+69.80
Рейтинг
23.75
Сила

Trina

Оно сформировалось не на пустом месте же. Тут дело не в том, что все готовые приключения говно, а в том что подавляющая часть новых приключений — особенно для пятерки всякие адвенчур лиги на первых порах, или приключения адвенчур паса которые поцфиндеровские — говно.
И тут дело не в подходе к игре — одним и тем же людям норм и заебись в играх по серии B, и при этом «гринд и нет погружения» в играх по лиге. У одного и того же Мастера.

Это Нейтан, да, проебал пароль и защел с учетки жены.
Кому как, а лично для меня пара покровов всё-таки спала благодаря этой статье. Оказывается, у меня есть любимый конфликт, которым обусловлен мой синдром «полуэльфийской роги», забавно было это осознать, спасибо, автор)
Эм. А не проще такого паладина просто не приглашать?
Ну или сказать: или ты играешь по-моему, потому что ты моя сучка, или ты сваливаешь. Но остаешься сучкой.
Не, вот серьёзно. Что ж вы все за мыши-то такие нежные? Почему вам для «вживания» и «атмосферы» нужно такое количество внешних стимулов? Музыка, амбиент, полчаса описаний, антуражные сувениры на столе (как будто девственницу уламываю, честное слово), но тут случайно ляпнул «полтора метра» вместо «5 футов» и всё! «Мой саспишен обмяк, без футов ощущения не те, а ты точно ДМ, а а ты не заразишь меня ГУРПсой, а вдруг мы случайно напылим незапланированного персонажа?». Да сожрите уже ЛСД за полчаса до игры, чтобы воображине не падало и саспишен стоял как кол.
1. Постоянный взгляд на схематическую карту, взгляд на место действия «с высоты» — выбивает игрока из погружения в персонажа. Если ведущий не будет предоставлять карту, то игрокам гораздо легче будет видеть перед своим внутренним взором то, что открывается в данный момент глазам их персонажей.
Это, безусловно, никакая не редукция. Просто ты лучше знаешь, как лучше игрокам. Я игрок, мне не лучше. Лежащая на столе карта позволяет мне лучше вживаться в пресонажа именно потому, ЧТО НЕ ВСЕ МОИ ПЕРСОНАЖИ ДИЗАЙНЕРЫ-СКЛЕРОТИКИ-ПОТЕРЯНЫЕВПРОСТРАНСТВЕ. Потому что нет в Пресвятом ОэСэР такого класса.

2. Блуждание по подземелью, если бы оно было реальным, имеет, кроме высылки разведчиков, избегания столкновений, экономики веса предметов и запаса ресурсов, ещё одну важную часть: рисование карты. Сами персонажи могут рисовать или не рисовать карту. И я не хочу, чтобы мои игроки теряли этот пласт игры. Их карта может получаться неправильной, кривой, схематичной — какой угодно. И это отражает то, какой получается карта у персонажей. Если они не хотят рисовать карту — заставлять не нужно ни в коем случае. Ведущему достаточно оставаться беспристрастным и давать необходимые описания. В разумной степени опираясь на здравый смысл вида «вы здесь уже были — тогда вы вошли через южную дверь».
Если рисование часть игры — то какой _игровой профит_ оно даёт? Или это важная часть, потому что ты хочешь чтобы она была? Как это работает _для игрока_. Я игрок, для меня не работает.

