То есть есть отдельно то, что ты называешь MTP в неподготовленных ситуациях, а есть ещё уровень соглашения, который тоже писаными правилами не регулируется (как минимум, в известных мне системах) и, похоже, не может — то есть он тоже MTP, подозреваю, по твоей классификации, но другое MТP.
Есть альтернативный взгляд. Считать правила книги высшей истанцией, а всё что сделано участниками игровых сессий вне рамок правил — самопалом. Оценивать же нужно конкретно сами игровые сессии на соответствие правилам. Я аналогично делаю и с сеттингами (говорю: «Фу, да это же неканон!»).
Таким образом если в книге не правила, а рекомендации и принципы, то тогда игровые сессии по ней становятся тотальной отсебятиной. А вот в случае божественного Поцфиндера, несоответствий правилам там будет лишь некоторый процент. Таким образом можно оценивать и уровень трушности ведущего.
Вам не кажется странным то, что Классический Мир Тьмы до сих пор нормально не перевели на Фэйт? По сути Фэйт наиболее близко подходит к рассказыванию историй с кубиками и чарниками.
У меня мысль была сделать конверсию, хотя бы под ВтМ, но потом я понял что там нужно очень жёсткое прописывание экстр в огромном количестве и я не настолько шарю в Фэйте, чтобы этим заниматься.
Мне кажется это ясно и из простого описания и для осознания этого система модификаторов не обязательна. Т.е. если у тебя штраф, то значит тебе «что-то» мешает. Разберись с этим — и штрафа не будет.
Смысл в том что при наличии выбора «с чем мне сейчас разбираться в первую очередь?» или «как мне лучше поступить в данной ситуации?» нужно иметь хотя бы примерные представления о шансах на успех и последствиях. А иначе будет так, что главное зависит от ведущего и рандома. Тактика действий как интеллектуальный элемент улетучивается. И речь идёт не о метагейме, а о том что персонажи игр имеют свойство — думать и взвешивать ситуации.
От словески это отличается тем, что там работает принцип «используй ТОЛЬКО гемфикшн».
Ну да. Просто я слово словеска применяю не только в значении способ совместного времяпрепровождения, но и как характеристику чего-либо.
Не отсутствие контента. А отсутствие «лишнего» контента.
В случае саваги я бы не сказал что модификаторы это лишний контент. Что будет при унификации я уже в примере показал. Потенциально лишним там может быть скорее метагеймовый слой в виде многих Граней, аля фиты в Днд. Модификаторы это всё таки составляющая основного механизма игры — проверки характеристик.
Т.е. формально они есть. Но реально их может не быть. Тогда зачем они?
Это уже вопрос качества подготовки ведущего и игроков. Ну то есть категория «осилил систему».
Проще сделать подход: формально их нет, но смотри геймфикшн.
В ситуациях когда участники игры не могут осилить более комплексную систему то да, такой подход проще для применения. Ещё вариант, когда в группе нет споров никогда и когда нет тех кто против выпрашивания, ну и когда нет игры «на выживание».
Но в примере, который я привел, реакция игрока вполне оправдана, т.к. ДМ действиетльно не учел важный элемент экипировки персонажа.
Ну да, ситуация очевидна в плане того, что должен быть бонус. Хотя непонятно почему -6 и +2. А не -4 и +2 или -4 +4 итд.
«У тебя — 6 на стрельбу, бросай.»
«Какого ****! Почему?»
«Смотри: сейчас уже наступили сумерки, до цели более 40 шагов и еще она частично скрыта скалой. Я бы сказал, что это *очень сложно*»
«Постой, но у меня же винтовка с ночным прицелом!»
«А да… Верно. Окей. Кидай со штрафом -4.»
Даже в твоём примере описывается ситуация, когда ведущий назначил некорректный штраф, так как не было достаточных правил. Хотя с другой стороны похожим образом можно было бы забыть о бонусе винтовки в более детализированной системе.
Я бы лично не хотел чтобы мои игры превращались в соревнование «выпроси у ведущего лучший шанс на успех», да и ещё и выпрашивание метагеймовое, а не отыгрышем…
Но зато выигрыш от этого больше: громоздкая система модификаторов, заменяется на одно небольшое правило.
Ну я понял твоё мнение. Это как раз таки то о чём я говорил. Детализация урезается и заменяется на «придумай сам», на словесную имху одного из участников игры.
Я не понимаю почему отсутствие контента — это выигрыш. Разрешить ситуацию своей имхой как ведущий я могу и в более тяжёлых системах.
В общем я что хочу сказать. Савага в плане статов и так уже ужата 7zip'ом. Особо не нахимичишь. А модификаторы немного проблемная штука лично для меня (бывает забываю какой-нибудь), но без них никак уровень детализации нужный не поддержать.
Вместо кучи разных модификаторов лучше ввести один, который покрывает всю область.
