+39.50
Рейтинг
0.00
Сила

TheMonkeyKing

Не, там прицеливаешься и двигаешься с помощью своих рефлексов нажимания на кнопки. Если бы у персонажа была характеристика с помощью которой бы шёл расчёт успеха вместо этого, тогда могла бы выйти рпг. Но из Дума можно было сделать гибрид — экшен с элементами рпг, если бы в дум ввели бы допустим скил стрельбы из разного оружия и его прокачку итд. Почему бы и нет? В 90ых были некоторые попытки сделать такие гибриды.
Перепутал с Кортексом. Не, Микроскоп, там чисто алгоритм для совместного сочинительства с друзьями, это не рпг.
Я тебе про LARP и говорю в этом примере.
чем-то принципиально отличаются от остальных видов ролевых игр, например от того же LARP'а
Здрасти. Возьмём, например, МТшный, вот у тебя есть персонаж, вот у тебя есть статы, есть блок правил для разрешения взаимодействий между игровыми персонажами. Отличие кардинальное. В дочках матерях ничего подобного нет.
Причём с противоположной стороны мы отсекаем набор игр, которые ролевыми играми тоже вполне называются: кабинетки в частности
Смотря что именно ты подразумеваешь под кабинетками (потому что есть, например WOD MET), но в целом это правильно. Ты же сам указал: есть одноимённые Roleplaying Games — которые «другие ролевые игры» и были до днд, их развитием являются всякие толчки и прочее, они отсекаются.
Тогда в ролевых игра у нас и Ужас Аркхема(чем не ролевая система?), и тонны тактик по Дынде, и пацфиндер кардгейм, если правильно поню его механику, и Манчкин.
С этими незнаком не могу оценить, но могу сказать что если рассматривать Десент как рпг систему, то она страдает излишней узкоспециализированностью, а так базис для развития неплохой.
А Лексикон за РПГ считать?
Не знаком, если статов персонажей игроков вообще ни в каком виде нет и их влияния на механику, то нет, не считается конечно.
Ну так это же характеристики персонажей (ну и не только персонажей) участвующие в игровой механике. Они подходят. В смысле я не вижу в них ничего как ты выразился аналогового. Результат то всё равно в игровом мире проявляется. То есть там из «меты» в мир, а не просто мета. Но в любом случае, я же о минимуме. В фэйт и микроскоп какие-то параметры персонажей же есть, это главное.
Потому что TRPG подвид RPG и CRPG были переложением TRPG на компьютер с последующим развитием. То есть нужен фундамент, который бы определял общий минимум необходимых элементов, которые присутствуют везде. Я вот кроме оцифровки персонажей ничего более подходящего пока найти не могу. И соответственно именно за счёт этого фундамента можно будет определять что РПГ, а что не РПГ.
А название такое же
Ну а что тут поделать, если с момента существования днд взяли одноимённое название.

Хуже другое: под это определение точно попадает Десцент, которые тактика, но не ролевая игра. Причём интуитивно
Ну вообще Десент сильно напоминает по геймплею днд. При чём тут интуиция-то вообще? Интуиция вешь крайне субъективная и у каждого своя.

Толку-то
Выявить минимум же. Посчитай сколько ты знаешь рпг систем которые вообще не используют характеристик для игровых персонажей, например.
>>«настольная ролевая игра»
Хотя бы просто «ролевая игра», потому что она может быть компьютерной или живого действия, необязательно настольной. Нужно чтобы определение подходило ко всем. И базис здесь следующий:

Ролевая игра — это процесс во время которого игрок или игроки управляют персонажами игрового мира. При этом у этих персонажей имеются характеристики — элементы игровой механики с помощью которых персонажи взаимодействуют с игровым миром.

Сюда же можно добавить то, что в ролевых играх развитие персонажей обозначается изменением характеристик.

