Я не совсем поняла, во что нам вообще предлагается играть. В драму? Это как? Драма возникает, когда есть эмоциональная вовлечённость игроков. У меня такое получилось один раз: когда лекарства не хватало на всех, и игроки тянули жребий, чтобы выяснить, кого лечить, кого нет. Игрок, тянувший за жену своего персонажа, вытянул короткую соломинку, точнее, бумажку, и в итоге жене лекарства не досталось. (В итоге игрок обиделся в плане «я придумал себе семью, а мастер её убила, всё, в следующий раз будет бомж-приключенец» — но драма таки получилась!) Если её нет, если история/персонаж/сеттинг не торкают, то никакой драмы не будет. А если есть-- будет. Описанная механика эту самую эмоциональную вовлечённость создать не позволяет, а, значит, не имеет никакого отношения к тому, во что предлагают играть.
Да и вообще механика заставила меня почесать в затылке. Драматические сцены предлагают отыгрыш конфликтов между персонажами, но вместе с тем исход этого конфликта решается… Фишками. То есть мой персонаж не хочет приносить в жертву собственную дочь, а брат моего персонажа-- хочет, он выкладывает две фишки, у меня не трёх, и мой персонаж обязан отступить в сторону? К чему тогда весь отыгрыш-то, если тот, у кого больше фишек, может заставить меня отыгрывать так, как он хочет? В чём драма- в том, что я фишек не накопила? Или в том, что я должна объяснить действие, которое совершенно не в характере своего героя?
Процедурные сцены. Механика интересная, но, выходит, испытание сводится к одному-единственному «броску». Например, вызвал герой главаря разбойников на поединок, тратит фишку, тянет карту, удача… Описывает поединок. Остальные игроки слушают. Что-то не особо интересно звучит, честное слово.
Вот то, что описание сеттингов идёт именно с точки зрения «Где там драма»-- это хорошее решение. Только вот тот факт, что основной сеттинг толком не описан, зато есть десяток описанных кратко, мягко говоря, не слишком хорош. Потому что нормально прописать один сеттинг в сто раз труднее, чем десяток прописать ненормально, и автору пошли по пути меньшего сопротивления, от которого один шаг до халтуры.
Вердикт: спасибо за обзор. Судя по всему, система нарративная в худшем смысле этого слова. А именно-- играть, по сути дела, предлагается в словеску с непонятно зачем прикрученной механикой того, что механизировать вообще не требуется, с кривой механикой того, что механизировать требуется, и по недописанному сеттингу.
Обговаривать с мастером оные вопросы по ходу игры. А лучше пусть распечатает на бумаге краткое изложение того, какими аспектами каждая школа магии обладает.
Советую прочитать главы про магию, снаряжение, матрицу и риггеров, а в нюансы боевой механики не вникать. Потому что вся эта каша с инициативой и режимами огня реально отбивает желание играть по пятёрке. Уж легче недостающую часть правил к Анархиии дописать.
Термин придумала не я. А тем, кто придумал, он был зачем-то да нужен. Может, чисто для того чтобы книжку продать, не знаю. В любом случае, слово удобное.
На поэтапное создание сеттинга будет интересно посмотреть.
Но.
Я не пойму цели автора статьи. Зачем ему нужны «пси-воины»? Я поняла как «я хочу космооперу с псионикой, но не ЗВ и не масыч».Но чётко он причину не формулирует.
Кстати! Новенькая Тирания и не такие новенькие Пилларсы могут подать идеи.
Тирания: маги собираются в гильдии, каждая из которых исповедует свою философию и ревностно охраняет свои знания-- знания о «ключах» заклинаний. Заклинания там создаются из компонентов (ключ-- основа заклинания, его элемент, можно сказать, форма-- разряд, бьёт по площади, линия и так далее, и штрихи-- то, что, например, увеличивает дальность заклинания). Вот эти штучки выявляются путём исследований и из них собираются заклинания. Правда, в плане прогресса там разве что одна гильдия-- магов-кузнецов-- реально влияет на технический прогресс.
