Сперва нужно понять, действительно ли нужен ответ на этот вопрос? Вполне может быть, что причина всему эгоизм, и обоснование еще больше выпячит личных тараканов.
В большинстве случаев, я уверен, все сводится к чему-то банальному, вроде повышения самооценки путем повышения количества получаемых «поглаживаний».
Вот только из-за своей глупости я не совсем понял последовательность.
Например, взять ту же кооперацию: если игрок любит кооперироваться, то значит он зависим/испытывает недостаток окситоцина? И поэтому он хочет ситуаций, которые позволят ему выработать этот гормон и испытать нечто положительно относительно других людей? Звучит крипово.
И разве это возможно, чтобы окситоцин вырабатывался ситуацией? Он же выделяется при сексуальном возбуждении и при кормлении грудью? О_о
Простите мне мою безграмотность, но википедия и другие сайты меня лишь запутали.
Интересный подход, спасибо что поделились.
Вставлю тогда и свои пять копеек: любителей ОБВМов можно сразу же учитывать как людей с недостаточным количеством «поглаживаний» (если использовать термин Эрика Берна).
Плюсанул бы по разу за каждое предложение, уж очень вкусно.
1) Думаю, что даже не одну шкалу надо, а нечто посложнее. В подобных условиях грозит как «одичание», так и разные формы расстройств вроде шизофрении и паранойи. Сверхъестественное всему этому будет только способствовать: оборотничество может сильно склонять к одичанию, а духи и прочее влиять на вторую составляющую. Причем не обязательно делать эти шкалы сугубо отрицательными — возможно всяким шаманам и медиумам будет гораздо проще использовать свои возможности при низких показателях нормальности.
Сам себя всегда причислял к тем, кто любит послушать хорошие истории, повлиять на хорошие истории, а так же к тем, кто хочет расширить свой кругозор теми ролями, которые в нашей жизни невозможно/трудно/опасно получить.
Не встречал игроков, которые бы играли исключительно ради кооперации.
Играли как-то аж всемером + мастер. Это был ад.
Сыгранной (относительно) командой вполне хорошо играется и впятером.
Для меня оптимум всегда был в три игрока — и взаимодействия хватает, и времени всем уделяется хорошо, атмосфера тоже отлично держится. Вчетвером тоже неплохо, но труднее удерживать ситуацию под контролем как в плане атмосферы, так и внимания игрокам.
Страшилки получаются отменно при игре с двумя игроками; тоже был как мастером, так и игроком — все разы оставили отличные воспоминания.
Сам по себе я достаточно замкнутый да и долго разгоняюсь, так что сольные моменты меня всегда стремали (с обоих сторон, причем) — поэтому изначально одного игрока водить я боялся всегда, так как ожидал неправильного погружения/взаимодействия, но комментарии удивили, так что может быть опробую.
Так были ж официальные правила парий, аж два варианта.
Где, если не секрет?
Мы находили только словесные формулировки без привязки к механике.
Не единственная — механикусы после выхода Lathe Worlds могли играть любую роль.
Там карьеры не столько для самих Механикус, сколько для других карьер «в духе» Механикус.
Там есть и техно-гвардия, и техно-ассасины, и техно-скамы.
С этой книжкой из Механикум не сделаешь псайкера (ни боевого, ни сенсора, ни социального), социальщика (товарищи с конверсией плоти обладают божественным +5 к общению с не-Механикум, и даже возможность покупать Общительность их не спасает), да и Инквизитора сделать нельзя.
Конечно, Lathe Worlds дают математическое предсказание, которое позволяет понадежнее любой магии влиять и на сюжет, и на персонажей, но это инструмент другого плана.
Когда сами играли, я своего Механикус обвесил большинством апгрейдов из Lathe Worlds, превратив его в летающую бронированную крепость, которая не требовала ни перезарядки, ни передышек.
Но псайкеры все равно были круче :(
Без дополнительных книжек, без большего количества опыта — если с нами был псайкер, то все превращалось в пешую прогулку, и не-псайкерам только и оставалось что убивать массовку; а если псайкера не было — выживали только на очках судьбы.
и неприкасаемый (анти-псайкер, гроза колдунов и демонов)
Ура! Теперь можно и без хоумрулов поиграть Париями. Джва года ждали.
Хотя, с другой стороны, к чёрту баланс — теперь можно играть партией псайкеров!
