+2362.80
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 0
Ну так главное-- не величина характеристики, а то, что именно ты на неё «покупаешь».
  • avatar Nalia
  • 0
Личность скорее содержит подсказки ведущему-- какие ходы делать, когда игроки получают 6-. Я подумала, что так интереснее.

Я бы ещё потыкала пальцем в направлении Perilous Wilds и DW Unlimited Edition с его Followers, может, там найдётся что-то полезное про наёмников.
Спс, потыкаю. В моей сокровищнице они есть.
  • avatar Nalia
  • 0
который одновременно крепкий (+3 хита) и хрупкий (-3 хита)?

То у него останется прежнее количество хитов. То есть смысла брать особенность и тут же отменяющий её недостаток нет. Посчитала, что нет смысла прописывать это отдельно.

И почему хрупкость закупается на очки Личности, помимо того, что это дроубэк?

Не хотелось вводить ещё одну категорию для одной-единственной черты. В конце концов, хрупкость можно истолковать тоже как черту дроида как героя повествования.
  • avatar Nalia
  • 0
Я понятия не имею. После очередного провала я обещаю себе больше не водить, но через какое-то время забываю о своём обещании, и всё повторяется сначала.
  • avatar Nalia
  • 0
Пыталась несколько раз. Не вышло…
  • avatar Nalia
  • 2
Понятие не имею, чёрт побери, почему я вожу. Мазохизм, наверное.
  • avatar Nalia
  • 1
Ты имеешь в виду-- ПДФочку? Я уже попросила )
  • avatar Nalia
  • 1
Иии ВНЕЗАПНО-- я прочитала в блоге Егора про сеттиинг, стала искать, где скачать, и наткнулась на этот позапрошлогодний пост.
Атмосфера клёвая, но что, модуль был настолько коротким?
  • avatar Nalia
  • 0
Всегда есть возможность пренебречь правилами, чтобы сделать что-то более интересное, чем то, что тебе эти правила диктуют.

Только если игроки согласны дать тебе ими пренебречь, не возмущаясь, чего это ты отступил от правил и произволишь )
  • avatar Nalia
  • 1
*приготовить еду, а не приготовить игру, конечно
  • avatar Nalia
  • 1
Из опыта плейтестов, которые идут уже больше года в разных группах, могу сказать, что больше половины колдунов, созданных игроками — это весьма трагические персонажи, которые пытаются балансировать на краю.
Может, тогда стоит переписать принципы колдуна? Потому что там одно только «сей хаос и зло, попирай авторитеты».

Определенно. Темные болота позиционируются как один из самых тяжелых Pbta хаков.
Конечно, не мне, любительнице забивать гвозди микроскопом, задавать этот вопрос, но зачем, если взял ПБтА, делать его тяжёлым? Ведь этот подход как раз подталкивает к тому, чтобы отсечь всё лишнее. Думая, не поводить ли Болотам на форуме, я вычеркнула половину ходов как ненужных игрокам.

При создании игры этого как раз старались избегать. В ходах важны уникальные выборы завязанные на конкретную ситуацию, и ход испытание их не дает, он просто перекладывает выбор возможных осложнений на плечи мастера.
Вот честно-- я бы не сказала, что осложнения в «узконаправленных» ходах позволяют создавать какие-то интересные ситуации. Даже, скорее, делают историю более предсказуемой, потому что, скажем, последствия провала попытки приготовить игру прописаны-- герои будут животом маяться, а если б не были прописаны, можно было бы вывернуться так, что супчик был из галлюциногенных грибочков, и героям весь день чудится какая-то хрень )
  • avatar Nalia
  • 0
Спс, исправила.
  • avatar Nalia
  • 1
Встречались ли вам такие ситуации? Это хорошо или плохо? Что с этим следует делать?

Да. Это хорошо если не:
* Приводит к пассивности всех остальных игроков. То есть играешь вроде как с одним, а другие смартфончик листают.
* Лидер начинает сердиться, когда другие поступают не по-его, пусть даже это обусловлено отыгрышем.
  • avatar Nalia
  • 0
з.ы. Всё-таки не утерпела-- посчитала. Сначала подсчитала ситуативные правила боя в саваге, исключая те, что для огнестрела. Их 29. Потом поискала их аналоги в ДнД, в главе Бой. Нашла 15. То есть таки меньше. Плюс они проще.
  • avatar Nalia
  • 0
Но замечу однако, что как раз огромное количество сеттингов под SW связано именно с необычайной лёгкостью создания оных в механическом смысле (и простотой\бессистемностью её механики).

