Там у каждого элемента есть стат Troop Strength, который собственно и определяет насколько эффективен в бою данный элемент.
По данным из книги:
В обоих случаях даны данные для сквада в 10 бойцов.
Элемент Giants — fierce, 15’- to 30’-tall humanoids" — TS 20, по классу Armor, Artillery, Engineering, занимают 8 мест в транспорте, стоят 800К$ на создание и 40К$ на содержание.
Light Infantry — Swift-footed soldiers who would rather
skirmish by throwing missiles, striking from ambush, or making
hit-and-raid raids than stand and fight — TS 2, по классу Recon, занимают 1 место в транспорте, стоят 40К$ на создание и 8К$ на содержание.
Таким образом 10 Элементов Light Infantry будут иметь TS 20, но из-за особенностей их классов у сторон будут свои бонусы, от которых и будет зависеть исход боя.
Так у гигантов в бою будут бонусы за Armor Superiority +3 и Artillery Superiority +3. У партизан будет бонус на попытку устроить засаду за Recon Superiority +3 и +2 за то что с их стороны все Recon'ы, и при успешной засаде они получат защитные боунсы в бою.
Сам бой выглядит проще:
1)Выбор модификатора риска от -3 до +3.
2)Броски Героизма для ПЦ
3)Выбор стратегии
4)Решающий бросок стратегии от полководца с учетом всех модификаторов.
5)Смотрим по табличке потери.
6)Повторять 1-5, пока противник не кончится, либо пока не попытается успешно капитулировать.
Ну то есть какбы словеска, или у игрока есть на руках какая-то механика?
Тогда возможно стоить сходить, например, на dungeonmaster.ru, там насколько я помню кто-то пробовал проводить нечто подобное используя «свою собственную скрытую мастерскую систему». Возможно после прочтения нескольких игр появятся мысли как улучшить что-то в своей идее или не совершить грубых ошибок что и тамошний мастер.
отдельной сисетмы для игры «стенка на стенку» возникла из-за того, что когда партия собирает тридцать партизан и идёт громить тролля-шамана и его писятгоблинов, то если подробно обкидывать все удары всех тридцати партизан против всех пятидесяти гоблинов, то это не только сместит спотлайт с шамана и партии, но и займёт прорву времени, но при этом всё-таки интересно, нападут ли под конец оставшиеся гоблины с тыла на героев, или наоборот, оставшиеся партизаны помогут добить шамана.
GURPS Mass Combat с настройкой вида: элемент это не отряд/сквад на 5-15 человек, а конкретный гоблин или партизайнен.
Возможно и есть какие-то подводные камни в этом подходе, но для отыгрыша «бандитских драк за район стенка на стенку» оно меня устроило полностью.
Механика скрыта от игроков.
В основе механики Gurps4.
Как она скрыта, если гурпс?
Пытался играть DwarfPeasant Fortress паверед бай гурпс.
Всё было хорошо, необхоиые расчеты для зданий и крафта делались довольно быстро — спасибо лоу-тек компанионам и экселю.
Проблемными моментами оказались:
Генерация мигрантов, нападающей живности и ивентов.
Планируемый тест масскомбата не произошол, потому что масс не набралось.
К Space и Spaceships еще наверно можно добавить [Pyramid-3-6] Space Colony Alpha, GUPRPS 3th — Alpha Centauri и адаптацию хозяйственных правил из GURPS 4th — Low-Tech Companion 3
Ну чёрт его знает, конечно, но у меня после игры и просмотра трейлеров Brütal Legend, была мысль о том что неплохо бы поиграть кампайн с гитаристами летающими и пуляющими лазороми в процессе запила соляков, и ОБЧРами у которых вместо источника энергии барабанщик строчащий пулеметные бластбиты…
Должны, но только в случаях когда мы ему колдуем прямой урон.
Если же бьём по области, то учитвается только вес самого тяжелого объекта попадающего под эффект.
Ну 300 фунтов он может и переберет, но в 1000 попадает точно.
Нуууу…
На самом деле она играбельна, только надо делать кое-какие допущения и определения, и надеяться что игроки с мастером окажутся на одной волне в столь важном вопросе, как «Расчет Затраченой Маны».
Например, то что нельзя сделать исходя из логики или технологического развития это Greater Effects и чем сильнее оно выходит за эти рамки тем дороже — так шбахнуть молнией ясным днём и молнией в грозу по супостату будут обладать разной энергозатратностью…
ну и смириться с тем что при подрыве автомобиля с пасажирами той же самой молнией мы будем рассчитывать необходимую энергию от веса автомобиля…
А конструктор своих заклинаний в рамках гурпс довольно удобно собирается по таблицам таматалогии из Appendix A и механиками импровизационной магии.
Вероятно, во всяком случае мне достаточно данного материала для проведения игры, даже хватило бы более кратких записей.
Потому что по своему опыту скажу, что когда писалпишу себе модули, то в них обычно для стороннего человека почти ничего нет полезного т.к. большая часть информации о нём в моей голове, а то что записано это чаще всего заметки/идеи/ключи/ЦУ/решетки имени Агента солнца нашего Грея, которые позволяют мне структурировать модуль в своей голове при их просмотре.