Ну а общее воображаемое пространство, какая-то там беседа, влияние на механику вымысла — это изначально тупиковый путь, потому что, например, в компьютерных играх этого вообще нет, но тем не менее они РПГ.
Есть Ability Locations.pdf где индексированы все способности которые есть во всех линейках. У самого была идея сделать общую компиляцию правил для СМТ с единым скиллистом на основе ревайзеда, но потом я плюнул на это дело, обнаружив что сделать франкенштейн с двушкой в плане кранча нереально без лютого самопала (отличий очень много). Так что если я и буду делать, то на основе двушки.

По части баланса вторичных способностей.
ЗАЧЕМ нужны Камуфляж, Маскировка, Исчезновение и Скрытность одновременно, когда можно обойтись одной только Скрытностью
Тут всё зависит от того какой метод вторичных способностей выбрал рассказчик:
Вариант а) Стоят в два раза дешевле. Это значит ты можешь качнуть Камуфляж на 4 вместо того чтобы повысить скрытность на 2.
Вариант б) Вторичные способности бросаются с пониженной сложностью (в ревайзе указано на 2) в ситуациях, когда они могут быть продублированы основной способностью.
Вариант в) а+б
В обоих ситуациях персонаж с прокачанной вторичной способностью получит выгоду в определённых ситуациях соответствующих профилю. То есть имеет смысл брать вторичный трейт и выдумывать ничего своего не надо. Единственное что стоит пофиксить — так это ввести такое правило, что персонаж может совершать проверки познаний даже тех которых нет, если сложность невысокая и при этом бэк персонажа говорит о том что персонаж имеет частично такие знания. Допустим позволить совершать простые проверки Расследования всем или проверки на знания Гару, оборотням или на знания местности персонажу, который жил в этом городе.

Крафт в ревайзе в разных линейках объяснялся по разному. В ВТМ вроде бы было указано, что персонаж имеет некоторые умения во всех ремёслах. То есть рассказчик может позволить делать броски вне области специализации. В других просто указано, что выбираешь специализацию и всё (тогда возникает проблема с механикой вторичных навыков). В ВТМ20 вторичные способности разрулили очень просто: есть Хобби таланты, Профессиональные навыки и Экспертные познания. Это значит что ведущий вводит только те вторичные способности, которые не дублируют эффекты основных. То есть в ВТМ20 не надо вводить метание, потому что оно уже включено в атлетику. Но какую-нибудь мимикрию (копирование голоса) можно ввести, если ведущий посчитает что это действие не входит в экспрессию, например.
А зачем вообще нужна ИРИНРЯ? Есть же ИРИНАЯ. Хочется уютной тусовки ирл вокруг какого-то проекта и недорогих печатных книг или что?
Пока не понял… а книга с «реестрами» есть в продаже?
Спасибо за выложенные примеры. Радует то, что это не «петушиное инди на 10 страничек», как это обычно бывает, а олдскульный продакшен с тайм менеджментом и рандомайзерами. Только есть подозрения, что примеров в игре слишком много, лучше уж побольше табличек. Несерьёзный стиль изложения это конечно на любителя, а вот эти фуды, wizardy как-то совсем глаз режут к сожалению. И вот, что странно, в примере всего один персонаж. Менеджмент должен быть рассчитан на группу же.
Ну описал человек правила по тому как бросать дайсы во время игры. Ну да, необычно. И что? Смеяться-то с чего? Откуда выводы, что система неиграбельная? Скиньте скрины с самими механиками, а лучше сделайте обзор. Возможно там есть какие-то интересные решения в плане дизайна, так как вероятно автор делал самостоятельно, а не копипастил чужие тухлые идеи.
По задумке мастера, герои должны добраться до цели слегка потрепаными, но не сломленными.
А че, тут таблица случайных встреч прикручена — вот я и кидаю
Это классическая ситуация, когда ведущий пытается водить рельсоистории и спотыкается о механику предназначенную для другого. В данном случае для фэйр плея с менеджментом времени, перемещения и ресурсов.