3. Из пункта 1 и пункта 2 следует этот пункт, но он отдельный. Тот факт, что игроки не видят карты и вынуждены (подчёркиваю — если хотят) рисовать карту подземелья сами — это многократно повышает ощущение нахождения на враждебной территории. Именно поэтому в практике OSR так важен этот принцип. Это очень малое изменение по требованию — вы просто не даёте карту игрокам, но очень большое изменение по сути,влекущее за собой тотальное изменение не только геймплея, но и атмосферы игры. Жесть и дарковость повышаются в разы.
Это многократно повышает ощущение враждебности ДМа ко мне, как к человеку, поскольку он заствляет меня заниматься категорически противной мне хуйнёй. Насчёт атмосферы — это у меня слишком развитое воображение, или у вас оно атрофировалось? Мне мастер говорит — тут жестокая и тревожная атмосфера, и я ему верю и тревожусь за персонажа, у него и так 4 хита, смерть в 0, подушки безопасности в виде умирания до -10 подвезут совершенно в другой редакции. Словесного предупреждения мастер, что тут за каждый углом пиздец мне достатчно, чтобы ожидать пиздеца из-за каждого угла. Вы ещё ДМ-хелпера поставьте, чтобы когда персонаж наступает на ловушку он пиздил игрока кнутом. Развели тут бэдээсэмщину, блять.

4. Со временем ведущий научится не давать излишне подробных описаний. Поверьте, будет ещё лучше, если он ограничится «вы входите в небольшое т-образное помещение, кроме двери через которую вы вошли — есть ещё два выхода: на западе и напротив него на востоке». Всё. Рисуйте, дорогие. К чему это приведёт? Почему этот пункт «плюс»? Да потому что такой подход провоцирует диалог. Игроки, если им это надо, вынуждены начать спрашивать детали (например, они заинтересованы общим амбьянсом подземелья), а мастер должен отвечать. Таким образом персонажи узнают и обратят внимание только на то что интересно игрокам. И именно это будет включено в фокус игры.
Да, почему? Потому что таким образом ты можешь заставить игрока давать заявку на обшаривание каждого отдельно взятого кирпича? " тут вы наступаете на ловушки!" — «Подожди, я же сказала что перед каждым шагов прошупываю напольные плиты впереди себя» — «Нет, ты всего 99 раз сказала „прощупываю плиту“, а ловушка была на 100, му-ха-ха».
Да кто ж за тебя решает-то.
Краткое содержание предыдущих серий диалога:
Мастер: хочу чтобы Игрок сам рисовал карту
Игрок: почему?
Мастер: потому что это позволяет тебе лучше вживаться в роль
Игрок: Нет, меня это отвлекает постоянно
Мастер: СВЯТАЯ КОНЦЕПЦИЯ ОЭСЭР СКАЗАЛА ЧТО РИСОВАНИЕ КАРТЫ ИГРОКОМ ПОЗВОЛЯЕТ ЕМУ ВЖИВАТЬСЯ В РОЛЬ, БЕЗ РИСОВАНИЯ КАРТЫ У ТЕБЯ САСПИШЕН ОР ДИСБЕЛИФ УПАДЁТ, ТЫ ВО ВРАЖДЕБНОСТЬ МИРА НЕ ПОВЕРИШЬ!
Игрок: слушай, скажи ты, что кругом всё враждебно и хочет нас сожрать — я тебе поверю и персонаж будет прощупывать всё на свете и озираться на каждом углу. Но мне сложно одновременно рисовать карту, пытаясь понять с какой стороны у каждого из нас лево, и при этом уделять достаточное внимание атмосфере и деталям окружений — я ебучего лося из-за этого прощупать забыла!
Мастер: САСПИШЕН ОР ДИСБЕЛИФ!
Ребят, это все очень круто, но давайте вы не будете решать за меня, что мне интересно и что помогает мне вживаться.