Создавать-то легко. Балансировать трудно. Хеллфрост тому пример.

При подобных привычках игроков абсолютно точно так же шуршание будет и по D&D, верно? Мне кажется, что при сравнении это вообще не аргумент (а по разным правилам обсчитать одно и то же — не так уж и часто выйдет, ибо их мало в SW).

Там объём меньше (чем мне пятёрка и нравится).

По моему ты описываешь выше не столько особенности систем, сколько проблемы изучения на ходу.

Я описываю проблемы, которые возникнут при создании своего сеттинга, или, точнее, которые возникнут, когда его придёт время опробовать на практике. ДнД более предсказуемо, ибо крупноблочно.
  • avatar Nalia
  • 0
Можно, но много возни, и неминуемы дурацкие споры о том, что считать ситуативным правилом, а что нет.
  • avatar Nalia
  • 0
Одним из (относительных) плюсов SW я в том посте называл малое количество вещей, которые нужно держать в памяти в смысле боевых параметров и, соответственно, большее количество «оперативной памяти» ведущего, которую можно бросать на обстоятельства боя и манёвры. И речь даже не про всякие яростные атаки и проч. (Хотя они помогают).
Справедливо лишь отчасти, как по мне. Ситуативных правил в саваге немало, а ещё есть черты, а ещё есть особенности монстров. Многое, конечно, зависит от организации материала: в Землях Пламени он организован скверно, так что несколько дней потратила только на то, чтобы сделать компедиум заклинаний, и монстров пришлось в отдельный документ выносить, чтобы расписать все особенности-- не лазать же по двум монстрятникам, выясняя, что даёт та или иная черта! Ну, на это я уже жаловалась. Но это я готовилась, брала готовых монстров. Тут проблема в другом: не в том, хороша или плоха савага вообще (она хороша, хоть и специфична), а о том, насколько легко и результативно будет пилить под неё свой сеттинг, не будучи с ней знакомым. Сомневаюсь, что автор темы доберётся до этого сообщения, но мой пойнт в том, что, чтобы что-то сделать по саваге, нужно быть неплохо с ней знакомым. Уточнение: чтобы сделать именно то, что ты задумал. Много факторов. Много неочевидных вещей.

Если лень листать книгу — можно легко и быстро клепать «на коленке» ситуации, встраиваемые в механику за счёт примитивности последней. Работала бы фантазия.
А ещё нужно отсутствие игроков, которые бы сказали «на этот счёт точно есть правило», и игра бы поставилась на паузу под шуршание книжных страниц… Ну и если ты разрулил похожие ситуации по разным правилам, это тоже может вызвать споры и ссоры…
  • avatar Nalia
  • 0
В случае саваги-- нехилая, ибо там много ситуативных правил, которые фиг запомнишь, а искать долго. В пятёрке всё куда проще.
  • avatar Nalia
  • 0
Но это оффтопик, не отвлекайся от дискуссии с Геометром, ее чертовски интересно читать!
А мне уже неинтересно. Пошло переливание из пустого в порожнее и через каждые два слова приходится писать «мой опыт», что звучит как-то слишком хвастливо. Он не особо большой ведь-- но он именно такой. Более того, вся моя комнания знает савагу как «эта то, где можно божить с самой низкой силой», и «йоу, взрывчики». При том, что мы только раз водились по самопальному сеттингу, все остальные-- по официальным, причём по официальным модулям.
  • avatar Nalia
  • 0
По моему опыту в саваге толпа статистов все же довольно опасна.

Ну да, когда мастер заморачивается всем этим:

А ваши статисты бегают? А ваши статисты делают ололо-яростне-атаки? Сбивают с ног? А какое было численное соотношение?

Продумывает, когда и как статистам лучше бежать, когда выгодно яростно атаковать, когда-- сбивать с ног… Ради половины этого, кстати, надо листать книжку правил. Что и я говорю-- челлендж в саваге требует нехилой нагрузки на ведущего.