Кролики - это не только ценный мех
Итак, как и обещал, пишу миниобзор на «обитателей холмов» — небольшой PbtA хак про кроликов.
Водил я его в минувшее воскресенье в довольно прикольном месте — библиотеке друзей. Помимо кроликов водил еще и виковского кота, обе игры были первым для меня тестом. Признаться честно, кот понравился даже больше. Механика тоже сыровата, и есть моменты, в которых прямо вот просится ввернуть какую-то финтифлюху, но вообще игра отличная.
Но вернемся к кроликам. По сравнению с другими хаками звездочки, в этом есть несколько отличий. Причем, все они, казалось бы, совершенно очевидны, но раньше я их в других играх не видел. Начать с того, что тут нет плейбуков. Есть один большой лист личных ходов, из которых игроки при генережке выбирают себе по одному ходу. Когда кролик гибнет, его ход снова становится доступен.
Вообще, судя по правилам, предполагается, что гибнуть кролики будут постоянно (у меня на игре, правда, этого так и не случилось), и в игре сделано все, чтоб это не взывало у игроков негатива. Новый персонаж создается меньше, чем за минуту, уход персонажа случается только по желанию игрока — до этого он только все больше калечится, теряя возможность делать те или иные ходы, создавая нового кролика ты можешь сразу сделать его чуть более прокачанным, чем первого, дав ему второй ход. Впрочем, этот бонусный ход можно в любой момент игры дать любому кролику — не только своему.
Есть и игромеханическая поддержка для ощущения себя кроликом. Я, будучи фанатом внечеловеческих пероснажей, такие вещи вообще очень люблю. Тут это реализовано за счет трех основных штук. Невозможности решать проблемы силовым методом, уровня паники и ходов зачатия и рождения потомства. Ну и атмосферных вставок по всей книге, рассказывающих про кроликов — но это, понятное дело, работает только для мастера. Известно же, что игроки не читают правила, особенно в звездочке.
Правила конфликтов есть только для разборок между кроликами. И они очень неприятны и для победителя и для проигравшего. Паника у кроликов растет буквально от всего. И если паника достигнет своего предела, кролик выпадает из-под контроля игрока, пока не совершит что-то здорово ухудшающее его ситуацию. Ну и размножение. В книге порядком про это написано, с отделными блоками, как убрать эти правила, если играете с детьми, как оценить размер помета, и конечно, насколько вырастет паника у свежеиспеченого родителя из-за появления новых крольчат. Вот тут, если честно, прямо просится какой-нибудь «менеджмент базы», чтобы это была не посто антуражная деталь, а какое-то значимое действие. Но его нет. Тем не менее, все эти три элемента здорово подталкивают игроков к тому, чтобы отойти от привычного геройского поведения, и это очень круто.
Но самыми крутыми вещами в «обитателях холмов» мне показались две вещи. Во-первых, ход «изобретение». Это ход создания хода игроками прямо во время сессии. Да, во всех PbtA играх есть рассуждения про кастомные ходы, но всегда обязанность их создания возлагается на мастера, и скорее всего отводится на период подготовки к игре. А тут прямо на сессии персонажи игроков учатся делать что-то новое. Эволюция как она есть.
Второй крутой вещью мне показалось оформление готовых сценариев. Они сделаны просто офигенно удобно. Фронты с готовыми счетчиками, те самые кастомные ход, неписи каждый со своей манерой держаться, и своими личными ходами. Просто офигенно удобно.
Ну и, для миниобзора, пожалуй, вполне достаточно.
Водил я его в минувшее воскресенье в довольно прикольном месте — библиотеке друзей. Помимо кроликов водил еще и виковского кота, обе игры были первым для меня тестом. Признаться честно, кот понравился даже больше. Механика тоже сыровата, и есть моменты, в которых прямо вот просится ввернуть какую-то финтифлюху, но вообще игра отличная.
Но вернемся к кроликам. По сравнению с другими хаками звездочки, в этом есть несколько отличий. Причем, все они, казалось бы, совершенно очевидны, но раньше я их в других играх не видел. Начать с того, что тут нет плейбуков. Есть один большой лист личных ходов, из которых игроки при генережке выбирают себе по одному ходу. Когда кролик гибнет, его ход снова становится доступен.
Вообще, судя по правилам, предполагается, что гибнуть кролики будут постоянно (у меня на игре, правда, этого так и не случилось), и в игре сделано все, чтоб это не взывало у игроков негатива. Новый персонаж создается меньше, чем за минуту, уход персонажа случается только по желанию игрока — до этого он только все больше калечится, теряя возможность делать те или иные ходы, создавая нового кролика ты можешь сразу сделать его чуть более прокачанным, чем первого, дав ему второй ход. Впрочем, этот бонусный ход можно в любой момент игры дать любому кролику — не только своему.
Есть и игромеханическая поддержка для ощущения себя кроликом. Я, будучи фанатом внечеловеческих пероснажей, такие вещи вообще очень люблю. Тут это реализовано за счет трех основных штук. Невозможности решать проблемы силовым методом, уровня паники и ходов зачатия и рождения потомства. Ну и атмосферных вставок по всей книге, рассказывающих про кроликов — но это, понятное дело, работает только для мастера. Известно же, что игроки не читают правила, особенно в звездочке.
Правила конфликтов есть только для разборок между кроликами. И они очень неприятны и для победителя и для проигравшего. Паника у кроликов растет буквально от всего. И если паника достигнет своего предела, кролик выпадает из-под контроля игрока, пока не совершит что-то здорово ухудшающее его ситуацию. Ну и размножение. В книге порядком про это написано, с отделными блоками, как убрать эти правила, если играете с детьми, как оценить размер помета, и конечно, насколько вырастет паника у свежеиспеченого родителя из-за появления новых крольчат. Вот тут, если честно, прямо просится какой-нибудь «менеджмент базы», чтобы это была не посто антуражная деталь, а какое-то значимое действие. Но его нет. Тем не менее, все эти три элемента здорово подталкивают игроков к тому, чтобы отойти от привычного геройского поведения, и это очень круто.
Но самыми крутыми вещами в «обитателях холмов» мне показались две вещи. Во-первых, ход «изобретение». Это ход создания хода игроками прямо во время сессии. Да, во всех PbtA играх есть рассуждения про кастомные ходы, но всегда обязанность их создания возлагается на мастера, и скорее всего отводится на период подготовки к игре. А тут прямо на сессии персонажи игроков учатся делать что-то новое. Эволюция как она есть.
Второй крутой вещью мне показалось оформление готовых сценариев. Они сделаны просто офигенно удобно. Фронты с готовыми счетчиками, те самые кастомные ход, неписи каждый со своей манерой держаться, и своими личными ходами. Просто офигенно удобно.
Ну и, для миниобзора, пожалуй, вполне достаточно.
24 комментария
Так что по умолчанию, никаких невидимх духов, — только милая кровавая пастораль про жизнь существ, расположенных в самом низу пищевой цепочки. Соответственно, антагонисты — люди охотники и люди строители, змеи, рыси, засуха или потоп, другие кролики. Хотя, в списке хищников есть и сверхъестественные противники, вроде призрака или злого духа. А одно из бесплатных приключений происходит одновременно в древней Мексике и в ацтекском мире снов.
Гораздо приятнее, когда там «Вожак-тиран», «Аномалия-канибал», «Визитер из прошлого» и «Лабиринт-мираж»