Вот, например, в WhFr4 (как я написала ниже) ты восстанавливаешь решимость, если отыгрываешь выбранную мотивацию персонажа.
В чем это выражается?
Мастер сказал: «Играем чисто в драчки». Или «Чисто в данжнкроул». Вот тут игрок, который отыгрывает очень тупого варвара из твоего примера ниже, действительно будет не вписываться в игру.
Зависит от системы. Если взять олдскул, то такой варвар отлично впишется в игру, и умрет, как ему полагается, в первых комнатах подземелья.
Но, повторяю, я не помню ни одной системы, которая не позволяла бы отыгрыш хотя бы уровне «когда мы отдыхаем, все герои другу рассказывают байки у костра, а часть награбленного в данжах клерик исправно несёт в церковь».
Вот есть настольная игра ROOT, и мы отлично в нее играем с друзьями, достоверно отыгрывая Кошачий Рейх, или Мышиное братство (то самое, которое может поднимать восстание сколько угодно раз за утро). С актерством, и иногда даже с принятием решений. И можно подумать, что в ROOT возможностей для отыгрыша куда больше, чем в последней редакции популярной системы. Но не об этом же речь.
Например, в старых редакциях встречается правило, что экспа идет только за нецелевую трату средств, вот где простор для отыгрыша. Маги не просто пуляют заклинаниями на любой вкус и цвет, но еще проводят ночи в библиотеках и лабораториях, чтобы наварить зелий и свитков. Жрецы имеют возможности строить церкви и привлекать послушников, а воины обзавестись собственной армией (которыми можно при желании нагнуть, естественно, в переносном смысле, соседнего барона).
А отыгрыш, а-ля «мы рассказываем байки у костра», никакого отношения ни к какой системе не имеет. Можно «рассказывать байки у костра» в словесках, любой НРИ, кучи настольных игр, и просто, на самом деле, сидя у костра, рассказывая байки в другом амплуа. Но таким отыгрышем хочется пренебречь.
«Тупой варвар» это пример, если хочешь другие примеры:
— Паладин, который никогда не поднимает руку на женщину любой расы или монстра женского пола.
— Дворф, который не дерется после обеда.
— Клерик, который только лечит, и никогда не калечит
и т.д. и т.п.
Мне кажется, что если система не строится на отыгрыше, она ему прямо мешает. Вот у нас есть тупой варвар в самой популярной системе, и перед ним нередко будет стоять выбор «отыграть тупого» или сделать тактически правильный ход.
То есть когда игрок тратит бенечку, герой собирает силу воли в кулак и действует.
Мне кажется, что как только, отыгрывая, мы начинаем думать про отыгрыш, как про отыгрыш, тут же все медным тазом и накрывается. (почти Татьяновича перефразировал).
Например в DW, мы просто играем, и нам только мастер говорит, что мы какой-то ход стригерили, сами мы не заявляем, что используем тот или иной ход.
Я бы сказала — она параллельна. Не помогает и не мешает.
Сообщество, где нуба выносят в дверь с волчьим билетом потому что он нарушает тишину и покой старых пользователей, оно движется к тому, что когда пойдёт естественная убыль старичков заменить их будет некем и сообщество угаснет
Будто это что то плохое… И сообщество такое последнее все из себя, и больше другого такого нет.
"-Вот Аристотель, Платон, умные были мужики, чеж они не изобрели там паровой двигатель?
-Мышление, оно как анус, его надо разрабатывать. Некоторые вещи сразу в него не войдут"
Вот ты flannan, уравновешенный человек, и воспринял эмоциональный поток сознания в теме, как конструктивную претензию. Автор описал, что в системах встречаются броски, которые просто приводят к неудаче, и автору от этого грустно. Решить эту проблему можно разными способами: хорошим кино, алкоголем, мороженкой…
Мне кажется настольные ролевые игры переоценены, а следовательно, провалы (как и успехи) в них переоценены. (А критические, переоценены, естественно, критически). После того, как будет постигнута данная мудрость, игровые неудачи перестанут восприниматься близко к сердцу, проблема будет решена, вы достигните дзена, а ваши игры станут веселее.
