+2004.70
Рейтинг
693.12
Сила

Евгений

А почему? Чем так цепляет и не отпускает сеттинг?
Честно, потому что там можно играть за осьминога. Ну или за хайвмайнд местного аналога двача. Ну и Польша в космос смогла постфактум, да.

А оригинальная система действительно, не очень…
Справедливости ради статья сути не раскрывает и упоминает в качестве мемов фразы, которые в интернете встречались в лучшем случе два раза всего (кроме слова ИНРИНРЯ, конечно же). Видимо, ее писал человек далёкий от НРИ и имки в частности. Так что я не знаю, зачем к ней апеллировать.
Ты не путай, когда у тебя 30 рыл в платуне и у каждого 4 атаки, самый наглядный способ продемонстрировать их мощь, это ведро кубов. К тому же эти броски, скажем так, имеют свою логику: атака → урон → сейв. Никаких 3d20 с с распределением успехов в неудачные субпроверки.
и то, и другое
Ок, предварительный вариант.
Платим ману (цена указана в шифтах):
1) 2 за колдовство из школы, прокачанной на +0 (Mediocre);
2) Крайний левый, если margin броска превышает 2, иначе эффект заклинания ограничивается двумя степенями успеха;
3) +1 за категорию тяжести носимых доспехов;
4) 2 за переброс;
5) 2 чтобы воздействовать на все цели в выбранной зоне;
6) 4 перенести магический эффект (аспект) в следующую сцену.
Слишком дорого — платить за колдовство очками судьбы. Будь магия в сеттинге чем-то уникальным, трудным для понимания или сложным, то, может быть, имело бы место, но я бы так не стал.
Отдельных заклинаний в системе не предусмотрено. Текущий вариант предлагает, что если, скажем, есть школа Изменений, то оверкам препятствий — это Жаба Тинура или Левитация, адвантаж — всякие Пёрышки и Водное дыхание, а дефенд — Щиты. В зависимости от задач прибегаешь к нужному инструменту, а результат на броске интерпретируется, иногда ретроспективно.

Мана может этот инструмент или разогнать, или ограничить. Ну или как-то совместить?
В общем-то нет, но не хочется делать заведомо неравноценный выбор. Вот есть Файт со своей применимостью, а есть Колдовство со своей, и не хочется, чтобы один вариант инвалидизировал другой. Или ты с другой целю интересуешься?
Нет, такой вариант меня не устраивает.
Эмм, а с чего бы магу не использовать соответствующее умение там, где оно как бы должно быть?
Я просто боюсь, что маг получит и без того больше инструментов для засвечивания на игре. Зачем качать Файт, когда можно обложиться призванными кирасами, присуммонить Валкиназа и наблюдать, как тот расшвыривает всех противников с плюсдофига? Еще и сделать так, чтобы оный валкиназ случайно не телепортировался в масло Обливион, попав под Даэдрическое изгнание или его аналог.
А были ли среди ваших знакомых ролевики, насчёт которых вы рады, что не играете вместе с ними, не водите их и не водитесь с ними?
Я даже не знаю, ты серьезно? Учитывая теорему о рассадке n ролевиков на x полей, я думаю, у каждого из здесь присутствующих найдется несколько таких примеров.
Есть еще одна проблема у меня лично. Даже если как-то ограничивать создание аспектов, боссфайты всё равно сводятся к тому, что босс у нас один, а персонажей игроков как минимум n. Даже если забить на стак преимуществ, они по-прежнему на одно действие злодея делают n своих. И если «гриндить босса» нормально воспринимается в ДнД или той же саваге, то в фейте за один раунд босс уже может получить последствие, частично снятый стресс и какое-нибудь неудобство. Это я к тому, что как бы я обычно ни водил Fate, только один раз удалось создать действительно серьёзную угрозу для партии, в основном оппозиция раскатывается без значительных потерь.

