Сгоревшая башня 03. Третья сессия, а никто не умер. Непорядок.

В прошлой серии наш отряд бравых расхитителей ценностей вынес из небольшой комнатки стол, сервиз, диванчик, ещё немеренное количество сокровищ разной степени ценности. На следующий день Авенро потеряла ещё один пункт случайной характеристики из-за проклятого меча, который ей хватило ума потрогать. Персонажи надеются найти жреца, но вот беда — Церковь Та божественной магией не обладает. В легендах и байках ещё сохранились истории о священникам, способных изгонять нежить или исцелять раны касанием, но в живую этого никто не видел. Так что всё что остаётся героям, продолжать грабить башню и надеяться на чудо. В любом случае, у Авенро сейчас на 1 снижены Харизма и Телосложение.

Игра началась с того, что к группе присоединился новый персонаж — Белая обезьяна Гласира. Это молодая девушка, обычно промышляющая торговлей лёгким наркотиком Чо-Чо и грабежом. Я подготовил специальную табличку для того чтобы сократить процесс знакомства — игрок бросает кубик и узнает каким образом он связан со случайным членом партии. Выпало значение: «Ты и… (выпала Дева Авенро) в прошлом были любовницами одного типа, который в последствии вас предал». Вторым броском (d3) я определил пол «типа» — это скучный вариант «мужчина». Как именно это произошло и кем конкретно был герой-любовник, мы решили выяснить позже — я хочу сделать приходящего трикстера, но сейчас для него время ещё не настало.

Мародёр покупает на рынке три простых пистолета. Самых плохих, с десятираундовой перезарядкой и стремительно сыреющим боезопасом. Правила «Принцессы» в плане огнестрела суровы, но справедливы. Обезьянка начинает со слухом о великих сокровищах в городе Короля Обезьян, что затерян в северных горах, а также с контактом профессионального (но немного заносчивого) специалиста по замкам и ловушкам — Молдвином. Поскольку в моём понимании наёмники с уровнем в одном из классов (а не просто мужики с дубинками, которых можно по свистку набрать в любой таверне) не привязываются намертво к героями, а нанимаются к персонажам на одно конкретное задание — после чего отправляются прогуливать и пропивать (или вкладывать в бизнес) награбленное, Зодчий к этому времени уже покинул группу. Ребята решают нанять Молдвина, тем более что именно специалист им и нужен.

Важно: в данный момент в группе обязанности «специалиста» выполняет Мародёр — это эдакий недовор, с навыком «Поиск» равным 3. Что на d6 довольно неплохо. Однако кроме как «поиском», он ничем не владеет, так что группа решает подстраховаться, взяв с собой настоящего специалиста — не такого хорошего в бою, но зато имеющего больше навыков.

Однако переговоры затягиваются. Сначала бросок на реакцию, несмотря на бонус от Харизмы Обезьянки, показывает что Молдвин настроен к группе совершенно нейтрально и профессионально: поблажек знакомой он давать не станет. Затем специалист требует законную 1\5 от награбленного, но с правом выбора трёх первых сокровищ. Группа естественно отказывается. Тогда Молдвин предлагает «честную 3\7».

Важно: я предлагаю это потому что Молдвин специалист 3-его уровня. То есть он один стоит трёх героев из четырёх. В «Принцессе» нет жестких правил насчёт того, чтобы наёмник был ниже уровнем чем персонаж игрока, так что присоединиться к партии Молдвин может. Но цену он себе знает.

Это предложение также отвергается группой. Соглашаются на 1\5, с одним условием: Молдвин не рискует собой и не лезет в бой. Это конечно не слишком нравится Школяру, но без специалиста идти в подземелье слишком страшно. Группа собирает вещи: докупает факелов, еды, пуль, пороха и прочего. По дороге к башне они нарываются на случайную встречу. Я выбрасываю людей Гекубы. Решаю что они передают Авенро свёрток с дорогим вином и запиской от Гекубы. В записке лишь одно слово: «Соболезную». Хозяйка портовой банды узнала о том что Дева трогала её меч и теперь обречена.