Смотри. Вот мы недавно играли в Ад на земле. Персонаж стреляет из ПП, когда едет на мотоцикле, берём штраф по максимуму: -2 за множественное действие, -2 за очередь, -2 за расстояние, -2 за нестабильную опору. А у него бедненького всего д8 в стрельбе. Вот попробуй упрости без ухудшения детализации.
Допустим ты введёшь один общий штраф как в ДНД5 и получится, что персонаж будет иметь одинаковый шанс на успех не важно, лупит ли он с большого расстояния при этом стреляя очередью, или ведёт ли он при этом мотоцикл. На лицо ухудшение детализации. При этом получается дисбаланс. Теперь оказывается что стрельба очередью теряет свой главный недостаток в модерн играх во время погони. Ей будут лупить постоянно. Кроме того сам факт управления транспортом не будет сказываться на шансе успеха атаки если уже имеется другой штраф (стрельба очередью, расстояние). Всё это приводит к созданию какого-то сумасшедшего виртуального мира где особые законы «логики» и если игроки задумываются о своих шансах им невольно предстоит принимать решения в соответствии с этими механизмами. Автоматчик со стеди хэндс будет стремиться садиться за руль потому что ему и так грозит штраф за очередь, и штраф за мультидействие ему не страшен ну итд. Те кто палят очередью будут крутыми снайперами (добавочный штраф за расстояние не учитывается). Кроме того все будут избегать ситуаций каких-либо проверок с какими либо негативными факторами по максимуму, так как если штраф унифицированный, то он явно значимый (средний), а не малый.
в голову упорно лезут мысли как сделать хак, который будет работать лучше этой системы
Проще было сделать просто комментарий, вроде «в зависимости от условий ДМ может дать модификатор на (например) от -1 до -4
Выкинуть часть механики, заменив словеской, не есть «сделать лучше». Если во время модификации дизайна ты упрощаешь что-то без значимого ухудшения детализации, то это хорошо. Если же детализация теряется и заменяется на «придумай сам», то это уже неоднозначная модификация, проще говоря урезка и для этого не нужны развитые интеллектуальные способности.
Да, если тебе кажутся длинными статблоки в саваге, то это всё, финиш.
А вообще, надо будет перечитать книгу еще раз) Есть огромное желание устроить пару игр по Дедлендсам и поэтому хочется разобраться в системе (кстати, а есть каике нибудь хорошие запалы для игр по этому сэттингу?
Есть бесплатное самопальное приключение на русском тут. Для начала сойдёт, но если у тебя нормально с английским лучше взять Coffin Rock, ибо официальный и в плане духа сеттинга трушнее.
Собственно, мне кажется, что если система требует глубоко изучения и учёта не всем очевидных нюансов просто ради того, чтобы твой персонаж был хотя бы жизнеспособным рядом с другими персонажами, то это развлечение для избранных задротов (в общем-то, когда я это осознал, на этом и кончилась моя долгая платоническая любовь к ДнД трёхсполовинной редакции).
Это просто 3ка со своим метагеймом, за что её многие не любят (а другие наоборот любят). Не было бы там упора на мультиклассовость и наличия фитов, было бы тру как в прежних редакциях.
И, кстати, вам не кажется странным сравнивать сетевые PvP игры с настольными ролевыми? Это малость безумно. Ладно бы ещё речь шла о варгейме типа вахи где игроки играют матчевые сражения против друг-друга.
Хм… в профиле у тебя «Местоположение: Россия, Москва»
В таком случае, если нет других игроков на его место, остаётся только общаться и объяснять вне игры что тебе не нравится нагибаторство (желательно вместе с товарищами). Я бы на твоём месте просто бы (временно) поменял ход игры, чтобы было кого-нагибать и над кем доминировать и довёл бы историю такого персонажа до логического конца. В конце-концов игроку надоест этот образ, если он вменяемый. Хотя если персонажи партийцы избивают до «0 хп» тут дело плохо и скорее всего нужны «экстренные» меры.
Fielding horses in the day and age of Mega-Damage weapons, cyborgs and supernatural monsters is ludicrous, although the traditional Earth horse holds a special place in the hearts and affections of all Russian horsemen, particularly the Cossacks. Unfortunately, horses are vulnerable to instant death from an M.D. blast or the slashing claws of a demon or dragon. Placing light, Mega-Damage body armor (man-made or magical) on a horse is one alternative used by many warriors, particularly poor adventurers and mercenaries, but the beloved horse is still awfully vulnerable. This has led Russian horsemen to look for alternatives — mechanical ones.
Эх… а я себе представил рыцарей в латных доспехах, летающих на скутерах, которые стилизованы под коней. И такие пики плазменные. А дракон — это космический корабль, которым управляет безумный киборг-злодей. Красивых девушек он похищает, потому что ему нужны образцы ДНК для того чтобы воссоздать свою погибшую возлюбленную. А в пещере-ангаре находятся сокровища на основе нанотехнологий.
