Я у мамы дурачок и забыл что свежую презентацию Злана можно послушать в записи с Базарного дня. youtu.be/_7AYKhksCZA?t=30613
8 часов 30 минут, если привязка ко времени не сработает
Из перечисленного выше писали про миньонов, всяких и разных.
Где-то в тулките помоему предлагали давать боссу столько действий, сколько против него персонажей. Стрессбоксов у него при этом не прибавится, но нерушимые комбы могут создать проблем.
Кмк, еще следование классическому штампу JRPG в создание нескольких разных форм босса может так же усложнить ситуацию. Только разобрались с его аспектами — он уже из дальника стал танком с новым сетом навыков.
В тех играх которые я водил и играл по Fate, самым характерным для системы и вкусным было то, как мастер искушает игроков на ломающие все планы и ожидания порывы в духе персонажей.
Или когда ты ломаешь персонажа об Проблему, небольшим рассказом дорисовывая его историю, а после используешь выдавленный фейт-поинт для выхватывания победы из рук соперника.
КМК, для создания отличной от игр по другим системам, мастер должен постоянно компеллить аспекты игроков, без этого очень много теряется. По своему опыту знаю что даже банальный алкоголичный аспект может приносить очень хорошие и свежие повороты.
Немного напомнило драгунов из Final Fantasy — во многих частях они как раз были с драконьей кровью, что описываться в самопальном FFd6.
Особенно известно оружие драконов (копье) в связке с техом драгунов — Jump, прыжок с земли на уровень полета драконов, применявшийся для охоты на оных, но в итоге ставший средством кары для обитателей поверхности.
Типичный представитель:
В контексте FF надо будет себе запланировать ваншотец по этому сеттингу.
Плюсую к WH40k.
Там не космическая техника работает по тем же правилам, что и жалкие смертные, используя те же статы, только другого порядка обычно, что не дает особых механических отличий между атакой по обычному гвардейцу или по БТРу.
Сами в подсистему техники не курили далеко, но там есть где разгуляться — благо в варгеймы ваха умеет.
Слоупоки замечают, что в Dungeon Defenders схожий сюжет был:
Etheria was once a land of living legends. Long ago, brave warriors across the realm stood together against an immortal evil known as the Old Ones. In the wake of this struggle, the champions; the Archmage, Knight, Ranger and Templar, locked away the power of the Old Ones inside Eternia Crystals. Recently, the realm's heroes, called to a far away crusade, have left their younger kin to tend the castle and its chores.
Bored with their dreary duties, and imagining action and adventure, the pupils accidently unleash an ancient force that has long been dormant! Now these heroes in training will have to grow up quickly. Together they will defend the Eternia Crystals against those who would seek to resurrect the ancient evils!
Прекрасный пост. Стилистические и сюжетные страницы кажутся очень метким решением.
Попробую к идущей игре сделать что-то подобное, может в электронном формате.
А то каждая предыдущая попытка систематизировать все записи и наработки заводила меня в пучину отчаяния.
youtu.be/_7AYKhksCZA?t=30613
8 часов 30 минут, если привязка ко времени не сработает
Спасибо что опубликовали за меня :D
А то я смотрю, траффик с имки пошёл, а так давно сюда ничего не писали.
Было весело :3
Системы с проверками и спотлайтом очень интересные, нужно будет попробовать.
Где-то в тулките помоему предлагали давать боссу столько действий, сколько против него персонажей. Стрессбоксов у него при этом не прибавится, но нерушимые комбы могут создать проблем.
Кмк, еще следование классическому штампу JRPG в создание нескольких разных форм босса может так же усложнить ситуацию. Только разобрались с его аспектами — он уже из дальника стал танком с новым сетом навыков.
Или когда ты ломаешь персонажа об Проблему, небольшим рассказом дорисовывая его историю, а после используешь выдавленный фейт-поинт для выхватывания победы из рук соперника.
КМК, для создания отличной от игр по другим системам, мастер должен постоянно компеллить аспекты игроков, без этого очень много теряется. По своему опыту знаю что даже банальный алкоголичный аспект может приносить очень хорошие и свежие повороты.
Особенно известно оружие драконов (копье) в связке с техом драгунов — Jump, прыжок с земли на уровень полета драконов, применявшийся для охоты на оных, но в итоге ставший средством кары для обитателей поверхности.
Типичный представитель:
В контексте FF надо будет себе запланировать ваншотец по этому сеттингу.
Большое спасибо плейтестерам и, конечно же, автору системы, читать одно удовольствие.
Там не космическая техника работает по тем же правилам, что и жалкие смертные, используя те же статы, только другого порядка обычно, что не дает особых механических отличий между атакой по обычному гвардейцу или по БТРу.
Сами в подсистему техники не курили далеко, но там есть где разгуляться — благо в варгеймы ваха умеет.
Специалисты в рукопашке и новые пришельцы выглядят интересно.
Попробую к идущей игре сделать что-то подобное, может в электронном формате.
А то каждая предыдущая попытка систематизировать все записи и наработки заводила меня в пучину отчаяния.