Персонажи добираются о башни, затем спускаются вниз, открывая секретную магическую дверь. Обезьянка явно впечатлена настоящим волшебством, Молдвин с напускным спокойствием движется за группой. Ребята оказываются в обнесённой ранее комнате отдых, затем продвигаются в личный кабинет мага — тот, где был телепорт на территорию Слуг. Складывают там вещи, и отправляются исследовать этаж дальше. Чтобы тебе, дорогой читатель было проще, я прикладываю карту к этому документу)



Первым делом игроки решают обследовать корридор над комнатой отдыха, как мы её назвали. Разумеется как именно она использовалась и чем была раньше никто точно не знает. Но похоже на то, что именно там собирались лаборанты и помощники мага, в перерывах между экспериментами — выпить чаю и отдохнуть. Герои идут на север, в перекрёсток который я отметил как 1А. Молдвин проваливает свою проверку «Архитектуры», на то чтобы опознать иллюзорную стену (пунктирная линия), а группа не собирается долго тут задерживаться. Они быстро зарисовывают открывшуюся им часть карты и решают пойти налево, осмотреть западный корридор.

Важно: К сожалению, я до сих пор крайне плохо описываю подземелье и процесс картографирования идёт из ног вон лесом. Например, один из элементов архитектурного стиля этого этажа, это коридоры в виде крестов. Всего существует пять крестов, четыре правильных и один повёрнутый набок. Объяснять это в процессе игры и показывать на пальцах в какой части «рукава» креста дверь, а в какой ниша у меня получалось очень сбивчиво и плохо. Но не это главное проблема — более или менее понимал меня лишь один игрок — ток, кто рисовал карту. Остальные просто вращали глазами, теряясь во многочисленным «слева от двери», «через 20 футов от того места, где ты стоишь» и «справа от корридора». Поэтому к следующей сессии я попробую заламинировать расчерченный на квадраты лист А2, чтобы ребята рисовали на нём. Если и это не поможет, что ж, придётся отказаться от идеи заставлять игроков рисовать карту самостоятельно.

В повёрнутом набок кресте, который я отметил как А2, персонажи находят две ниши и две двери — одну на север, другую на запад. Герои начинают внимательно изучать ниши — в одной давно разбитое зеркало, в другой же до сих пор работающий фонтанчик. Вот только льётся из него не вода, а кровь. Школяр начинает изучать фонтанчик, Молдвин курить, Мародёр обследовать и простукивать стены, Обезьянка с арбалетом и Авенро с двуручным мечом и алебардой стоят на стрёме. Первая следит за северной (и северо-западной) дверями, вторая за восточным проходом.

Мародёр понимает что полностью заложены кирпичём лишь стены с нишами, а вот с других сторон определённо есть комнаты. Важно: думаю стоит напомнить что делает он это без бросков, лишь дав заявку что герой простукивает стены.
Школяр понимает что фонтан не магический, а самый обыкновенный и качает кровь (настоящую, кровь млекопитающего животного или даже человека) откуда-то с нижних этажей.
Обезьянка обнаруживает что дверь открывается и на неё бросается высокая обнажённая женщина. Лицо женщины полностью скрыто под паутиной, от груди до живота тянется длинный вертикальный разрез, из которого лезут тысячи паучьих лапок. Руки женщины превратились в острые когти. Поскольку именно на этот случай ребята и выставляли часовых, броска ошарашки нет, только бросок инициативы. Который выигрывают игроки.

Сначала свой болт разряжает в грудь женщины Обезьянка. Она выбрасывает 20, но в «Принцессе» это означает лишь авто попадание, а не двойной урон. Последующий выстрелы — от Школяра и Мародёра, оба со штрафом -2 за выхватывание неподготовленного оружия, роняют тварь в минуса. Подбежавшая Авенро отрубает существу голову. Группа радуется лёгкой победе, я понимаю что у героев вряд ли возникнут проблемы с первым (на самом деле нулевым) этажом — рабочая и эффективная тактика исследования территории у них уже выработана.

Проходят в северную комнату, помеченную как А3, видят три кокона — один из них даже шевелится, маленький серебряный чемоданчик и толстую книгу, валяющуюся на полу.

