Кстати возник тут вопрос: а что делать, если на глазах у писи происходят им инициированные события, но к моменту их происхождения он уже зритель(Ловкий шпион наблюдает, как элитная конница короля Манрика бьет в тыл орочьей орде, пройдя по найденному шпионом проходу в скалах. Для орков это неожиднность: их наблюдатели, которые должны были наблюдать за той частью гор, лежат убитые тем самым шпионом, но орки этого ещё не знают. И не узнают.)? В смысле повлиял на ситуацию игрок. Но орочье вторжение всё-таки остановит удар элитной конницы во главе с неписем манриком, а не ловкий шпион лично. Но и сокращать описание до «наши победили» тоже не хочется. Причём не потому, что мне нравится король Манрик, а потому, что игроку хочется показать. какой эпик творится благодаря его персонажу.
Ясно, спасипбо. Промежуточный вывод: для ужастика крайне желательно, чтобы ведущий мог быстро(на лету фактически) править атмосферу игры и затрагиваемую проблематику.
У меня по: «Суть хоррора именно в том, что адреналин выделяется «не по делу», и тот, кто его выделяет, это прекрасно понимает» вопрос возник. С фильмами-книгами всё понятно. А ролёвки к этому относятся? Ну то есть если перснажу угрожает постоянная опасность(да ещё по всем канонам ужасов), игрок, играющий за такого персонажа. получает по этой классификации какой адреналин? Настоящий или ложный?
Не менее банальная классика: пасторальный(или просто безопасный) пейзаж, у персонажа всё хорошо. Краем глаза он замечает жуть, явно не вписывающуюся в общую картину, настолько, что мозг предпочитает пытаться вычеркнуть ее из реальности и точно отказывается как дать ответ на запрос, что же он увидел, ак и принимать команду на поворот головы в сторону жути. Что за жуть, на самом деле не важно.
UPD. Еще кусок структуры сна, скорее относящийся к одержимости, но не обязательно: игрок наблюдает своего персонажа со стороны, и контролирует не действия своего персонажа, а точку обзора. Прелесть ситуации: сам персонаж может действовать адекватно на основе имеющейся у него информации, но игрок знает о факторах, которые делают решения персонажа проигрышными.
Игра в прятки, кстати, это не просто «прятаться» а «прятаться, искать уязвимости и атаковать»… Ну и собственно распихал цели, которые интересно атаковать. Давал скрытному персонажу услышать интересные разговоры. Что-нибудь спереть. Прервать какой-нибудь ритуал с интересными последствиями. Проще говоря скрытный персонаж получает больше информации, чем прямолинейный.
Безотносительно ситуации: а чего там час делить-то???
В целом: а делили персонажи или игроки? Просто мне-то например относительно в кайф откинуться на спинку стула, слушать именно разборку персонажей. =) Но это я такой извращенец.
Не, ну тут ещё от персонажа конкретного зависит. Что можно вору — нельзя паладину, и я не про игромех. Хотя я тут встречал ставшую для меня новой мысль, что действия «как сделал бы персонаж», если они вредят прогрессу сюжета, вредны. Но подозреваю, что уже вот это зависит от компании.
А. Так конечно да. Но я, например, как вежливый человек вопрос на фига если и задам, то после игры.
Если лёгкого — то как раз отличается. Но именно степенью. так что дальше выяснять приближения бессмысленно, тем более что у меня как раз выборка небольшая.
— мастер напускает толпу гоблинов,
— игроки понимают, что шанс сбежать выше чем шанс отбиться, но драка интереснее,
— игроки ввязываются в драку,
— мастер удивляет.
В каком смысле удивляет?
Про upd. Само по себе это не проблема. Проблемой оно становится, когда «заняться чем-нибудь интересным, всё равно я персонажа по любому не потеряю(миссию не провалю, королевство под удар не поставлю, ничего важного не пропущу)».
Не, сам-то вопрос не риторический. И ответ на него «Потому как в ДВ мастер не столько трактовщик правил, ты правильно аметил, что со многим там механика без вмешательства мастера справляется, а шоумейкр для игроков.» вполне меня устраивает, потому что сам я так и понял. Просто из комментария Бозона Медведя у меня возникли сомнения.