Мне не интересно рисовать карту самой.
Меня это выбивает из игры.
Я не получаю от этого удовольствие, я только устаю от лишнего разброса моего внимания.
Я про плюсы от рисования карт. Описания это большое дело, тут никто не спорит. Я, как раз, большая любительница подземелий, страдающая тяжёлым синдромом «сферической полуэльфийской роги в мрачной вакууме подземелья». Меня хлебом не корми, дай только прощупывать путь перед собой 10футовым шестом, простукивать потолок, проверять крепление балок, заглядывать за угол при помощи отполированного медного зеркальца на палочке, открывать двери и пододвигать рычаги крючковатым посохом, выискивать потайной проход в стене, проверяя плотность кладки лезвием ножа и ставить на стенах отметки мелом и углём, пряча под плащом потайной фонарь «летучая мышь» и придерживая «бычий глаз» про запас. Поэтому и ненавижу отрываться на футометры и «лево от тебя или от меня». Просто давайте уже договоримся, что наши персонажи не дегенераты и как только мы проверим тот тёмный коридор с лёгким серным запашком, вернёмся в эту комнаты с обсидиановыми хуями.
Можно хотя бы теоретический пример плюсов?
ДАНИКАК!
Серьёзно, заколебали по 15 минут на каждом повороте тратить на «нет-нет, в первой клетке сверху… да, поворот через три клетки… да, считая клетку входа… а нет, клетка поворота это уже четвертая… в левой стене… стоп, это твоё лево или моё лево?»
Рисовать карту со слов — это 3,14здец, товарищи. Можно выложить игрокам распечатку без условных обозначений, и при помощи двух листов бумаги постепенно открывать новые области. Причины, по который некоторые не хотят этого делать, лежат исключительно в плоскости религиозных верований.
Поделитесь, пожалуйста, ссылочкой.
Ну точно блин, костюму горничной и то больше слов уделил. При том что инфа про костюм — мусорная, а о решениях и подходах — важная, потому что из неё можно извлекать уроки и составлять понятие о подходах, с которым писался и воспринимался этот модуль, и с каким подходом ты его проводил. Тут и так большинство отчетов уже представляет из себя «хоумвидео» для дрочки на себя любимых, а статей не являющихся отчётами исчезающе мало.
Я надеюсь, что они выглядят как Lilly Ford и Eva Notty.
Нет.
Я бы не стал его рекомендовать, хотя некоторые решения из него вроде как в свое время хвалили.
Было бы неплохо. если бы ты рассказал, какие решения и почему в 80-х посчитали удачными, это интересно.
Чуть ли не впервые в истории ДнД персонажи вознаграждены за то, что
повели себя как адекватные люди, а не бесноватые бомжи-убийцы

Я чуть было не прослезилась от умиления на этом моменте.
Зомби были повержены, девушки ранены, но лишь одна из них, Тара, получила серьезную рану.
Тара заняла защитную стойку в узком проходе, чтобы позволить остальным отстреливаться, находясь в относительной безопасности. Выпила в первом раунде зелье героизма и тут же упала в чудовищные минуса, обида обидная!
Я посчитал такое навязывание сюжета неинтересным
На самом деле, такой вариант, ИМХО, просто позволяет нам терять меньше реального времени на не относящиеся к сюжету явления. Суть приключения в любом случае сводится к исследованию одного единственного на острове подземелья, вопрос только в том, попадем мы туда с прорубаясь с боем через орков/гоблинов или используя какую-то хитрость. Случайки хороши, когда они в произвольном порядке открывают для игроков какие-то грани ситуации. Иначе — мы просто зазря тянем время и хит-поинты. Концепция ведения приключения, в котором автор предлагает мастеру применять любые уловки, чтобы лишать персонажей ресурсов перед главным событием не понятна мне в принципе.
В этой же части острова бывшие казармы, где жили солдаты Морского Короля, а теперь орки и конюшни

:-D
А вобще — спасибо за отчет, очень интересно следить не столько за приключением, сколько за ходом мыслей ДМа.
Лучшее, что есть в этом обзоре — опечатка в начале ))))
Аномалия-каннибал, это вообще-то другой кролик, который начал охотиться на собратьев. Каннибал же, ну.
Оооо, как я орал. Охуенно. Больше такого на Имку.
Городов или какойто инфраструктуры от них, конечно, не осталось, но предположить что до Полесья доходили отдельные отряды, оставившие некоторые материальные ценности, вполне возможно. Следы греческих колонизаторов или отдельных отрядов Аекснадра Македонского тоже можно допустить. Если пускаться совсем уж в «историческое фентезе» можно пришить и древних гиперборейцев, или супер-славяно-ариев.