Важно: книга и чемоданчик, это я не по той таблицу сокровищ кинул. На карте есть ящички и вопросики. Ящички — обычные мирские предметы — одежда, драгоценные камни, книги, чайные сервизы и так далее. Такого добра в башне навалом и хранится оно без особого порядка. Вопросики — это уникальные предметы, когда такой выпадает, я вычёркиваю его из таблицы.


Вскрыв кокон (я бросаю кубик на то кто это и из какой фракции), партия обнаруживает гуманоидное существо — кое-где его кожа разъета желудочным соком из кокона, одежда почти вся переварилась. Оболочка глаз пострадала больше всего и становится видно, что в глазницах у несчастного изумруды. Там где кожа слезла можно заметить механические детали, похожие на те, что есть в часах. Существо не имеет ни пупка, ни сосков, ни гениталий. Вежливо он благодарит за спасение и спрашивает персонажей о том, как они тут оказались. Авенро и Школяр быстро вводят спасённого слугу в курс дела, рассказывают о том что согласились очистить этаж от чудовищ и проводят несчастного к телепорту. Слуга в свою очередь не устаёт удивляться — и тому что комната с телепортом теперь отперта, и тому что Моржа убили, и тому что люди с поверхности ему помогают.

Исчезнув в электрических всполохах, слуга вскоре появляется снова, держа в руке… ловушку и несколько чёрных страниц, исписанных золотом. «Это страницы, не горящие в пламени» — говорит он. — «В благодарность за моё спасение».

Важно: сундучок с ловушкой и несколькими не горящими страницами выпал по случайной таблице. Я решил переобуться прямо в процессе игры. Планировалось что спасённый и доведённый до своих пленник Паучихи отдаст «случайный уникальный предмет», но раз я случайно выдал партии чемоданчик и книжку, решаю бросить вместо этого по таблице обычных сокровищ. Затем я смотрю какой результат был у «книги» в таблице уникальных предметов, и сравниваю его с таким же номером в таблице сокровищ. Это несколько больших драгоценных камней. Когда ребята наконец-то изучают найденные предметы, я говорю что книга не представляет из себя никакой ценности, это обычный бытовой дневник (из информации в нём, сколько спал маг и чем завтракал), зато инкрустированный камнями. В итоге, у партии есть 2 предмета из таблицы сокровищ (камни и страницы, правда ловушку слуга подал разряженной) и 1 из таблицы уникальных предметов (хирургический чемоданчик).

Чёрные страницы, с золотыми письменами, являются частью «Размышлений Олега Орба». В них говорится, что маг крайне опечален сложившейся в Авенинской Империи ситуацией. Несколько лет назад со звезды пришёл человек, назвав себя слугой бога Магии, и выковав меч из душ тысячи праведников убил Та. Священики сей факт не признали, но на магов объявили охоту. Из-за чего Олег планирует выследить и убить некоего Суду, как он убил Та.

На этих словах Школях начинает радостно подпрыгивать. Сайрус Суда, он же Ариман Гарден, это её бывший сопартиец в одном из моих самых удачных кампейнов. Молодой маг, спасший целый город ценой своей жизни и попавший в… некую форму кабалы к местному богу Магии, Книжнику. При этом сам Ариман при жизни богов отвергал и считал что люди сами справятся с любыми напастями без помощи богов.

Изучать награбленное персонажи решают в комнате Паучихи. Не знаю что их на это подвигло, но видимо они думают продолжать исследовать этаж из этой точки. Гаснет первый факел и вместе с этим наконец-то ребята выбрасывают случайную встречу. К сожалению, это не 2д10 монстров, а… раненная обезьяна. Точнее, это некий уродливый гибрид обезьяны и человека. Существо открывает южную дверь — опять же, оказываясь прямо перед арбалетом Обезьянки, и немного теряется. Обезьяночеловек сильно изранен, но ещё держит в руках копьё. Партия заводит его в комнату и запирает за ним дверь, Обезьянка же обращается к нему на родном языке, с вопросом — кто ты и откуда?