Насчёт цитаты — я потом лучше ссыль на всю статью кину. Вечером. Или завтра с утра.
Просто для меня то, что у тебя описано «раньше» выглядит вполне естественным ходом действий и сейчас. не обязательно так прямолинейно, но общая мысль такая: если пахнет жареным и ресурса, могущего кардинально изменить ситуацию нет(будь то драмаресурс, предмет особый или ещё чего) — эвакуируемся.
По поводу комп-игры: если будешь делать и дойдёт до распространения — скиь тогда как называется и где её брать(круто если она в стиме будет: другие варианты у меня как-то фигово приживаются в последнее время)
Угу, и в полный рост встанет ещё и вопрос дробления христиан по течениям и признания тех или иных соборов — это помимо богатейшей коллекции различных ересей…
Это ещё если не учитывать бытовые представления граждан о христианстве, которые порой такое выдают, что у махровых(но образованных) атеистов-антиклерикалов глаза на лоб лезут…
Ну и курьёзная история, проскользнувшая у Валентинова в Овернском Клирике. когда выяснилось, что какая-то деревушка, опознающая себяя как добрые католики, в ересь не впавшие, по всем какнонам(тогдашним) должна быть в полном составе отлучена от церкви.
Кстати насчёт нескольких «знающих как надо» — оно даже и логично. Более того, по моим ощущениям не меньше трети «знающих как надо» конкурируют не потому, что претендуют на альфовость как таковую, а потому что наблюдают такое поведение у остальных в группе и подстраиваются. В группе же, где борьбы за кресло альфа-персонажа не наблюдается они вполне могут оказаться лапочками(почему — отдельная тема). Естественно все, кто не готов играть по такм правилам(я сейчас не про то. что «на столе», а про то, что между игроками) сливаются как можно быстрее(не могу их не понять, опять же). А хуже всего мастеру: он тихо(!) слиться не может. А доказывать, что он главный кот на этой свалке, он точно не нанимался.
UPD. Еще кусок структуры сна, скорее относящийся к одержимости, но не обязательно: игрок наблюдает своего персонажа со стороны, и контролирует не действия своего персонажа, а точку обзора. Прелесть ситуации: сам персонаж может действовать адекватно на основе имеющейся у него информации, но игрок знает о факторах, которые делают решения персонажа проигрышными.
В целом: а делили персонажи или игроки? Просто мне-то например относительно в кайф откинуться на спинку стула, слушать именно разборку персонажей. =) Но это я такой извращенец.
Не, ну тут ещё от персонажа конкретного зависит. Что можно вору — нельзя паладину, и я не про игромех. Хотя я тут встречал ставшую для меня новой мысль, что действия «как сделал бы персонаж», если они вредят прогрессу сюжета, вредны. Но подозреваю, что уже вот это зависит от компании.
Если лёгкого — то как раз отличается. Но именно степенью. так что дальше выяснять приближения бессмысленно, тем более что у меня как раз выборка небольшая.
В каком смысле удивляет?
Про upd. Само по себе это не проблема. Проблемой оно становится, когда «заняться чем-нибудь интересным, всё равно я персонажа по любому не потеряю(миссию не провалю, королевство под удар не поставлю, ничего важного не пропущу)».
Насчёт цитаты — я потом лучше ссыль на всю статью кину. Вечером. Или завтра с утра.
Просто для меня то, что у тебя описано «раньше» выглядит вполне естественным ходом действий и сейчас. не обязательно так прямолинейно, но общая мысль такая: если пахнет жареным и ресурса, могущего кардинально изменить ситуацию нет(будь то драмаресурс, предмет особый или ещё чего) — эвакуируемся.
Ну и курьёзная история, проскользнувшая у Валентинова в Овернском Клирике. когда выяснилось, что какая-то деревушка, опознающая себяя как добрые католики, в ересь не впавшие, по всем какнонам(тогдашним) должна быть в полном составе отлучена от церкви.
Так что рад за тебя что ты нашёл партию по вкусу.