Хомяк обезумел, сумеешь ли ты совладать с ним?

Привет, мои большие гуманоидные любители Патчфиндера!

Давно я не писал на тему этой замечательной со всех сторон игры. Сегодня, к слову, я тоже не напишу ничего полезного. :3

Итак, о чем же сегодня пойдет разговор? Сегодня я поговорю с вами, как ни странно, о хомяках. Неожиданно, правда?
За долгие годы игры по этой отличной (я бы может быть даже сказал великолепной, если бы ЖУРПС никогда не был придуман) системе моя любовь к хомякам как-то охладела. Охладела настолько, что практически до самого последнего времени (конец сентября) я вообще обходился без хомяков — и я считаю это вполне себе отличным указанием на то, как хорошо легла система под мои нужды и стиль игры.

Однако, как известно, совсем идеальных систем не бывает, и поэтому после долгих размышлений, внутренней борьбы и переживаний я снова решил обратиться за помощью к хомякам.
Собственно в этом посте я и выложу их на всеобщее обозрение — вдруг кому-то это когда-нибудь пригодится (собственно хомяки не моего изобретения, многие в наглую понатырены с просторов). Каждого хомяка я постараюсь снабдить комментарием в стиле «зачем вообще я решил его завести».

Хомяк про Файтеров


Навыки
Skill Ranks Per Level: 3 + Int modifier

Способности
Weapon Versality (Ex): На 5 уровне Fighter получает способность, потратив 1 час на тренировку, изменить выбор оружия, на которое взят фит Weapon Focus, а также все остальные фиты, которые требуют Weapon Focus в выбранном оружии. Оружие можно изменить только на то, которое входит в группы оружия на которое у персонажа есть Weapon Training способность.

ЗАЧЕМ: Патчфиндер, на мой взгляд очень даже неплохо обошелся с некастерами, добавил абилок и в целом повысил интерес в игре за таких персонажей. Но из всех таких классов файтер все равно, на мой взгляд, оказался самым скучным. Не то, чтобы он был «мега-скучным», совсем нет, но если сравнивать, то положа руку на сердце приходится признать, что разнообразия в нем меньше. Этот хомяк призван слегка его повысить — во-первых увеличение кол-ва скилов на левел позволит разнообразить скиловой набор файтера и в кои-то веки позволяет файтеру, у которого нет плюсового интеллекта (или человеческой расы) как-то разнообразить свои способности в небоевых ситуациях. Во-вторых, способность быстро менять фиты на оружие позволяет персонажу быть более гибким в вопросах лута и боевых стилей.

Хомяк про Воришек


Способности
Guile Pool (Ex): На 2 уровне Rogue получает пул очков хитрости равный 1/2 уровня Rogue плюс модификатор Харизмы (минимум 1).

Во время применения любого навыка (кроме крафтов и связанным с созданием вещей навыков), Rogue может использовать 1 очко хитрости для получения +2 на чек. На 10 уровне бонус увеличивается до +4.

Персонаж может за free action потратить 2 очка хитрости и до конца своего хода получает эффект Improved Feint фита.

Персонаж может потратить swift action и 1 очко хитрости и получить +1 bonus на все атаки до конца своего хода. На 9 уровне бонус увеличивается до +2. На 16 уровне – до +3.

Backstab (Ex): На 3 уровне Rogue получает способность наносить особенно опасные удары, когда противник этого совсем не ожидает. Если Rogue во время Surprise Round совершает успешную Sneak Attack, то он наносит дополнительно урон равный половине уровней Rogue.

Когда вор достигает 8 уровня, то жертва backstab должна сделать Fortitude save DC 10 + 1/2 rogue levels + Dex modifier или становится staggered на 1d4 раунда.

ЗАЧЕМ: Лично мой опыт игры в Патчфиндер убедил меня в том, что класс Rogue, к сожалению, на фоне многих новых классов, а также архетипов, оказался ну скажем так недооценен. Проблемой лично для меня оказалось то, что боевая эффективность рогуя, особенно милишного, стала выглядеть сомнительно. То есть да, при правильной оптимизации все можно собрать, но при этом придется жертвовать многими прикольными флафф опциями. Чем мне понравился хомяк про пул хитрости? Во-первых повышает полезность хари для рогуев — на мой взгляд это иконично. Во-вторых дает рогуям новую механику, которая с одной стороны не оверпаверная, но с другой стороны позволяет ему повысить свою гибкость в основном в боевых ситуациях.
Что же касается backstab — мне просто очень понравилась абилка флафф-вайз.

Хомяки про Заклинания


Bleed
Время каста заклинания уменьшается до swift action

ЗАЧЕМ: Честно говоря блид в том виде, в котором он есть — это какая-то чушь. Грубо говоря все что он делает за стандарт — это заставляет и так умирающего (но стабилизированного) снова терять хиты. По-сути если уж мы хотим быть такими подлыми, ну так можно просто потратить стандарт на атаку и получить эффект явно по-сильнее.

Teleport
При каждом Mishap урон увеличен до 2d10 (было 1d10).

ЗАЧЕМ: Патчфиндер много чего исправил, но вот механику телепортов не тронул, и мне это не нравится. В том виде, в котором есть мисхапы по RAW — они близки к бесполезности по урону. Увеличив урон в два раза можно хотя бы добиться ну хоть какого-то шанса на «катастрофу» на уровнях 9+.

Greater Teleport
Это заклинание действует точно так же, как и Teleport, но у заклинания нет ограничения по дальности и кастер и переносимые существа всегда получают -10 на бросок 1d100 по таблице телепортации. Более того, кастер может телепортироваться в локацию, которую никогда не видел, но есть ее описание – в таком случае он кидает по табличке и графе “Viewed once”, но не получает -10 на бросок. В случае, если кастера обманули и он пытается телепортироваться в несуществующую локацию, то он также кидает по той же строчке – если выпадает 01-76, то телепортация просто не срабатывает, а если 77+, то получается кастер и остальные должны кидать d20+80 (как обычно при False Destination)

ЗАЧЕМ: Я люблю, когда телепортация есть и она полезна, но не 100% заменяет другие способы перемещения на расстояния и все-таки остается немного ненадежным способом.

Stinking Cloud
Длительность эффекта nauseated уменьшено до 1d4 раундов (до этого было 1d4+1)

ЗАЧЕМ: Казалось бы, есть много save-or-suck спеллов, но долгое наблюдение за разными играми убедило меня в том, что именно этот спелл уж больно силен. То есть да, его как бы «балансирует» то, что это «эффект яда», но тогда мы попадаем в другую ловушку — если всем human-like врагам партии раздавать antitoxin и заранее его пить — это начинает попахивать ну совсем уж геймизмом.
На своем же уровне (3) нет ни одного спелла, который так часто способен выигрывать целые энкаунтеры. Ведь по-сути один провал и все — враги полностью беспомощны в среднем на 3.5 раунда, и энкаунтер превращается в простое избиение (к 3 раунду при нулевом сопротивлении редко кто доживает). Уменьшив время до 2.5 раундов в среднем можно уменьшить масштаб проблемы.

Есть еще «хомяки» про шмот из Ultimate Equipment, но это в конце-концов шмот, его и так не обязательно пускать в кампанию.

3 комментария

avatar
Чего прибедняться, полезный пост же.
avatar
Был бы ты в Питере — совладать с тобой проблемы бы не было ;)
avatar
Hamsterfinder?
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.