Незнакомец называется себя Гачароком, и говорит что он единственный выживший из группы исследователей, которые надеялись найти выход из этого проклятого места. Гочарок вместе с небольшим отрядом надеялся прорваться на поверхность и найти новый дом для своего народа, живущего «на четвёртом этаже». Сюда же, «на одиннадцатый» они смогли прорваться впервые. Эта информация весьма озадачивает персонажей игроков, и они решают перевязать Гачарока, накормить и спрятать в комнате с телепортом. Чтобы отдохнул. Обезьяночеловек не возражает. Он говорит что на его отряд напала уродливая тварь на лестнице, и там погиб его последний товарищ — после чего он, совсем потеряв ориентацию и ослабев, начал плутать.

Герои решают обследовать лестницу — ведь их задача номер один, это уничтожить четырёх монстров по просьбе Слуг. Дойдя до точки А4 они видят следы бойни, и также выбрасывают случайную встречу. По моим правилам это должен быть прячущийся неподалёку монстр, но я естественно затупил и делаю бросок по таблице случаек. Это снова «единственный выживший из патруля гибридов». Ну вашу ж машу. По лестнице ползёт огромная седая обезьяна, раза в полтора больше Гачарока, с чертами лица куда более человеческими. Она вооружена топором, и у неё нет ноги. Партийная обезьянка спрашивает не друг ли это Гачарока, и раненный подтверждает эту догадку. В этот же момент, прямо из стены выпрыгивает Череполом. Тварь с головой барана, но без нижней челюсти. Вместо этого из пасти вываливает хоботок, похожий на хоботок насекомого. Руки Череполома оканчиваются тяжёлыми копытами.

Проверка ошарашки, никто не ошарашен. Проверка Инициативы — Череполом ходит первым. Он бросается на Авенро, но копыта ударяются о стену рядом с головой Девы.
Обезьянка не решается выстрелить в свалку боя, и атакует Череполома копьём. Успешно, но не слишком болезненно. Школяр заявляет выцеливание — в «Принцессе» это +4 к попаданию, или возможность не попасть в своего. Авенро рубит монстра алебардой, но или промахивается, или наносит недостаточно урона.
В следующем раунде Череполом таки попадает по Авенро, выводя её в -2. К счастью, с моими хоумрулами персонажи гибнут в -10 (но зато имеют намного меньше хп). Затем тварь добивают — увы, я не помню точно кто именно нанёс последний удар. Школяр оказывает подруге первую помощь, возвращая её с 2 хп. Не густо. Раненная Дева не решается отрезать что-то от противника, считая что упав первой, не имеет на это права.

Важно: а вот пройти за иллюзорную стену и осмотреть логово монстра группа так и не удосужилась. А ведь там лежали сокровища. Увы, когда мои игроки прочитают этот отчёт, Слуги уже разграбят все не исследованные персонажами логова...

Выжившего обезьяна — он говорит что его зовут Над-приматом Корокочх — отводят к товарищу. Корокочх был лидером группы, но его посчитали мёртвым (ещё бы, с оторванной то ногой) и оставили без сознания. Над-примат же — как объяснили партии — это успешный гибрид, именно то существо которое и хотел путём селекции и скрещиваний людей и обезьян вывести Олег Орб. И такой вполне может пережить даже потерю конечности и чудовищное кровотечение. В итоге Корокочх дополз до лестницы, чудом оставшись в живых. Школяр спрашивает сколько в поселении гибридов особей. Ей отвечают что около двухсот, включая Матерей — человеческих женщин, уже старух, которые и рожали первое поколение гибридов. Группа решает пока разведать оставшуюся часть этажа, а потом уже тайно вывести двух выживших гибридов на поверхность. Перед этим Школяр оказывает первую помощь Корокочху.

Важно: чемоданчик с серебряными хирургическими инструментами не даёт бонуса на проверку roll under интеллекта, а увеличивает число восстанавливаемых таким образом хитов. При этом, чем выше эта характеристика, тем больше хп восстанавливается. Правда воспользовавшись инструментами и имея ИНТ меньше 12, персонаж лишь наносит «пациенту» d4+4 урона.