Да, видел. Мне кажется, мало кто действительно понимает, что такое эмергентный сюжет, и почему-то делают его тождественным «story now», что в принципе и да, и нет. Поясню свою позицию.
«Эмергентный» сюжет, изначально, был мной встречен на странице Восточных Земель:
По отдельности, OSR правила не имеют никакого отношения к какому-либо сюжету. У нас есть правила нагрузки, правила рисования данжей и раскидывания сокровищ по данжу, правила по реакции, правила по созданию персонажей. И когда мы запускаем все это в движение, у нас получается некая последовательность событий, которую и можно назвать эмергентным сюжетом. В пбта, у нас правила работают на создание истории непосредственно на игре, что противоречит условию эмергентности из той же ссылки выше:
Эмергентность или системный эффект — это ВНЕЗАПНОЕ наличие у какой-то системы свойств, которые не были присущи её элементам.
Разве в pbta эмергентные сюжеты? Эмергентность возникает в случае, если новое свойство (то есть сюжет), не присущ элементам по отдельности, но весь pbta именно что про то, как мы делаем сюжет и внезапные повороты. Так что может pbta у нас самообогащающийся, но не эмергентный (хотя я не знаю, что такое «самообогащающийся», наплодили терминов).
Зависит от системы. Если взять олдскул, то такой варвар отлично впишется в игру, и умрет, как ему полагается, в первых комнатах подземелья.
Вот есть настольная игра ROOT, и мы отлично в нее играем с друзьями, достоверно отыгрывая Кошачий Рейх, или Мышиное братство (то самое, которое может поднимать восстание сколько угодно раз за утро). С актерством, и иногда даже с принятием решений. И можно подумать, что в ROOT возможностей для отыгрыша куда больше, чем в последней редакции популярной системы. Но не об этом же речь.
Например, в старых редакциях встречается правило, что экспа идет только за нецелевую трату средств, вот где простор для отыгрыша. Маги не просто пуляют заклинаниями на любой вкус и цвет, но еще проводят ночи в библиотеках и лабораториях, чтобы наварить зелий и свитков. Жрецы имеют возможности строить церкви и привлекать послушников, а воины обзавестись собственной армией (которыми можно при желании нагнуть, естественно, в переносном смысле, соседнего барона).
А отыгрыш, а-ля «мы рассказываем байки у костра», никакого отношения ни к какой системе не имеет. Можно «рассказывать байки у костра» в словесках, любой НРИ, кучи настольных игр, и просто, на самом деле, сидя у костра, рассказывая байки в другом амплуа. Но таким отыгрышем хочется пренебречь.
— Паладин, который никогда не поднимает руку на женщину любой расы или монстра женского пола.
— Дворф, который не дерется после обеда.
— Клерик, который только лечит, и никогда не калечит
и т.д. и т.п.
Мне кажется, что как только, отыгрывая, мы начинаем думать про отыгрыш, как про отыгрыш, тут же все медным тазом и накрывается. (почти Татьяновича перефразировал).
Например в DW, мы просто играем, и нам только мастер говорит, что мы какой-то ход стригерили, сами мы не заявляем, что используем тот или иной ход.
Ну и зачем он нужен тогда, этот ваш отыгрыш? :)
"-Вот Аристотель, Платон, умные были мужики, чеж они не изобрели там паровой двигатель?
-Мышление, оно как анус, его надо разрабатывать. Некоторые вещи сразу в него не войдут"
«Эмергентный» сюжет, изначально, был мной встречен на странице Восточных Земель:
По отдельности, OSR правила не имеют никакого отношения к какому-либо сюжету. У нас есть правила нагрузки, правила рисования данжей и раскидывания сокровищ по данжу, правила по реакции, правила по созданию персонажей. И когда мы запускаем все это в движение, у нас получается некая последовательность событий, которую и можно назвать эмергентным сюжетом. В пбта, у нас правила работают на создание истории непосредственно на игре, что противоречит условию эмергентности из той же ссылки выше: