по содержимому молодцы! по дизайну кроме чёрно-белого ВНЕЗАПНО ещё можно помедитировать о том, что главная кнопка «Главная» есть только на главной странице, и ссылка её ведёт на главную страницу.
одну сисетму хочется исключительно по той причине, что вообще сама идея отдельной сисетмы для игры «стенка на стенку» возникла из-за того, что когда партия собирает тридцать партизан и идёт громить тролля-шамана и его писятгоблинов, то если подробно обкидывать все удары всех тридцати партизан против всех пятидесяти гоблинов, то это не только сместит спотлайт с шамана и партии, но и займёт прорву времени, но при этом всё-таки интересно, нападут ли под конец оставшиеся гоблины с тыла на героев, или наоборот, оставшиеся партизаны помогут добить шамана.
так вот. абсолютно та же мотивации и в ситуации «один против орды» и «тысяча эльфов против Саурона»: чисто по цифрам мы можем прикинуть, что один герой, удачно став в узком месте, может довольно долго сдерживать орду, и примерно знаем, что есть шанс у эльфов против вражеского майя, но обкидывать это всё вживую мы не хотим, потому что по стандартным правилам это просто скучно.
это вполне себе сеттинг. вопрос о том, есть ли полёт и если да, то насколько крутым он считается, или что происходит с душой после смерти (да и есть ли душа вообще? одна ли она?) — это всё ещё сеттинговая составляющая, просто прочно связанная с механикой.
например, если хочется, чтобы в сеттинге была жанрово определённая беготня по лесу, то нельзя разрешать телепорты. если хочется, чтобы все бились врукопашную, нужны отсутствие огнестрела и какие-то ограничения на луки. и так далее, просто вспомни разные фильмы/сериалы из одно жанра, и найдёшь сам много таких неочевидных разногласий.
достаточно подробно для понимания и недостаточно подробно для того, чтобы заснуть при чтении.
это может прозвучать банально, но тем не менее, это правда, и попытки как-то уточнить всегда нарвутся на личные предпочтения и контекст.
например, предлагаемый выше вариант «одной подворотни» во многих случаях близок к идеалу, но опять-таки не во всех — дыныдышного мага нельзя описать, сказав, что он умеет делать магикмизюлю, а остальные заклинания вы там сами придумайте, не ленитесь. ну то есть можно, конечно, но это сработает только в сыгранной компании единомышленников, которые читали одни и те же книжки, смотрели одни и те же фильмы и ещё и, желательно, помнят наизусть все четыре тома энциклопедии магики. в противном случае рано или поздно игра упрётся в споры о том, простейшая ли штука полёт или сложнейшая, как работает превращение и можно ли воскрешать убитых, и разругавшиеся игроки будут винить в этом тебя, автора игры.
да, флаффовые объяснения — это очень хорошо и правильно, я этим тоже увлекаюсь. я говорил исключительно о том, что если придумать мир заранее, то ему не найдётся чёткой оцифровки без обработки его напильником до вписывания в предложенную сисетму координат.
«ось координат» — это если мерить расстояние от нуля до плоскости, перпендикулярной оси. важное качестве декартовой системы координат в том, что если ты сдвинулся в какую-то сторону, то можно измерить, насколько, и если двигаться параллельно оси, то расстояние, на которое ты сдвинулся, равно разнице между соответствующими координатами (прошлой и нынешней).
ты предлагаешь делать «полюса», то есть мерить расстояние от какой-то бесконечно удалённой точки. при этом получается, что у нас всегда расстояние до всех полюсов бесконечно, и даже если сдвинуться на стопицот бразиллионов километров по диагонали, оно всё равно будет бесконечно, а значит, не изменится. то есть с точки зрения полюсов миры различить невозможно.
