Дело в том, что самая мякотка в Хеллфросте-- это именно описание локаций. Очень экзотичные, атмосферные, описанные в меру подробно, в меру расплывчато, с отличными крючками для приключений. И оно, то есть Путеводитель по Рассилону, пока не вышло…
Обзор сеттинга уже есть, а вот чтобы врубить и распробовать механику-- тут надо отыграть компанию. Учитывая скорость постинга на ДМчике, то это будет долго…
Учитывая, сколько времени идёт игры на ДМе, отчёт будет через сто лет и заканчиваться словами: «А тут надоело играть всем, включая мастера, и игра оборвалась на полуслове».
За непринуждённой беседой как-то подзабылось, с чего всё началось.
Так вот. Было обдумано, и всё-таки пришла к выводу:
1) Навыков нет. Только бонусы от характеристик приблавляются на бросок.
2) Место навыков занимают помехи/преимущества (кинуть 4к6 и выбрать три меньших/больших соответственно).
3) Раскидка результатов-- 10-, 11-14, 16+. Возможно, дам ресурс, который можно будет тратить на перекидывание кубиков.
4) Регулировка сложности-- штрафами, от -2 до -5.
Менее изящно, чем я предполагала, но ничего.
И да, не подумайте, что я считаю DW плохой системой. Это отличная система. К сожалению, её часто превозносят (или хейтят), приписывая ей то, чего в ней нет. И в ней есть существенные ограничения на стиль игры и то, что с помощью неё можно делать, что, конечно, не умаляет её достоинств.
В этой главе как раз прямо сказано, что мир должен создавать ведущий. Ничего о том, что он должен советоваться с игроками, не сказано. Более того, сказано, что правила для DW создавались для игры в определённом анатураже (что сразу исключает марсианские треножники и даже ставит под вопрос Эберрон с Дарксаном, потому что анатураж там отличается от дженерик фентези).
Расы и классы (ну, или ахетипы, в бесклассовой системе) — важный элемент сеттинга, который во многом позволяет отразить его атмосферу и стиль игры. И в этой области DW весьма ограничен. Если классы выезжают за счёт прикольных ходов, то расы-- их мало и с дурацкими ограничениями на классы. Поздние редакции DnD как раз гораздо гибче и интересней в этом смысле.
В Фортнхейме есть сам Форнхейм-- таблицы случайной генерации, обычаи, зацепки, всё такое. А в DW этого нет, там сеттиинг ваяет ведущий. Да, внезапно, то, что мир надо придумывать совместно с игроками-- хоумрул, который я прочитала на имке, а DW ничего об этом не говорит ) Да мне жалко, пусть ваяет, мне такой подход как раз больше нравится, только вот деталей для ваяния в DW мало. Особенно в ванильном.
Почему у меня нет? =/ И тем более почему не сказано о том, что можно запросто добавлять свои расы?
Вообще, конечно, я дала маху, говоря, что сеттинг для DW нужно ваять совместно. Не нахожу указаний на это в книжке. Кажется, у меня в голове это спуталось с постом на имажинарии, где такой кто-то такой вариант игры в DW предлагал.
Но DW-то себя позициорнирует как систему, где можно и нужно формировать сеттинг!
Хотя стоп… Нет ведь (внезапно). Не помню, чтобы в книге говорилось про такие штукенции. Господа любители DW, вы меня запутали, и в итоге я едва не приписала этой системе то, чем она не обладает.
Уже в АДнД рамки шире, не говоря уже о четвёрке и пятёрке. То есть DW тут оказался слишком робок и традиционен, и это не пошло ему на пользу. Даже артурианские легенды без хоумрулов можно водить с трудом, потому что трудно представить кельтское фентези без полуэльфов, а DW ими могут быть только следопыты. Да и Мерлин был полуинкубом, по легендам, а такой расы и чего-то похожего нету. А марсианские треножники-- это вообще НФ, и DW-- мимо.
То есть надо приписывать DW того, чего в ней нету.
з.ы. Кстати, я нашла отчёт с того модуля, вот. Похоже, на броске покопаться в памяти я выкинула 7-9, потому что в храм Призывателей ночи героев не направляли. И точно во фронте фигурировала Вермина с кошмарами-- но, судя по тому, что игроки направились зачищать склеп от нежити, был и другой фронт… Забавно, кстати, ПвП было не такое тупое, как мне представлялось: одна половина пати просто приняла другую за разбойников…
Ни WFRP, ни D&D5 не претендуют на то, чтобы зваться играми, где сеттинг создают сами игроки. DW-- претендует, но для этого звания там слишком мало рас и классов; настолько мало, что, по сути, пятёрка куда лучше подходит для этой цели.
Наверно, комментариев. Потому что вроде интересно, но к середине поста теряешь нить.
Т.е. герои, злодеи и прохвосты седьмого моря?
А сейчас вон как оживились )
Так вот. Было обдумано, и всё-таки пришла к выводу:
1) Навыков нет. Только бонусы от характеристик приблавляются на бросок.
2) Место навыков занимают помехи/преимущества (кинуть 4к6 и выбрать три меньших/больших соответственно).
3) Раскидка результатов-- 10-, 11-14, 16+. Возможно, дам ресурс, который можно будет тратить на перекидывание кубиков.
4) Регулировка сложности-- штрафами, от -2 до -5.
Менее изящно, чем я предполагала, но ничего.
И да, не подумайте, что я считаю DW плохой системой. Это отличная система. К сожалению, её часто превозносят (или хейтят), приписывая ей то, чего в ней нет. И в ней есть существенные ограничения на стиль игры и то, что с помощью неё можно делать, что, конечно, не умаляет её достоинств.
В Фортнхейме есть сам Форнхейм-- таблицы случайной генерации, обычаи, зацепки, всё такое. А в DW этого нет, там сеттиинг ваяет ведущий. Да, внезапно, то, что мир надо придумывать совместно с игроками-- хоумрул, который я прочитала на имке, а DW ничего об этом не говорит ) Да мне жалко, пусть ваяет, мне такой подход как раз больше нравится, только вот деталей для ваяния в DW мало. Особенно в ванильном.
Вообще, конечно, я дала маху, говоря, что сеттинг для DW нужно ваять совместно. Не нахожу указаний на это в книжке. Кажется, у меня в голове это спуталось с постом на имажинарии, где такой кто-то такой вариант игры в DW предлагал.
Хотя стоп… Нет ведь (внезапно). Не помню, чтобы в книге говорилось про такие штукенции. Господа любители DW, вы меня запутали, и в итоге я едва не приписала этой системе то, чем она не обладает.
То есть надо приписывать DW того, чего в ней нету.