Когда это кого останавливало? Мы давно уже поняли, что партия из псайкеров практически идеальна — в оригинальной DH псайкер единственная профессия, которую можно превратить во что угодно. Так же партия псайкеров практически неуязвима к Опасностям Варпа — у них основной стат это Сила Воли, а все броски там от нее. Ассасины и Гвардейцы за несколько бодрых сессий рядом с парочкой мощных псайкеров («да на пуше кастуй, давай!») обрастают тентаклями, такой же партии ничего подобного не грозит (Пагубы тоже от СВ кидаются)
Также всё хорошо и с психосилами — система хорошая, надёжная, проверенная уже в течение пяти лет, что немаловажно для игры, где можно играть партией псайкеров.
Система плохая в плане баланса. Псайкеры тупо сильнее, причем даже в не боевых специализациях.
Система ролей по тексту уж больно похожа на систему профессий, что печалит.
Странно что не рассказали про новую боевую систему: там же новая система ранений и нанесения урона.
Туареги — очень богатая пища для размышлений.
Даже это чего стоит. Там достаточно интересный культурный пласт, о нем можно почитать много где, например вот тут
Каждому свое, видимо =)
Для варгейминга это весьма полезная статья, там указанный мною текст не работает никак — все же целью стоит победа, и подобные штуки весьма важны. Но не уверен, что это настолько же применимо к местному хобби.
Пускай уж лучше игроки/мастера научатся получать удовольствие от драмы и челленджей, приходящих с плохих бросков, чем постигнут весьма сомнительное удовольствие в виде охоты на дайсы (без дырочек!!1) из Вегаса.
Выше личное мнение, конечно же.
Очень странно считать значения в качестве результата. Тут зависимость весьма косвенная.
Одинаковое среднее значение на том же d6 может быть получено многими случаями, в которых у разных граней разные вероятности. Среднее значение броска ничего не показывает, нужна полноценная выборка с указанным количеством выпаданий всех шести граней.
Очень плохо сбалансированные, да.
Видел много случаев, когда «удачливые» дайсы показывали плохие значения, а «неудачливые» выдавали отличные, показывая этим самым лишь триумф тервера. Жаль только что это суеверий не разрушало.
Советую вот эту статью тем, у кого много «неудачливых» дайсов.
I never got the whole “dice superstition” bit. Tabletop gamers, by and large, intersect with the atheist and scientific community pretty heavily; but they get weird about dice, because dice are the fetish links we have to the mysterious otherrealm of Chance, itself a unifying plane of almost every bloody game we play.
1) Как мне разбалансировать количество и ранги навыков? Пока что предполагается 4 навыка из 6-ти у каждой фракции, от +4 до +1. Или сделать по 3 навыка c +5, +3 и +1?
2) Стоит ли добавить еще навыков?
3) Пока что есть только один интегральный стресс: «Влияние», хватит ли одного?
1) >>4 навыка из 6-ти у каждой фракции, от +4 до +1
2) Думаю, что лучше устроить мини-плейтест, опробовав на удобство и прочее. Лишнего городить не надо, если пока хватает — пусть будет столько.
3) Стресс можно попробовать разделить на Влияние (Ментальный стресс: то, насколько люди верят в возможность фракции дать всем леща или заставить действовать как нужно) и на Manpower (Физический стресс: потери боевыми единицами из-за битв, дезертирства, плохого обслуживания или недостатка провизии)
Делал так один раз, используя словосочетание без повторяющихся букв. Это словосочетание, по задумке, использовалось в качестве окончания незашифрованных сообщений той же фракции — но на практике применить не удалось, так что насколько становится легче игрокам сказать не могу.
В большинстве случаев, я уверен, все сводится к чему-то банальному, вроде повышения самооценки путем повышения количества получаемых «поглаживаний».
Например, взять ту же кооперацию: если игрок любит кооперироваться, то значит он зависим/испытывает недостаток окситоцина? И поэтому он хочет ситуаций, которые позволят ему выработать этот гормон и испытать нечто положительно относительно других людей? Звучит крипово.
И разве это возможно, чтобы окситоцин вырабатывался ситуацией? Он же выделяется при сексуальном возбуждении и при кормлении грудью? О_о
Простите мне мою безграмотность, но википедия и другие сайты меня лишь запутали.
Вставлю тогда и свои пять копеек: любителей ОБВМов можно сразу же учитывать как людей с недостаточным количеством «поглаживаний» (если использовать термин Эрика Берна).
Про радость кооперации обычно все вспоминаем, когда выходит стильно и слаженно. А не как обычно D=
1) Думаю, что даже не одну шкалу надо, а нечто посложнее. В подобных условиях грозит как «одичание», так и разные формы расстройств вроде шизофрении и паранойи. Сверхъестественное всему этому будет только способствовать: оборотничество может сильно склонять к одичанию, а духи и прочее влиять на вторую составляющую. Причем не обязательно делать эти шкалы сугубо отрицательными — возможно всяким шаманам и медиумам будет гораздо проще использовать свои возможности при низких показателях нормальности.