Герои идут дальше, проходя снова через комнату Паучихи и осматривают крест между А8 И А5. Рычаг в стене привлекает их внимание, но трогать его никто не рискует. Школяр протыкивает ножкой стула стены и её «прибор» проходит сквозь нижнюю иллюзорную стену. Молдвина просят проверить, и тот успешно прокидывает «Поиск» (хотя возможно стоило сделать проверку «Стелса»). Он осторожно заглядывает сквозь стену, предупреждает партию о некоей твари обитающей там и… прячется за спины героев, доставая на всякий случай пистолет.

Поскольку Авенро ранена, первым встаёт Мародёр. Дева и Обезьянка за его спиной, со своим древковым оружием. Монстр — высокая фигура, с продолговатой рогатой головой лишённой глаз. Его тело покрыто густой шерстью, и хоть тварь и стоит на двух ногах, передние лапы его не слишком развиты. Атакует он именно длинными рогами. Проверка Инициативы, и монстр ходит первым. Он бросается на Мародёра, но бодает воздух.
Мародёр стреляет (я решаю что стрельба из огнестрела в упор делается с бонусом от Силы, а не от Ловкости. Потому что одно дело прицельная стрельба, а другое дело успеть направить ствол в противника до того, как он выбьет его у тебя из рук или хотя бы не отведёт твою руку в сторону). Пуля кажется летит в пол или потолок.
Дамы тыкают копьями и алебардой, Школяр целится. Всё в пустую. В следующем раунде монстр всё же задевает Мародёра, оставляя его в 1 хп… после чего погибает. Довольная Дева Авенро отрезает у твари пенис, чтобы в будущем закрепить на своём поясе.

Школяр пытается оказать первую помощь Мародёру, но к моему удивлению проваливается. Неприятно, но вроде бы герои расправлялись со всеми чудовищами? Мародёр резонно замечает, что лучше всего заблокировать лестницу и шахту лифта — иначе постоянно ползущие снизу монстры, привлечённые постоянными выстрелами из огнестрельного оружия — рано или поздно убьют кого-то. Персонажи возвращаются в комнату Паучихи, чтобы выломать там двери и заблокировать ими проходы. Группа тратит на это ход, факел гаснет, зажигают новый факел, в дверном проёме появляется краболось.

Химеры — мой любимый тип «продуктов экспериментов безумных учёных». И хотя Олег Орб безумным никогда не был, он оставил после себя много химерических монстров. Краболось — полутораметровая тварь, покрытая хитоном. Его нижние четыре ноги копытные (но тоже в броне из хитина), вернхние две — оканчиваются огромными клешнями. Хвост оканчивается острым жалом.

К счастью, несмотря на две атаки и отличный урон (и неплохой бонус атаки) краболось не сделал вообще ничего. Он пощелкал клешнями, побил воздух жалом, получил пулю, попытался убежать, получил ещё одну пулю и умер. С кем не бывает, в общем-то.

Важно: у меня на таблице случайных встреч есть свои модификаторы для этажей. Разумеется самый безопасный это нулевой этаж, проверки по его таблице я делаю с -2. Это означает, что монстры если и появляются то ходят по одному. Намного больше шансов на то, что герои встретят представителя разумных видов — слуг или гибридов. Чем ниже они будут спускаться, тем больше будет шансов нарваться на целую стаю монстров или на что-то особенно отвратительное. Возможно это недостаточно хардкорно, зато вполне логично — самую жесть маг прятал как можно ниже под землей

Игроки из дверей и старой мебели сооружают баррикаду на лестнице. Затем идут к шахте лифта и время случайки и угадайте что? Целый патруль чёртовых гибридов. Думать надо быстро и я говорю, что внизу (очень глубоко) виден свет факелов и кто-то на обезьяньем кричит, заметив факелы героев: «Корокочх, это вы? Вы смогли?» Партия быстро переговаривается с патрулём, сообщая что их товарищи живы и путь на поверхность есть.

Важно:это пример очень важного диалога, который вызван банальной случайкой. Благодаря ему, и тому что герои даже привели Гачарока, в подтверждении своих слов, гибриды теперь 1) знают о персонажах игроков и 2) знают, что те могут и хотят помочь. Таким образом я накину дополнительный бонус на бросок реакции патрулей гибридов, и вариант что те просто без слов нападут на персонажей уже не возможен. Если конечно игроки не начнут портить отношения первыми.