бесконечность — не число, а абстракция, причём непростая. когда мы говорим «равно бесконечности», это означает не равенство чему-то, а некоторые свойства, которые мы имеем вместо равенства. с полюсами всё ещё сложнее, потому что «все они недостижимы» (то есть так называемой «потенциальной бесконечности» нет, есть только «актуальная»). тут не обойдёшься школьным курсом геометрии
ты все ванталовские «сеттинги» на логику проверяешь? :)
*невозмутимо* разумеется! кстати, высокая вантальность всё-таки ассоциируется с незавершённостью и неиграбельностью, у первоисточника к рандомным комбинациям претензии скорее из разряда «зачем это?!», чем «почему так?».
и вне зависимости от того, d20 это, Ризус или *World, топология вселенной с полюсами будет работать только на конечных размерах, это фундаментальная проблема, объединениями полюсов и их переосмыслением её не решить.
великолепная статья, поставил плюсы, где только можно
претензии у меня фактически только к одной фразе:
Вы конечно потеряете часть магии техножаргона, но уверяю, будет довольно правдоподобно.
это далеко не всегда так: потеря «магии техножаргона» может быть критичной, потому что точно так же, как есть люди, которые играют в фэнтези из-за фэнтезёвого антуража (ну нравятся им дварфы, замки, турниры, драконы и фаерболы), есть и люди, играющие технокрыс ради наукообразной техноерунды. мы можем сколько угодно обобщать приёмы построения сюжета, но при этом один и тот же сюжет в одних декорациях будет признан скучным, а в других — весёлым, если игрок тяготеет ко второму антуражу.
поэтому делаю встречное предложение: думать в терминах взятия крепости или проникновения в тюрьму, но вслух произносить при этом жаргонные словечки, подменяя на лету прожектор на антивирус, сторожевых псов на демоны, а смену караула — на апдейт.
про дополнительную статью… запили сборник ситуаций, в которых хакер всё-таки не слабое звено, а совсем наоборот. может получиться очень хорошее руководство.
у подобных кгхм… кристаллографических космогоний, которые пытаются объяснить философскую структуру мира, связывая её с евклидовой стереометрией банальнейшего толка, всегда есть как минимум одна серьёзная проблема, которая в данном конкретном случае встаёт непреодолимой стеной при попытке классифицировать по ней уже имеющиеся миры. ну вот, давай предположим на минутку, что у тебя получилось найти дарксану место в этой сисетме, и у него есть чёткие координаты по осям маготехнологии, доброзла и жизнесмерти. представим теперь сами себе другой мир, который сильно похож на дарксан, но мастер хочет в нём дать тараканам три-кринам огнестрел, и для этого двигает мир ближе к технологии. ВНЕЗАПНО у нас тут же автоматически получается, что в мире становится меньше магии, больше жизни, больше смерти, больше добра и больше зла.
а всё потому, что нельзя построить непротиворечивую систему на базе расстояний до шести бесконечно далёких точек. почему? потому что если они бесконечно далеки, то расстояние до них не меняется при конечных перемещениях в любую сторону.
проблема поменьше, которую тоже невозможно обойти, заключается в том, что невозможно выразить по-разному мир, где мало магии и мало технологии, и мир, где много магии и много технологии. почему? да потому, что не бывает в трёхмерном пространстве шести независимых координат.
из-за вот того демона, про которого я говорил в подкасте, я от простого рассказа о каком-нибудь малозначимом сне раз в год перешёл на регулярное и очень активное их использование. одно время у нас вообще могла быть одна сессия «обычной жизни» на две сессии снов.
никаких родная программа быстро и полноцветно показывает все тяжёлые пыдыэфы, так что пост не про меня, потому и отвечаю не на основной вопрос, а на «какие читалки у народа».
так вот. абсолютно та же мотивации и в ситуации «один против орды» и «тысяча эльфов против Саурона»: чисто по цифрам мы можем прикинуть, что один герой, удачно став в узком месте, может довольно долго сдерживать орду, и примерно знаем, что есть шанс у эльфов против вражеского майя, но обкидывать это всё вживую мы не хотим, потому что по стандартным правилам это просто скучно.