В общем мне кажется было бы прикольно, если бы в мифическое средневековье перенесли НФ, но при этом ничего бы не поменялось в укладе жизни. Но это конечно инверсия правдоподобного и трэш.
Таким образом если в книге не правила, а рекомендации и принципы, то тогда игровые сессии по ней становятся тотальной отсебятиной. А вот в случае божественного Поцфиндера, несоответствий правилам там будет лишь некоторый процент. Таким образом можно оценивать и уровень трушности ведущего.
У меня мысль была сделать конверсию, хотя бы под ВтМ, но потом я понял что там нужно очень жёсткое прописывание экстр в огромном количестве и я не настолько шарю в Фэйте, чтобы этим заниматься.
В случае саваги я бы не сказал что модификаторы это лишний контент. Что будет при унификации я уже в примере показал. Потенциально лишним там может быть скорее метагеймовый слой в виде многих Граней, аля фиты в Днд. Модификаторы это всё таки составляющая основного механизма игры — проверки характеристик.
Это уже вопрос качества подготовки ведущего и игроков. Ну то есть категория «осилил систему».
В ситуациях когда участники игры не могут осилить более комплексную систему то да, такой подход проще для применения. Ещё вариант, когда в группе нет споров никогда и когда нет тех кто против выпрашивания, ну и когда нет игры «на выживание».
Ну да, ситуация очевидна в плане того, что должен быть бонус. Хотя непонятно почему -6 и +2. А не -4 и +2 или -4 +4 итд.
Я бы лично не хотел чтобы мои игры превращались в соревнование «выпроси у ведущего лучший шанс на успех», да и ещё и выпрашивание метагеймовое, а не отыгрышем…
Я не понимаю почему отсутствие контента — это выигрыш. Разрешить ситуацию своей имхой как ведущий я могу и в более тяжёлых системах.
В общем я что хочу сказать. Савага в плане статов и так уже ужата 7zip'ом. Особо не нахимичишь. А модификаторы немного проблемная штука лично для меня (бывает забываю какой-нибудь), но без них никак уровень детализации нужный не поддержать.
Допустим ты введёшь один общий штраф как в ДНД5 и получится, что персонаж будет иметь одинаковый шанс на успех не важно, лупит ли он с большого расстояния при этом стреляя очередью, или ведёт ли он при этом мотоцикл. На лицо ухудшение детализации. При этом получается дисбаланс. Теперь оказывается что стрельба очередью теряет свой главный недостаток в модерн играх во время погони. Ей будут лупить постоянно. Кроме того сам факт управления транспортом не будет сказываться на шансе успеха атаки если уже имеется другой штраф (стрельба очередью, расстояние). Всё это приводит к созданию какого-то сумасшедшего виртуального мира где особые законы «логики» и если игроки задумываются о своих шансах им невольно предстоит принимать решения в соответствии с этими механизмами. Автоматчик со стеди хэндс будет стремиться садиться за руль потому что ему и так грозит штраф за очередь, и штраф за мультидействие ему не страшен ну итд. Те кто палят очередью будут крутыми снайперами (добавочный штраф за расстояние не учитывается). Кроме того все будут избегать ситуаций каких-либо проверок с какими либо негативными факторами по максимуму, так как если штраф унифицированный, то он явно значимый (средний), а не малый.
Есть бесплатное самопальное приключение на русском тут. Для начала сойдёт, но если у тебя нормально с английским лучше взять Coffin Rock, ибо официальный и в плане духа сеттинга трушнее.
И, кстати, вам не кажется странным сравнивать сетевые PvP игры с настольными ролевыми? Это малость безумно. Ладно бы ещё речь шла о варгейме типа вахи где игроки играют матчевые сражения против друг-друга.
В таком случае, если нет других игроков на его место, остаётся только общаться и объяснять вне игры что тебе не нравится нагибаторство (желательно вместе с товарищами). Я бы на твоём месте просто бы (временно) поменял ход игры, чтобы было кого-нагибать и над кем доминировать и довёл бы историю такого персонажа до логического конца. В конце-концов игроку надоест этот образ, если он вменяемый. Хотя если персонажи партийцы избивают до «0 хп» тут дело плохо и скорее всего нужны «экстренные» меры.
Fielding horses in the day and age of Mega-Damage weapons, cyborgs and supernatural monsters is ludicrous, although the traditional Earth horse holds a special place in the hearts and affections of all Russian horsemen, particularly the Cossacks. Unfortunately, horses are vulnerable to instant death from an M.D. blast or the slashing claws of a demon or dragon. Placing light, Mega-Damage body armor (man-made or magical) on a horse is one alternative used by many warriors, particularly poor adventurers and mercenaries, but the beloved horse is still awfully vulnerable. This has led Russian horsemen to look for alternatives — mechanical ones.
В общем мне кажется было бы прикольно, если бы в мифическое средневековье перенесли НФ, но при этом ничего бы не поменялось в укладе жизни. Но это конечно инверсия правдоподобного и трэш.