Ребята продолжают обшаривать территорию. Возле комнаты А6 Молдвин просит своих нанимателей остановиться и прислушавшись (и сделав проверку «Поиска») определяет что за дверью кто-то есть. Группа пытается открыть дверь, но та заперта. Они стучатся, и недовольный старческий дребезжащий голос просит грабителей убраться и не беспокоить его. Бросок реакции оказывается довольно низким — человек за дверью видеть никого не хочет, и жалуется на то что незнакомцы разворуют прекрасную лабораторию Олега и поубивают ценнейших животных. Диалог не ладится, Мародёр даже порывается поджечь дверь, но коллер не принимает его предложение.

Важно: вообще, то что я зову коллером, никакого отношения к такой должности в старых традициях не имеет. Это скорее условный лидер партии, или говоря проще «защита от мудака». Слишком часто на моей памяти персонажи игроков оглушали сопартийцев, устраивали драки между собой и творили какой-то невнятный беспредел, только потому что их персонажи сильнее их самим и О БОЖЕ МОЙ, люди наконец-то получают возможность проявить силу и подоминировать. Я может быть не прав что использую такой костыль (да ещё и зову его словом «коллер»), но мне он существенно облегчает жизнь.

В общем, кое-как персонажи договариваются до следующего: никто старика трогать не будет. Старик не будет натравливать на партию чудовищ. Не очень то и хотелось. Человек за дверью говорит что его зовут Александр, и он смотритель зоопарка. Когда несколько лет назад церковники сожгли башню Олега, они повредили что-то своими варварскими действиями и весь зоопарк разбежался по подвалу. Старик Александр всю жизнь прожил в башне, и покинуть её не решился. Он продолжает общаться со Слугами, и живёт тут, в надежде что однажды Хозяин вернётся и наведёт порядок.

Важно:у нас тут проблема. Я совсем забыл про эту комнату, и не прописал что за «нпс» там прячется. «НПС» это значок в виде диалогового облачка. В логове паучихи это был случайный выживший пленник, а тут… я не знал кто. Выдумал на ходу старого слугу, священника бога магии Книжника, способного читать заклинания до 3-его круга.

Герои удаляются от дверей в комнату Александра и идут исследовать этаж дальше. Поскольку оба выхода заблокированы, случаек больше нет. Монстры прогрызут из через пару дней, но не раньше. Персонажи исследуют комнату, находят ещё немного рационов и бочку с вином. Затем они обнаруживают иллюзорную стену в комнате А7, и там золотой алтарь, на котором лежит жезл. Это тот самый «уникальный» предмет. Жезл — чуть меньше метра, украшенный золотыми молниями. С одной его стороны странный раструб, с другой прикручивающийся прозрачный цилиндр, с плещущейся в нём синей жидкостью. Ближе к цилиндру на жезле расположен курок. Партия несколько минут параноит, осматривая стены и пол, алтарь, и лишь потом накидывают веревку на жезл и сдернув его с алтаря заворачивают в мешок. Затем идут обратно к Александру…

Который в общем-то покинул свою комнату, чтобы осмотреть свои владения и прикинуть урон, нанесённый лаборатории. Все непокрытые одеждой участки его кожи, обмазаны странным вонючим веществом. Авенро почти сразу же предлагает ему ту самую бутылку дорогого вина от Гекубы. Старик вздыхает и приглашает ребят в свою комнату. Александр читает заклинание «Очистить воду и еду» на бутылку, после чего разливает вино по бокалам. Его комната богата украшена, с дорогими гобеленами развешенными на стенах. Дед рассказывает что он старый служитель Книжника, бога Магии, чей Пророк много лет назад сошёл со звезды. Олег не одобрил его выбор, тем более после того как Та по слухам был убит и его жрецы потеряли свою силу. Школяр просит Александра учить её, но старик с печальной улыбкой отказывается. Он говорит что его учитель был сожжен за то, что не смог пройти мимо умирающего солдата и исцелил его. «Рано или поздно, — объясняет старик. — такие как мы или скрываемся от страданий людей, или приносим себя в жертву». Авенро же просит исцелить себя от проклятия.

