Я не считаю рельсы чем-то плохим, если мастер вежливо просит проследовать ровно по ним. Говорит, вот у нас такой то сюжет, давайте драться и катсценить, это тоже игра от которой можно получать удовольствие. Это гораздо лучше, чем когда мастер говорит «ну делайте, что хотите», но по факту получается одно и то же.
Никаких оценочных суждений я не вел, назвал кошку кошкой, да и всё. Сам с радостью бы поиграл во что-нибудь бы годное рельсовое, но слился с двух игр, т.к. в одном «что за модуль, ой мы играем в треш, в чем треш, ну у нас одного персонажа зовут Микола, кровь и кишки», а в другом самодеятельность в виде планшкафа, но на третьем модуле, баба срака огород капает. Тоже считают, наверно, что готовые модуле это зашквар
Как по мне, что линейный, что ветвящийся — тоже рельсы. Разной степени свободы, грубо говоря, plot. В результате всех четырех игр будет story, но только в эмергентном случае отсутствует plot.
Это ж сюжет, каким ему еще быть? У сюжета есть завязка, есть кульминация, есть конец. Чтобы ты сам не написал, оно в удачных вариациях, оно будет следовать трех актной структуре. Да, там могут быть вариации, но если у нас приключение про свержение злого лича, то ключевые точки будут совпадать.
Дырявый (зачем Главарю писать дневники?)
Очевидно затем, чтобы PC их нашли. Вы же в игру играете, в первую очередь. Иначе может возникнуть ситуация, что план злодея настолько безупречный, что он реализуется любым способом, и персонажи игроков никак этому не помешают. Не думаю, что в этом цель.
Неприспособленный к РС
Скорее независимый от PC. И вот в данном случае, ты можешь либо связать его с PC, либо оставить как есть.
Оставляет РС за кадром интересных событий
Приключения так строят, чтобы персонажи потихоньку росли от события к событию.
Сейчас считаю лучшей редакцией для игры в мидскул, это четверка. Пятерка крайне вольная, типа, ой у нас тут херовое правило, которое вам не подходит? Ну не используйте его, разрулите словеской. Трехсполтинная перегруженная материалами, и больше про билдостроение. А вот четверочка… ммм, самый сок, люблю ее.
Давно толкаю идею, что написание приключений и вождение приключений это два разных скилла, между собой не связанных. Нет ничего плохого, брать готовые приключения, и подстраивать их под себя.
Вот, кстати, я очень не люблю резко повышенные ставки с ничего. Почему сразу уничтожить мир? Может все золото превратится в пыль, или конструкторы лего перестанут существовать? А может вместо яблок начнут расти бананы или коровы станут умнее людей?
На последней трети поста я схватился за голову, но дочитал.
Системы бывают разные, на конкретном примере с бомбами:
Да, у меня была механика бомб для ДНД. Бомб разного веса, с разным наполнителем. И мне нужна была механика доставки этих бомб с высоты. Эта история настолько задела меня, что я считаю ее важной в контексте подсистем. Ведь некоторые из них еще и могут не отвечать запросам. Даже находясь в специализированной игре. А другие подсистемы, находясь в неспециализированной, могут на эти вопросы отвечать.
Представь, у тебя игра, где вообще пофиг сколько весят бомбы, чем наполнены, и пофиг на механику бомб с высоты. Потому что вы играете в ролевую игру за каких-нибудь адмиралов, где детали бомбардировки будут неважны вообще, а только сам факт, бомбить ты решишь город, или брать штурмом.
Самое распространенное заблуждение, которое я слышу, когда описываю OSR, это то, что OSR хардкорен. В плане, что неудачно принятое решение приводит к гибели. Мне какое нибудь днд кажется сложнее, там пока персонажа создашь, пока начнешь им там ориентироваться в боевках…
В чем проблема закинуть орка в сеттинг, где нет орков? Окей, дал игроку статы орка, зафлаворил его как человека, выросшего в диких условиях. Зачем мультиклассироваться в мэджик юзера? Зачем вообще брать систему, которая про хай мэджик героик фентези для такого сеттинга?
рекомендую, кстати
Очевидно затем, чтобы PC их нашли. Вы же в игру играете, в первую очередь. Иначе может возникнуть ситуация, что план злодея настолько безупречный, что он реализуется любым способом, и персонажи игроков никак этому не помешают. Не думаю, что в этом цель.
Скорее независимый от PC. И вот в данном случае, ты можешь либо связать его с PC, либо оставить как есть.
Приключения так строят, чтобы персонажи потихоньку росли от события к событию.
Знаю мастеров, у которых не происходит.
Давно толкаю идею, что написание приключений и вождение приключений это два разных скилла, между собой не связанных. Нет ничего плохого, брать готовые приключения, и подстраивать их под себя.
И вообще, любая наука — это философия! А желающих изобрести порох на игре в ДНД, я бы гнал ссаной метлой как ссаного метагеймера! Иш че удумали
Вот, кстати, я очень не люблю резко повышенные ставки с ничего. Почему сразу уничтожить мир? Может все золото превратится в пыль, или конструкторы лего перестанут существовать? А может вместо яблок начнут расти бананы или коровы станут умнее людей?
— молодец
— молодчина
— молодчага
Системы бывают разные, на конкретном примере с бомбами:
Представь, у тебя игра, где вообще пофиг сколько весят бомбы, чем наполнены, и пофиг на механику бомб с высоты. Потому что вы играете в ролевую игру за каких-нибудь адмиралов, где детали бомбардировки будут неважны вообще, а только сам факт, бомбить ты решишь город, или брать штурмом.