Кстати, мой внутренний Вантала представил сеттинг, в котором магия строго делится на приключенческую и обычную. И кастовать приключенческую вне «данжонов», то есть в ситуации, когда магу не угрожает реальная опасность, просто невозможно. О эти кровавые тираны, которые преследуют магов для того, чтобы те имели возможность скастовать стену и фабрикейт для вооружения тиранской армии…
Профиль имеет два навыка. Один обязан быть +4. Слиты на +3 нужно заполнять либо двумя навыками не из профиля, либо одним не из профиля и одним из своего профиля. Непрофильные навыки там чуть ниже указаны.
Ведьмин нимб бывает двух видов, согласно лору Орфея.
Э-э… А что в фэйте остается без аспектов и фэйт-поинтов? Кубики и лестница успехов? Тогда это фактически уже ФУДЖ, мне кажется.
Не буду спорить, поскольку с ФУДЖ знаком постольку поскольку.
А вообще, проект очень интересный. Учитывая, что орфеев так и не перевели нормально, если станете выкладывать свои наработки, будет невероятно здорово)
Из флафа орфеевского я переводил только термины. Ну и механику конвертировал. Если интересно, вот файл.
1. Я правильно понимаю, что технологические цепочки у нас предельно примитивные (добыли руду, засыпали в волшебную коробку, собрали детальки по прилагающейся схеме). Просто хоть сколько-то сложная экономика, требующая множества разных профессий для производства одного конечного продукта ставит крест на феодализме.
Тут нужно смотреть, в числе прочего, на то, какого обслуживания требует техника. Одно дело, если крестьянин может сам обслуживать ядреный плуг на сугубо местных материалах. Другое, когда нужно регулярно покупать расходники и запчасти.
2. Производство горцами хрендостания не раскрыто. Что мешает их ловить и держать в клетках, как дойных коров, например?
3. Дикари живут в непроходимых для техники пустынях? Если нет, превосходящие их технологически и экономически города их просто задавят. Либо вырежут, как англичане буров. Либо разложат, как мы чукчей. Либо другой способ найдут. Кстати, невоенные методы относятся и к горцам.
4. Про рыцарские векселя, которые можно передавать, стоит продумать вопрос о том, переходят ли обязательства по нему по наследству (услуга от покойника стоит недорого) и какие есть правила, регулирующие, какая услуга к какой относится. Есть ли способ разрешить конфликт в оценке, например.
У Буджолт в сеттинге Форкосиганов межзвездное перемещение жестко привязано к двусторонним червоточинам, которые данность и не могут быть созданы/уничтожены/перемещены людьми. Из этого вытекает масса нюансов сеттинга. Например, небольшая военная сила может противостоять гораздо большей, потому что переход нужно делать по одному кораблю за раз. Или коммуникации, скорость которых ограничена возможностью физически пересылать корабли между червоточинами, что требует пилота-человека. Да и вся астрополитика завязана на то, кто с кем соседствует в сети ПВ-тоннелей, какие таможенные поборы выставляет на проход через свои червоточины, и насколько способен защититься от неожиданного нападения.
Да, действительно. Значит, не дочитал. Но возникает закономерный вопрос — почему нельзя было сделать следующий логический шаг и сделать узы свободно прописываемыми сразу же, не дожидаясь первого разрешения?
Вводить подобный контент можно и без того, чтобы вписывать его жестко в буклет, да еще и делать так, что иметь не все прописанные связи становится механически не выгодно, ИМХО.
Разумеется, вариант с общим пулом возможных уз, их которых можно выбрать то, во что действительно хочется играть, гораздо лучше.
Как они есть, мне они кажутся притянутыми за уши. Вот как, например, разрешить и снова завязать «Про Х я слагал песни еще до того, как мы познакомились»?
Мне кажется, что это можно решить ходом, который позволяет броском по ярости получить какую-то пользу. Например, открыть дверь, активировать защитную систему, чтобы она сражалась за тебя, поднять или обратить в бегство нежить и т.п. Тогда иметь бОльшую ярость будет не только вредно, но и полезно.
1) Можешь подробнее рассказать, в чем треш и угар был?
«Кто хочет прикрывать мне спину? Вася? Хорошо, Вася наверняка свалит в первом же комбате, и я получу экспу.»
«Распредилитесь, у кого с кем бонды будут. Чтобы надежно помогать, нужно два, лучте три бонда с человеком. Так что распределите по кругу.»
Ну и так далее. В целом все решили, что механика провоцирует на маразм, и так играть нельзя. Ясно, что группа может договориться не эксплуатировать механику, но мы-то как раз хотели посмотреть, насколько она вменяема под стрессом.
Лично мне как мастеру заведомо ненравится фиксированность характера связей персонажей. Ну и завязка помощи на связи также не очень при том типе игры, который у нас принят.
2) А помешать как?
Старым ходом, который работает только на помешать.
3) Остается нужен хак на экспу, узы при правильном использовании довольно много ее дают.
Я подумаю на эту тему. Но нутро подсказывает, что это будет не так страшно.
2. Дают возможность использовать против персонажа стойкость. В норме сначала нужно создать преимущество.
Профиль имеет два навыка. Один обязан быть +4. Слиты на +3 нужно заполнять либо двумя навыками не из профиля, либо одним не из профиля и одним из своего профиля. Непрофильные навыки там чуть ниже указаны.
Ведьмин нимб бывает двух видов, согласно лору Орфея.
Не буду спорить, поскольку с ФУДЖ знаком постольку поскольку.
Из флафа орфеевского я переводил только термины. Ну и механику конвертировал. Если интересно, вот файл.
Тут нужно смотреть, в числе прочего, на то, какого обслуживания требует техника. Одно дело, если крестьянин может сам обслуживать ядреный плуг на сугубо местных материалах. Другое, когда нужно регулярно покупать расходники и запчасти.
2. Производство горцами хрендостания не раскрыто. Что мешает их ловить и держать в клетках, как дойных коров, например?
3. Дикари живут в непроходимых для техники пустынях? Если нет, превосходящие их технологически и экономически города их просто задавят. Либо вырежут, как англичане буров. Либо разложат, как мы чукчей. Либо другой способ найдут. Кстати, невоенные методы относятся и к горцам.
4. Про рыцарские векселя, которые можно передавать, стоит продумать вопрос о том, переходят ли обязательства по нему по наследству (услуга от покойника стоит недорого) и какие есть правила, регулирующие, какая услуга к какой относится. Есть ли способ разрешить конфликт в оценке, например.
Разумеется, вариант с общим пулом возможных уз, их которых можно выбрать то, во что действительно хочется играть, гораздо лучше.
«Кто хочет прикрывать мне спину? Вася? Хорошо, Вася наверняка свалит в первом же комбате, и я получу экспу.»
«Распредилитесь, у кого с кем бонды будут. Чтобы надежно помогать, нужно два, лучте три бонда с человеком. Так что распределите по кругу.»
Ну и так далее. В целом все решили, что механика провоцирует на маразм, и так играть нельзя. Ясно, что группа может договориться не эксплуатировать механику, но мы-то как раз хотели посмотреть, насколько она вменяема под стрессом.
Лично мне как мастеру заведомо ненравится фиксированность характера связей персонажей. Ну и завязка помощи на связи также не очень при том типе игры, который у нас принят.
Старым ходом, который работает только на помешать.
Я подумаю на эту тему. Но нутро подсказывает, что это будет не так страшно.
Пока что посыл мне видится как «DE — это киберпанк моей мечты».