Не встречал игроков, которые бы играли исключительно ради кооперации.
Сыгранной (относительно) командой вполне хорошо играется и впятером.
Для меня оптимум всегда был в три игрока — и взаимодействия хватает, и времени всем уделяется хорошо, атмосфера тоже отлично держится. Вчетвером тоже неплохо, но труднее удерживать ситуацию под контролем как в плане атмосферы, так и внимания игрокам.
Страшилки получаются отменно при игре с двумя игроками; тоже был как мастером, так и игроком — все разы оставили отличные воспоминания.
Сам по себе я достаточно замкнутый да и долго разгоняюсь, так что сольные моменты меня всегда стремали (с обоих сторон, причем) — поэтому изначально одного игрока водить я боялся всегда, так как ожидал неправильного погружения/взаимодействия, но комментарии удивили, так что может быть опробую.
Я дикий слоупок. Смысл тогда в этом всем.
I'm dissapointed
Мы находили только словесные формулировки без привязки к механике.
Там карьеры не столько для самих Механикус, сколько для других карьер «в духе» Механикус.
Там есть и техно-гвардия, и техно-ассасины, и техно-скамы.
С этой книжкой из Механикум не сделаешь псайкера (ни боевого, ни сенсора, ни социального), социальщика (товарищи с конверсией плоти обладают божественным +5 к общению с не-Механикум, и даже возможность покупать Общительность их не спасает), да и Инквизитора сделать нельзя.
Конечно, Lathe Worlds дают математическое предсказание, которое позволяет понадежнее любой магии влиять и на сюжет, и на персонажей, но это инструмент другого плана.
Когда сами играли, я своего Механикус обвесил большинством апгрейдов из Lathe Worlds, превратив его в летающую бронированную крепость, которая не требовала ни перезарядки, ни передышек.
Но псайкеры все равно были круче :(
Без дополнительных книжек, без большего количества опыта — если с нами был псайкер, то все превращалось в пешую прогулку, и не-псайкерам только и оставалось что убивать массовку; а если псайкера не было — выживали только на очках судьбы.
Когда это кого останавливало? Мы давно уже поняли, что партия из псайкеров практически идеальна — в оригинальной DH псайкер единственная профессия, которую можно превратить во что угодно. Так же партия псайкеров практически неуязвима к Опасностям Варпа — у них основной стат это Сила Воли, а все броски там от нее. Ассасины и Гвардейцы за несколько бодрых сессий рядом с парочкой мощных псайкеров («да на пуше кастуй, давай!») обрастают тентаклями, такой же партии ничего подобного не грозит (Пагубы тоже от СВ кидаются)
Система плохая в плане баланса. Псайкеры тупо сильнее, причем даже в не боевых специализациях.
Система ролей по тексту уж больно похожа на систему профессий, что печалит.
Странно что не рассказали про новую боевую систему: там же новая система ранений и нанесения урона.
Даже это чего стоит. Там достаточно интересный культурный пласт, о нем можно почитать много где, например вот тут
Для варгейминга это весьма полезная статья, там указанный мною текст не работает никак — все же целью стоит победа, и подобные штуки весьма важны. Но не уверен, что это настолько же применимо к местному хобби.
Пускай уж лучше игроки/мастера научатся получать удовольствие от драмы и челленджей, приходящих с плохих бросков, чем постигнут весьма сомнительное удовольствие в виде охоты на дайсы (без дырочек!!1) из Вегаса.
Выше личное мнение, конечно же.
Одинаковое среднее значение на том же d6 может быть получено многими случаями, в которых у разных граней разные вероятности. Среднее значение броска ничего не показывает, нужна полноценная выборка с указанным количеством выпаданий всех шести граней.
Видел много случаев, когда «удачливые» дайсы показывали плохие значения, а «неудачливые» выдавали отличные, показывая этим самым лишь триумф тервера. Жаль только что это суеверий не разрушало.
Советую вот эту статью тем, у кого много «неудачливых» дайсов.
1) >>4 навыка из 6-ти у каждой фракции, от +4 до +1
2) Думаю, что лучше устроить мини-плейтест, опробовав на удобство и прочее. Лишнего городить не надо, если пока хватает — пусть будет столько.
3) Стресс можно попробовать разделить на Влияние (Ментальный стресс: то, насколько люди верят в возможность фракции дать всем леща или заставить действовать как нужно) и на Manpower (Физический стресс: потери боевыми единицами из-за битв, дезертирства, плохого обслуживания или недостатка провизии)