Ну, это плот-девайс и есть, да… :) Просто хочется, с одной стороны, соблюсти минимальное правдоподобие и не натягивать слишком много сов на глобус… а с другой стороны, может, ну его нафиг, это правдоподобие?
они на последней сессии сами себе «узанудили» игру, то есть сделали так, что в ближайших 2-3 наших встречи ничего особо интересного не должно произойти.
Кстати, вариант! Хотя моё описание, наверное, могло оказаться слишком расплывчатым, и под предоставленное определение может подойти множество совершенно разных вещей…
Лично мне от этих примеров понятнее не стало — каждый из них, КМК, относится к своей собственной категории недостатков.
1. В приключении, которое мрачное фентези, постоянно кто-то кому-то выпускает кишки, все хотят друг друга убить, а за спрятанный мешок картошки в подвале поджигают дом, вместе с живущими в нем людьми, появляется персонаж с крыльями ангела.
Тут я, честно говоря, не до конца понял, что именно из описанного является примером дурного вкуса (то ли первое, то ли второе).
Мне кажется, что всё, сказанное Монте Куком, — это выдача действительного за желаемое: вместо того, чтобы признать, что гейм-дизайнеры третьей редакции наплодили кучу опций, значительная часть из которых в реальной игре бесполезна или значительно менее полезна, чем небольшой процент «мастхэвов», Монте Кук делает вид, будто так и было задумано.
Лично мне кажется, что когда для игровой системы выпущено несколько десятков книг по паре сотен страниц в каждой, но при этом значительная часть предлагаемых в этих книгах опций сознательно сделана бесполезными, — то это вряд ли можно назвать примером разумного подхода к гейм-дизайну. Если только целью такого гейм-дизайна не было «продать как можно больше книг, а можно ли эти книги использовать в игре — это уже вторично».
Спасает ли он племянницу? Берет ли саурон в заложники его отца?
Хотя с отдельными тезисами я готов согласиться, тут я всё-таки спрошу: а что, племянницы и отцы существуют у героев для того, чтобы злодеи брали их в заложники, а герои их спасали? Других методов вовлечения родственников и близких в сюжет литература не придумала? (А потом мастера жалуются на то, что игроки боятся прописывать своим персонажам живых родственников, опасаясь, что злодеи возьмут этих родственников в заложники...)
(Я готов извиниться, если окажется, что я тебя неправильно понял).
Отчасти в твоих словах есть резон. :) Отчасти — я всё же хотел бы кое-что на эту тему возразить, но мне нужно как следует подумать, чтобы сформулировать свою мысль…
К сожалению ли, к счастью ли, я не помню всех дискуссий, которые когда-либо велись на протяжении нескольких лет на нескольких ролевых ресурсах. :) Хотя должен признать, что твоя классификация подходов гораздо полнее и подробнее моей.
В принципе, наверное, действительно разумнее спросить «а какие подходы вы используете, а какие не будете использовать ни за что?» (как сделано в посте по ссылке), чем спрашивать «а каким должен быть идеальный (сферический в вакууме) подход к социальным взаимодействиям?» (как сделано в моём посте), потому что иначе может получиться спор о вкусах. Но всё-таки… если первый из названных в моём посте подходов так или иначе принижает значение игромеханики, а второй принижает значение отыгрыша, то мне хотелось бы найти такой подход, который в наименьшей степени обесценивал бы как отыгрыш, так и игромеханику… (Впрочем, тут в комментариях уже предложили кое-какие варианты).
реально крайностью будет просто вариант «кидай кубик — получай результат»
Тогда крайностью с другой стороны должно быть то самое опциональное правило из, кажется, «Волчьего солнца», где предлагалось выкинуть вообще все социальные навыки, и все диалоги отыгрывать вживую. :)
Вот не знаю, почему, но при словах «воспитать игроков» я представляю себе исключительно всяческую гадость… >_< А если игроки не хотят, чтобы их воспитывали? (Впрочем, процесс, именуемый воспитанием, обычно осуществляется без согласия воспитываемого...)
Я хотел написать комментарий в духе «судя по названию, автор хотел рассказать гипотетическим ВоДерам, какие возможности для них появились в ПФ, но судя по содержанию статьи, она совершенно не рассчитана на людей, не имеющих знакомства с системой» — а потом я прочитал комментарии топикстартера…
закрытые броски, которые оказываются выше проброса игроков никто не отменял
Если я правильно понял, что имеется в виду, то это самый что ни на есть обыкновенный обман игроков, и есть веские основания считать, что так делать не стоит.
Тут я, честно говоря, не до конца понял, что именно из описанного является примером дурного вкуса (то ли первое, то ли второе).
Лично мне кажется, что когда для игровой системы выпущено несколько десятков книг по паре сотен страниц в каждой, но при этом значительная часть предлагаемых в этих книгах опций сознательно сделана бесполезными, — то это вряд ли можно назвать примером разумного подхода к гейм-дизайну. Если только целью такого гейм-дизайна не было «продать как можно больше книг, а можно ли эти книги использовать в игре — это уже вторично».
(Я готов извиниться, если окажется, что я тебя неправильно понял).
В принципе, наверное, действительно разумнее спросить «а какие подходы вы используете, а какие не будете использовать ни за что?» (как сделано в посте по ссылке), чем спрашивать «а каким должен быть идеальный (сферический в вакууме) подход к социальным взаимодействиям?» (как сделано в моём посте), потому что иначе может получиться спор о вкусах. Но всё-таки… если первый из названных в моём посте подходов так или иначе принижает значение игромеханики, а второй принижает значение отыгрыша, то мне хотелось бы найти такой подход, который в наименьшей степени обесценивал бы как отыгрыш, так и игромеханику… (Впрочем, тут в комментариях уже предложили кое-какие варианты).