Я грустно улыбаюсь, говоря что вряд ли у священника пятого уровня есть «Снять проклятие», но всё таки заглядываю в книгу… и вижу что Remove Curse заклинание третьего круга. Будет ли Александр тратить единственное заклинание 3-его круга на день на незнакомца? Я решаю что да, потому что он в первую очередь жрец, а уже во-вторую одинокий и слегка поехавший старик живущий много лет в подвале башни мага. Школяр надеется в будущем выпросить у деда рецепт мази, пощволяющей оставаться незамеченным для монстров, но пока не до того.

Наконец группа обнаруживает и последнюю иллюзорную стену (люблю я их) в комнате А8, а также исследуют рычаг. Рычаг как оказалось, должен был аварийно блокировать нижние этажи, на случай видимо если эксперименты выйдут из под контроля. Увы, механизм сломан и починить его теперь нельзя. Почему и как — герои не знают. В комнате же А8 персонажи обнаруживают много сокровищ — золото, драгоценности, явно магический кинжал с черепом на яблоке и гардой в виде кистей скелета, и… ловушку со смертельным ядом.

Стоит лишь неправильно отпереть замочек, и игла воткнётся в руку. Молдвин делает проверку навыка и выбрасывает 3. Я к тому времени уже сонный, поэтому решаю засчитать это как за проверку Tinker, забыв о том что всегда сначала бросается «Поиск». Нельзя обезвредить ловушку, которую ты не нашёл. Моя невнимательность спасает наёмнику жизнь (его Tinker как раз равен 3). Я думал когда писал этот отчёт о том, чтобы всё таки убить его (ведь яд действует не сразу), но то что сказано Рефери на игре — пусть и сонным уставшим Рефери — является правдой в мире игры. Так что Молдвею повезло.

18 комментариев

avatar
Я закончил писать этот отчёт в пять утра. Просто чтобы вы знали НАСКОЛЬКО я люблю свою Гласирскую партию)
avatar
Очень колоритные у вас рассказы получаются. Спасибо)
avatar
Тебе спасибо на добром слове =3
avatar
С другом спорю пару недель, стоит на мнении, что чисто из наличия инструментов сюжет получиться не может, нужно его заранее продумывать хотя бы общих чертах. Покажу ему ваши отчеты.
avatar
Отлично!) Это одна из причин по которым я и пишу отчёты по своим OSR играм (и не пишу по Вампирам и Dark Heresy, где итак всё понятно). Правда я уверен что твой товарищ посчитает подготовкой сюжета:
— наличие истории у Гласира.
— наличие истории у самой Сгоревшей Башни.
avatar
Да я про такое по большей части говорю
Важно: это пример очень важного диалога, который вызван банальной случайкой.
А мы понимаем, что несколько случайных встреч могут в голове мастера и игроков объединяться в сюжеты. Не говоря уже о том, что можно использовать сложные генераторы, дополнительно к типу существа и реакции бросать «чем занимается», «куда движется», «кого-то преследует?» и т.д. Мой пойнт в спорах состоит в том, что влияние подобных инструментов, их расшифровка в головах может оказывать большое, а то и решающее действие на итоговый сюжет.
avatar
Да, согласен) Ты прав.
Обязательно расскажи потом как пройдёт дискуссия, очень интересно помогут ли мои отчёты.
avatar
Краболось — это пять!
avatar
Мерси)
avatar
Очень круто! С нетерпением жду продолжения. :)
avatar
Сяб)
avatar
Так что Молдвею повезло.
Оговорка по Гайгаксу!
avatar
Не оговорка а сознательно данное контакту имя. У Школяра например контакта зовут Найлз, а у Мародёра с Авенро — Карром. В списке также есть Кук, Рахазия и некий Дед, последний выживший страж Крепости в Пограничье.
avatar
полутораметровая тварь, покрытая хитоном
— замечать опечатки дурное дело, но сразу же представилось изысканное существо с лавровым венком и одетое по эллинской моде.
avatar
лол)))) это достойно внесения в таблицу случайных встреч — завернутый в хитон карлик.
avatar
Хм прочитал вместо «тварь» " дверь"
avatar
Спасибо за отчёт. Вроде просто исследование данжа, но читать интересно.
avatar
Грац ^_^
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.