+7236.90
Рейтинг
1386.87
Сила

Вантала

будет ли считаться такой сеттинг фентези, а не стимпанком/постапокалиптикой/научной фантастикой и так далее
Это зависит от составляющего классификацию, но в данном случае я имел в виду сеттинг, который целенаправленно притворяется фэнтези и опирается на жанровые тропы фэнтези.
насколько правдоподобно будет псевдонаучное объяснение всего перечисленного
А тут всё упирается в качество исполнения, и достаточно правдоподобная картина потребует от автора глубокой проработки мира и изучения материала.
«та же магия, только обозванная псионикой»
Кстати, может быть, не всем очевидно, но в данном случае идею можно развивать по двум направлениям: 1) в мире есть сверхъестественные силы, но они являются псионикой, а не магией (тема затронута Ле Гуин «Планете Роканнона»), 2) сверхъестественных сил нет вообще ни в каком виде. Я изначально рассматривал второй вариант, но возможен и первый.
Из сеттингов приходит в голову макабрический ренессанс, но насколько его считать фентези-- вопрос. Ну и разная мягкая НФ-шка вроде ЗВ и fragged empire, но там нет привычных фентези-рас.
Ultima Forsan — да, отчасти близок к тому, что я хотел бы увидеть. ЗВ — уже нет, это диаметрально противоположное желаемому мной. ЗВ — это «обитатели мира думают, что живут в НФ-сеттинге, а на самом деле — в фэнтези». I find your lack of faith disturbing. А я скорее имел в виду «обитатели мира думают, что живут в фэнтези, а на самом деле — в суровой реалистичной научной фантастике».
Я на всякий случай поясню для других читателей: я имел в виду не отдельный сеттинг для каждого из пунктов, а один сеттинг, удовлетворяющий всем (или большинству) критериев.
На твой вопрос — если они имеют к нему доступ, то хотя бы в части. А так, естественно, почти нигде же персонажи не обязаны знать истинное положение дел.
Мне кажется, здесь возникает очень философский вопрос: что привносит в игровой процесс требование от игроков навыка «двоемыслия», когда они должны исходить из того, что их персонажи не знают о мире того, чего знают сами игроки. Понятно, что в той или иной степени оное «двоемыслие» — постоянный спутник ролевых игр, но нужно ли повышать уровень необходимого двоемыслия?
Можно я отвечу, почему я считаю разделение системы на «часть для игрока» и «часть для мастера» с уменьшением первой и увеличением второй плохим решением?

1) Это повышает порог вхождения для ведущих. Фактически, у системы есть два порога вхождения — более низкий, для игроков, и более высокий — для ведущих, и от ведущего требуются новые блоки навыков, пресловутого system mastery. Да, в той или иной степени это де-факто присутствует почти во всех игровых системах (мастер почти всегда должен знать какие-то блоки правил, которые игрокам не так важны), но я не считаю, что это разделение имеет смысл усугублять. Зачем облегчать игру для игроков, чтобы усложнять её для мастера?
2) Это даёт дополнительную нагрузку на мастера, у которого и так — по определению — нагрузка больше, чем у игроков. При этом игроки не могут снять с него часть нагрузки, так как знать механики, которые использует мастер, им вроде как бы не нужно.
3) Это, как уже говорилось выше и много раз повторялось, снижает возможность игроков прогнозировать исход своих действий, снижает понимание того, какие действия в игре возможны, а какие нет, и тому подобное.
В целом, я не слишком люблю, когда от игроков скрываются какие-то внутренние механизмы игры, — если игроки чего-то не видят, это как бы не существует для них.
И вообще, ролевые игры являются формой совместного творчества. Снижение количества информации, известной игрокам, снижает долю их участия в этом совместном творчестве и сужает возможности для участия в оном творчестве. Ну, мне так кажется.
Ну вот в последних числах марта была предпринята попытка создать эту троллинг-игру, а первого числе апреля начался переезд на ДМ3, и всем стало не до того…
… Подожди, ты хочешь сказать, что эти события связаны??? *DUN DUN DUUUUN!*
Я не знаю, что такое ролл20 (постоянно слышу это название, но никогда там не был). Я знаю, что такое данженмастер.ру, и именно поэтому предостерегаю от того, чтобы делать какие-либо выводы на основе его статистики.
Если это сейчас было сказано всерьёз, а не с иронией, то статистика одного конкретно взятого игрового сайта — это такая штука, которую нужно использовать с осторожностью. А то может оказаться, что в топ самых популярных игровых систем среди русскоязычных игроков входят Interlock, BlackBird Pie и Эра Водолея.
Почему ты так думаешь?
С лестницы они вошли в гостиную — большую, светлую комнату, оклеенную несколько неожиданными, но веселенькими обоями голубого цвета. В комнате не было, однако, ничего особенно замечательного, и мой приятель не понимал, зачем его туда привели. Хозяин дома подошел к обоям и постучал об стену. Звук получился деревянный.
— Дуб, — объяснил лавочник. — Сплошь резной дуб, до самого потолка. Такой же, как вы видели на лестнице.
— Черт возьми! — возмутился мой приятель. — Неужели вы хотите сказать, что заклеили резной дуб голубыми обоями?
— Конечно, — последовал ответ. — И это обошлось мне недешево. Ведь сначала пришлось обшить стены досками. Но зато комната имеет веселый вид. Раньше здесь было ужасно мрачно.
Не могу сказать, чтобы я считал лавочника кругом виноватым (это несомненно доставляет ему большое облегчение). С его точки зрения — с точки зрения среднего домовладельца, стремящегося относиться к жизни как можно легче, а не какого-нибудь помешанного на старине чудака — поступок его имеет известный смысл. На резной дуб очень приятно смотреть, приятно даже иметь его у себя дома в небольшом количестве. Но нельзя отрицать, что пребывание среди сплошного резного дуба действует несколько угнетающе на людей, которые к этому не расположены. Это все равно что жить в церкви.
А что он даёт? Почему в системе, где хиты являются мерой сюжетного иммунитета, необходим бросок на создание угрозы? Какой цели служит существование этого броска? Что становится лучше от его наличия?
Точнее, переформулирую первый вопрос. Если хиты не обязательно означают здоровье/раны персонажа, и бросок урона не обязательно означает именно получаемый персонажем урон, то чем является бросок на попадание?
В «хитах как мере сюжетного иммунитета» меня смущает одна вещь. Если мы считаем, что когда с персонажа снимаются хиты, это не обязательно означает, что по нему попали, то… кидается бросок на попадание — ты попал, с противника снимаются хиты, но недостаточное их количество, чтобы считать их раной, — ты попал, но ты… не попал. Как это должно выглядеть со внутримировой точки зрения?