например, если хочется, чтобы в сеттинге была жанрово определённая беготня по лесу, то нельзя разрешать телепорты. если хочется, чтобы все бились врукопашную, нужны отсутствие огнестрела и какие-то ограничения на луки. и так далее, просто вспомни разные фильмы/сериалы из одно жанра, и найдёшь сам много таких неочевидных разногласий.
это может прозвучать банально, но тем не менее, это правда, и попытки как-то уточнить всегда нарвутся на личные предпочтения и контекст.
например, предлагаемый выше вариант «одной подворотни» во многих случаях близок к идеалу, но опять-таки не во всех — дыныдышного мага нельзя описать, сказав, что он умеет делать магикмизюлю, а остальные заклинания вы там сами придумайте, не ленитесь. ну то есть можно, конечно, но это сработает только в сыгранной компании единомышленников, которые читали одни и те же книжки, смотрели одни и те же фильмы и ещё и, желательно, помнят наизусть все четыре тома энциклопедии магики. в противном случае рано или поздно игра упрётся в споры о том, простейшая ли штука полёт или сложнейшая, как работает превращение и можно ли воскрешать убитых, и разругавшиеся игроки будут винить в этом тебя, автора игры.
ты предлагаешь делать «полюса», то есть мерить расстояние от какой-то бесконечно удалённой точки. при этом получается, что у нас всегда расстояние до всех полюсов бесконечно, и даже если сдвинуться на стопицот бразиллионов километров по диагонали, оно всё равно будет бесконечно, а значит, не изменится. то есть с точки зрения полюсов миры различить невозможно.
бесконечность — не число, а абстракция, причём непростая. когда мы говорим «равно бесконечности», это означает не равенство чему-то, а некоторые свойства, которые мы имеем вместо равенства. с полюсами всё ещё сложнее, потому что «все они недостижимы» (то есть так называемой «потенциальной бесконечности» нет, есть только «актуальная»). тут не обойдёшься школьным курсом геометрии
и вне зависимости от того, d20 это, Ризус или *World, топология вселенной с полюсами будет работать только на конечных размерах, это фундаментальная проблема, объединениями полюсов и их переосмыслением её не решить.
претензии у меня фактически только к одной фразе:
это далеко не всегда так: потеря «магии техножаргона» может быть критичной, потому что точно так же, как есть люди, которые играют в фэнтези из-за фэнтезёвого антуража (ну нравятся им дварфы, замки, турниры, драконы и фаерболы), есть и люди, играющие технокрыс ради наукообразной техноерунды. мы можем сколько угодно обобщать приёмы построения сюжета, но при этом один и тот же сюжет в одних декорациях будет признан скучным, а в других — весёлым, если игрок тяготеет ко второму антуражу.
поэтому делаю встречное предложение: думать в терминах взятия крепости или проникновения в тюрьму, но вслух произносить при этом жаргонные словечки, подменяя на лету прожектор на антивирус, сторожевых псов на демоны, а смену караула — на апдейт.
про дополнительную статью… запили сборник ситуаций, в которых хакер всё-таки не слабое звено, а совсем наоборот. может получиться очень хорошее руководство.
тараканамтри-кринам огнестрел, и для этого двигает мир ближе к технологии. ВНЕЗАПНО у нас тут же автоматически получается, что в мире становится меньше магии, больше жизни, больше смерти, больше добра и больше зла.а всё потому, что нельзя построить непротиворечивую систему на базе расстояний до шести бесконечно далёких точек. почему? потому что если они бесконечно далеки, то расстояние до них не меняется при конечных перемещениях в любую сторону.
проблема поменьше, которую тоже невозможно обойти, заключается в том, что невозможно выразить по-разному мир, где мало магии и мало технологии, и мир, где много магии и много технологии. почему? да потому, что не бывает в трёхмерном пространстве шести независимых координат.