В принципе ты уже указал ключевые способы того как адаптировать рандомные энкаунтеры днд под проходные в сюжетных играх. От себя добавлю:
— Убрать криты от монстров в таких встречах и критические промахи для героев (если таковые использовались).
— Использовать для них альтернативную механику типа скил челенджей в днд4.

В первую очередь нужно конечно говорить с игроками. А то может они не разделяют твоего мнения по этому вопросу.
а что, собственно, у нас есть общего
Из собственного опыта:
1. Сеттинги (часто)
2. Симуляторство (реже)
не захотят — я им Историю и из их деяний построю
Ну если продумывать хронику как описано в главе сторителинг, а потом если что-то резко пойдёт не так в ходе игры переключиться на фри плей как в сендбоксе. Это весьма достойно, в идеале так и нужно выкручиваться, ИМО. Это лучше чем, сказать «расходимся» в начале или середине сессии.
Хм. Пожалуй, нет, не перепутал.
Так то было не то, что я вкладываю в понятие совместного создания истории в рамках втм, то был ответ на твою фразу «Кто сказал что История должна жестко регулироваться Мастером?». Я привел противоположный по значению вариант, чтобы узнать твоё мнение. А то, что я вкладываю — это вот выше где про каркас истории.

А вот дальше можно пустить их просто «жить» в город, обозначив точки входа в эту самую Историю
Вот теперь понятно, где наши мнения расходятся, всё, спасибо. Даже в ревайзед, нету просто жить там именно сюжетные истории:

В игре Вампир требуется рассказать хорошую историю, для чего требуется тщательно спланировать ход событий вашей хроники.

После того, как вы определили сюжет вашей истории, вы должны сконцентрироваться на главном конфликте. Конфликт – это препятствия или враждебные силы, которые персонажам предстоит преодолеть по сюжету.

я уже не согласен.
Я понимаю. Я то сам наоборот предпочитаю сендбокс стиль игры, просто — это использование продукта не по назначению.
ты вкладываешь в понятие «игроки создают Историю»
Хм, но я этого выражения пока тут даже не применял, может быть ты меня с кем-то перепутал? В контексте втм создание истории идёт следующим образом: есть ведущий, составляющий каркас истории, есть игроки, делающие персонажей (как правило синхронно, под ожидания, если это не прописанный модуль из книги), которые потом попадают в этот мир и далее в этом мире они действуют. Таким образом идёт совместное создание истории (это касательно организации игры и распределения прав). Проблема в том что рассказчик тут между двух стульев. Создавать рельсы плохо, создавать просто набор персонажей и локаций плохо, нужно балансировать, плести художественный узор, конфликт за конфликтом, история за историей в рамках какой-то темы, идеи. То есть всё равно организуется какая-то кампания и ключевой элемент, кульминация — завершение игры. Просто создать персонажей и отправить их в какой-нибудь город — просто «жить», это не в тему втм. Так же не в тему втм, равноправное совместное создание «города» под игру. Я это хотел сказать.

А про структуру истории с темой, конфликтом и прочим… это же в корнике цитата была, что точно также как персонаж состоит из абилок, навыков и преимуществ, история состоит из определённых элементов. И далее этому место было много уделено.

Кстати, насчёт сендбоксов в МТ, мне почему-то больше привлекла идея вампиров-кочевников, но это извращение, даже в НМТ, потому что там нужно дописывать механику путешествий, генерацию локаций итд. Система по сути не даёт никаких нормальных инструментов заточенных для подобного стиля игры. На городском уровне нет механики для жизни города, единственное что в СМТ есть крутого — так это таблички энкаунтеров в Чикаго бай найт 1 ред. и ещё табличка забавная в старом гиде ведущего. Словеской играть сендбокс, как то не прёт.
Да при чём тут срачи, просто странным показалось, ты же вроде не говнарь, втм давно водишь, главы про сторителинг и организацию игры по-любому читал.