А вообще, если мы считаем хиты мерой сюжетного иммунитета, то, может, не нужно умножать сущности? Отказаться от отдельного броска на попадание и отдельного броска на урон (знаю, многие системы так и делают) и от отдельной характеристики, влияющей на уклонение, и от отдельной характеристики, влияющей на количество хитов? Или вообще ввести единую характеристику Сюжетная Броня, которая защищает и от урона в бою, и от различных неприятностей социального характера, и от потери/повреждений снаряжения, и от всего такого прочего, и которую можно тратить для переброса кубиков?
Эм. Мне кажется, это две совершенно разные вещи — когда игрок отыгрывает асоциала, потому что социальная часть игры для него неинтересна, и когда он отыгрывает асоциала, потому что социальные взаимодействия с другими игроками для него непосильны.

А так да, есть такие игроки, которые
могут не любить социальное взаимодействие с другими игроками, но любить — с мастером.
я таких даже лично водил.
Чего непопулярного? Ну да, водятся такие игроки, говорят, на таких ресурсах как rpg.gog и rpg.ma.gog. Но мне кажется, что игроку, играющего не ради отыгрыша, отыгрывать «одинокого волка» — слишком много усилий для того, кто считает отыгрыш чем-то вторичным. Плюс, если игрок заявился на игру ради "групповой варгеймовой части системы", то отыгрывать «одинокого волка», у которого нежелание работать в команде — одна из основополагающих черт, ему просто противопоказано.
«Как видно из моих расчётов, плоский шестиугольный мир, поддерживаемый тремя слонами, удовлетворяет требованиям по устойчивости и позволяет добиться 25процентной экономии слонов и 17процентной экономии земной тверди».
Так вот как звучал Главный Вопрос Жизни, Вселенной и Всего Прочего!
Вот, увы, «9 принцев Амбера» входят в длинный список книг, которые я не читал…
Ну, подразумевалось, что персонажи — обычные люди нашего мира, узнавшие о существовании других вселенных и отправившиеся в странствия по мультивселенной. Они занимаются тем, что путешествуют по множественным мирам, сталкиваясь с новыми, неизведанными мирами, — и в фокусе именно их исследование мультивселенной, постепенное постижение её природы и узнавание о её обитателях. (Ну и, конечно, погони-перестрелки с участием других мироходцев/альтернативных нацистов/альтернативных пришельцев/альтернативной инквизиции/etc.) Это, конечно, поднимает вопрос о том, ПОЧЕМУ они оставили свою родную вселенную, ЗАЧЕМ они путешествуют, и так далее (ну, кроме ответа «они бомжи-убийцы, у которых люди в чёрном из иной вселенной сожгли родную хату»), но если я буду это расписывать, это растянется на несколько страниц, а мне лень. Была идея с поиском изначальной вселенной как Святого Грааля, но тут надо отвечать на вопросы, зачем персонажи могут её искать, и в чём заключается граальская сущность центра мироздания.
У вас не разделены зоны игрового и внеигрового общения, что не получается отделить реплики персонажа от реплик игрока?
См. выше.
Если же человек на технический вопрос, в духе когда он сможет написать в следующий раз, отвечает от лица своего персонажа, не переключаясь — кхм. Кхм. Кхм. Зачем?
Ты не поверишь, но я недавно именно о таком игроке писал. Мастером в той игре, правда, был не я, и выгнать его с игры я не мог при всём желании.
Есть. Но участвовать во внеигровом обсуждении — дело сугубо добровольное. Вы же не вменяете игрокам в обязанность после каждой игровой сессии высказаться каждому о своих впечатлениях?
А можно полюбопытствовать, в чём упомянутая профдеформация заключается?