Аналогичная ситуация у меня была с моими первыми сеттингами, когда я часть информации игрокам не додавал т.к. она мне казалась очевидной и само собой разумеющейся.
Наткнулся тут на такую инициативу по выкладыванию роликов, которые вроде бы демонстрируют генерацию персонажей по гурпс без использования высшей математики
Наткнулся тут на такую инициативу по выкладыванию роликов, которые вроде бы демонстрируют всю суть игрового процесса в *W
Ты что гайды о прокачке через Сибирь не читал?
Почти все ходят в Winter Clothes, ибо у холода дамаг суровый, а кто могут себе позволить, то сразу же берут латы зачарованные на Resist Cold. Некоторые качают билд в процессе которого берется Resist Cold, как классовая фича. Еще можно начать сибиряком.
По данным из книги:
В обоих случаях даны данные для сквада в 10 бойцов.
Элемент Giants — fierce, 15’- to 30’-tall humanoids" — TS 20, по классу Armor, Artillery, Engineering, занимают 8 мест в транспорте, стоят 800К$ на создание и 40К$ на содержание.
Light Infantry — Swift-footed soldiers who would rather
skirmish by throwing missiles, striking from ambush, or making
hit-and-raid raids than stand and fight — TS 2, по классу Recon, занимают 1 место в транспорте, стоят 40К$ на создание и 8К$ на содержание.
Таким образом 10 Элементов Light Infantry будут иметь TS 20, но из-за особенностей их классов у сторон будут свои бонусы, от которых и будет зависеть исход боя.
Так у гигантов в бою будут бонусы за Armor Superiority +3 и Artillery Superiority +3. У партизан будет бонус на попытку устроить засаду за Recon Superiority +3 и +2 за то что с их стороны все Recon'ы, и при успешной засаде они получат защитные боунсы в бою.
Сам бой выглядит проще:
1)Выбор модификатора риска от -3 до +3.
2)Броски Героизма для ПЦ
3)Выбор стратегии
4)Решающий бросок стратегии от полководца с учетом всех модификаторов.
5)Смотрим по табличке потери.
6)Повторять 1-5, пока противник не кончится, либо пока не попытается успешно капитулировать.
Тогда возможно стоить сходить, например, на dungeonmaster.ru, там насколько я помню кто-то пробовал проводить нечто подобное используя «свою собственную скрытую мастерскую систему». Возможно после прочтения нескольких игр появятся мысли как улучшить что-то в своей идее или не совершить грубых ошибок что и тамошний мастер.
Возможно и есть какие-то подводные камни в этом подходе, но для отыгрыша «бандитских драк за район стенка на стенку» оно меня устроило полностью.
Пытался играть
DwarfPeasant Fortress паверед бай гурпс.Всё было хорошо, необхоиые расчеты для зданий и крафта делались довольно быстро — спасибо лоу-тек компанионам и экселю.
Проблемными моментами оказались:
Генерация мигрантов, нападающей живности и ивентов.
Планируемый тест масскомбата не произошол, потому что масс не набралось.
К Space и Spaceships еще наверно можно добавить [Pyramid-3-6] Space Colony Alpha, GUPRPS 3th — Alpha Centauri и адаптацию хозяйственных правил из GURPS 4th — Low-Tech Companion 3
Если же бьём по области, то учитвается только вес самого тяжелого объекта попадающего под эффект.
Ну 300 фунтов он может и переберет, но в 1000 попадает точно.
На самом деле она играбельна, только надо делать кое-какие допущения и определения, и надеяться что игроки с мастером окажутся на одной волне в столь важном вопросе, как «Расчет Затраченой Маны».
Например, то что нельзя сделать исходя из логики или технологического развития это Greater Effects и чем сильнее оно выходит за эти рамки тем дороже — так шбахнуть молнией ясным днём и молнией в грозу по супостату будут обладать разной энергозатратностью…
ну и смириться с тем что при подрыве автомобиля с пасажирами той же самой молнией мы будем рассчитывать необходимую энергию от веса автомобиля…
А конструктор своих заклинаний в рамках гурпс довольно удобно собирается по таблицам таматалогии из Appendix A и механиками импровизационной магии.
Мне кажется что здесь ключевой момент:
Потому что по своему опыту скажу, что когда
писалпишу себе модули, то в них обычно для стороннего человека почти ничего нет полезного т.к. большая часть информации о нём в моей голове, а то что записано это чаще всего заметки/идеи/ключи/ЦУ/решетки имени Агента солнца нашего Грея, которые позволяют мне структурировать модуль в своей голове при их просмотре.Аналогичная ситуация у меня была с моими первыми сеттингами, когда я часть информации игрокам не додавал т.к. она мне казалась очевидной и само собой разумеющейся.
ДЕЙСТВИТЕЛЬНО!
Почти все ходят в Winter Clothes, ибо у холода дамаг суровый, а кто могут себе позволить, то сразу же берут латы зачарованные на Resist Cold. Некоторые качают билд в процессе которого берется Resist Cold, как классовая фича. Еще можно начать сибиряком.