Пилларсы: магия-- причина, почему огнестрельное оружие уже есть, а тактику войн особо не изменило. Потому что хорошо зачарованную кольчугу пуля не пробьёт, а магический жезл бьёт не хуже пистолета. Слияние маги, помощи богини огня и технологий позволило создать бомбу, которая уничтожила бога. Магия и технология, впрочем, не разделены строго: пистолет тоже можно зачаровать, некоторые гильдии магов или рыцарские ордена также занимаются крафтом. Самое передовое направление магии-- анимансия, позволяет манипулировать душами. Предано анафеме в 90% цивилизованного мира, потому как лезет в области, где правят только боги, ну и аниманты имеют дурную привычку похищать людей и ставить над ними эксперименты. Вместе с тем они единственные научились лечить или хотя бы облегчать состояние душевнобольных (потому что чаще всего причина безумия в Пилларсах-- это повреждение твоей души во время реинкарнации) и создавать големов (правда, вселяется в голема душа человека, личность которой разрушается, и в големе она остаётся навечно, не возвращаясь в цикл реинкарнаций-- то есть это даже хуже, чем смерть). Спойлер: некоторые боги очень сильно против прогресса, и уничтожают тех, кто его продвигает. А то и целые цивилизации.
Да и вообще механика заставила меня почесать в затылке. Драматические сцены предлагают отыгрыш конфликтов между персонажами, но вместе с тем исход этого конфликта решается… Фишками. То есть мой персонаж не хочет приносить в жертву собственную дочь, а брат моего персонажа-- хочет, он выкладывает две фишки, у меня не трёх, и мой персонаж обязан отступить в сторону? К чему тогда весь отыгрыш-то, если тот, у кого больше фишек, может заставить меня отыгрывать так, как он хочет? В чём драма- в том, что я фишек не накопила? Или в том, что я должна объяснить действие, которое совершенно не в характере своего героя?
Процедурные сцены. Механика интересная, но, выходит, испытание сводится к одному-единственному «броску». Например, вызвал герой главаря разбойников на поединок, тратит фишку, тянет карту, удача… Описывает поединок. Остальные игроки слушают. Что-то не особо интересно звучит, честное слово.
Вот то, что описание сеттингов идёт именно с точки зрения «Где там драма»-- это хорошее решение. Только вот тот факт, что основной сеттинг толком не описан, зато есть десяток описанных кратко, мягко говоря, не слишком хорош. Потому что нормально прописать один сеттинг в сто раз труднее, чем десяток прописать ненормально, и автору пошли по пути меньшего сопротивления, от которого один шаг до халтуры.
Вердикт: спасибо за обзор. Судя по всему, система нарративная в худшем смысле этого слова. А именно-- играть, по сути дела, предлагается в словеску с непонятно зачем прикрученной механикой того, что механизировать вообще не требуется, с кривой механикой того, что механизировать требуется, и по недописанному сеттингу.
Открою страшную тайну: чтобы выяснить количество грудей экземпляра, мастер кидал кубик. Какой ты там кидал? д10 или д12й?
Не помню, в какой фантастике так объяснялось.
Но.
Я не пойму цели автора статьи. Зачем ему нужны «пси-воины»? Я поняла как «я хочу космооперу с псионикой, но не ЗВ и не масыч».Но чётко он причину не формулирует.
Тирания: маги собираются в гильдии, каждая из которых исповедует свою философию и ревностно охраняет свои знания-- знания о «ключах» заклинаний. Заклинания там создаются из компонентов (ключ-- основа заклинания, его элемент, можно сказать, форма-- разряд, бьёт по площади, линия и так далее, и штрихи-- то, что, например, увеличивает дальность заклинания). Вот эти штучки выявляются путём исследований и из них собираются заклинания. Правда, в плане прогресса там разве что одна гильдия-- магов-кузнецов-- реально влияет на технический прогресс.
Пилларсы: магия-- причина, почему огнестрельное оружие уже есть, а тактику войн особо не изменило. Потому что хорошо зачарованную кольчугу пуля не пробьёт, а магический жезл бьёт не хуже пистолета. Слияние маги, помощи богини огня и технологий позволило создать бомбу, которая уничтожила бога. Магия и технология, впрочем, не разделены строго: пистолет тоже можно зачаровать, некоторые гильдии магов или рыцарские ордена также занимаются крафтом. Самое передовое направление магии-- анимансия, позволяет манипулировать душами. Предано анафеме в 90% цивилизованного мира, потому как лезет в области, где правят только боги, ну и аниманты имеют дурную привычку похищать людей и ставить над ними эксперименты. Вместе с тем они единственные научились лечить или хотя бы облегчать состояние душевнобольных (потому что чаще всего причина безумия в Пилларсах-- это повреждение твоей души во время реинкарнации) и создавать големов (правда, вселяется в голема душа человека, личность которой разрушается, и в големе она остаётся навечно, не возвращаясь в цикл реинкарнаций-- то есть это даже хуже, чем смерть). Спойлер: некоторые боги очень сильно против прогресса, и уничтожают тех, кто его продвигает. А то и целые цивилизации.