Возможный вариант, действительно, фракталить босса в несколько фейт-сущностей типа «Головы босса», «руки босса», но это требует большей подготовки и работает далеко не со всеми антагонистами. Так что готов выслушать советов и по этой проблеме.
А для меня писать историю — это в буквальном смысле сесть и начать писать историю.
Заметь, здесь никто не говорит об игровом процессе в формате «сажусь и пишу кулстори, изредка отвлекаясь на идеи других игроков». Совместное повествование вполне существует как техника настольной ролевой игры и оно точно также связано с заявками, задаванием вопросу мастеров, эпизодическими подсчётами и киданием кубов на стол.
Мне довольно сложно себе представить, как можно совместить отыгрыш роли персонажа и одновременное написание истории о нем
Так что совмещается отлично. А про интерес, увы, задвинуть не смогу — каждому своё по нраву.
1. Тут я должен пояснить, что по базе +2 это довольно много. Большая часть навыков героя из FC колеблется в районе +0/+1, а целевая сложность это 0, реже 2, уж в совсем редких случаях 4. Поэтому внезапные +2 могут существенно изменить ситуацию в пользу активировавшего аспект. Ситуация становится запутаннее, когда герои оперируют навыками +3 или выше (а в текущей версии КЗ это бывает довольно часто) против всё тех же сложностей (то есть, если это не оппозитный бросок). Вот почему, вероятно, вы играли с минимумом инвоков, пока не натолкнулись на серьезного противника, в которого и слили свои ОС.
2. Ответили выше. Бесплатное создание аспектов — экшен. Ты не создаешь блок, не атакуешь, ты занят созданием аспекта.
3. Не принципиально, но очень даже бывает полезно. Это инструмент, которым пользуются игроки, ну, они могут им и не пользоваться.
4. Вообще да. Если заявка асимметрична по + или — последствиям, то имеет смысл или разрешить автоуспех, или поискать адекватный компел.
5. Да, соль как бы в этом.
Да? Кто еще пишет сюжет истории, кроме сценариста?
Как насчет других игроков, например? Особенно когда у них для этого есть инструменты и нарративные права в определенных областях.
Может кто-то сможет подсказать.
Ммм, не уверен, что подойдет каждой игре, но FST на 15 странице предлагает вариант Low-Powered Aspects:
The change is simple: when you invoke an aspect,
you can reroll the dice you rolled or you can get a +2 to the roll, but you
cannot choose the +2 option more than once per roll if you invoke multiple
aspects. This means that an aspect only increases by a small number the maximum
effort a PC can exert. This is going to cause failure to be more common,
which means that failure needs to always be interesting, and it needs to move
the action forward just as much as success does.

If you want to allow the PCs to get multiple aspect bonuses in certain situations,
consider tying such things to a stunt, such as:
Keen Senses: When you invoke aspects on a Notice roll, you can invoke any
number of aspects, provided you have the fate points to cover the cost.
Вовсе нет. Я, полагаю, понял о чем речь. История это «факты и описания, введенные в повествование», или то же самое слово «контекст» заявки, или «условия». Одно дело: вору вскрыть замок в сферическом вакууме, другое дело: вскрыть «Элефантс» в условиях погони, особенно когда ты спец по рубке топором.

Проблема мне видится в том, что описания не страхуют от неоптимальных действий и не всегда позволяют оценить успешность заявки до «точно не буду / точно буду», не синхронизируют представления в должной мере. Я, например, будучи вором в этой ситуации не стал бы вскрывать «Элефантс»: двух минут у меня не будет, судя по звукам снизу. Сфокусироваться на проблеме не выйдет, так как нутром чую — воин завизжит свиньёй, как только крюк Обадайи проткнёт его мясистую тушку, этим самым он перепугает сопартийцев, которые в панике станут трясти меня, дабы я ускорился. Ни о какой концентрации не может быть и речи. Так что я в роли вора был бы полностью обескуражен этой ситуацией, даже если мастер прикинул, что у меня выйдет. Я попробовал бы иной вариант [вероятнее всего перекладывающий спотлайт на другого героя]. С воином та же фигня: судя по всему, от однорукого Хейксвилла мы не просто так шарахаемся. Если уж вчетвером не вышло с ним справиться, то на предложение «Убей его, ты же воин!» мой файтер ответил бы в духе «Дануна». На самом деле шо первый вариант развития событий, шо второй — черные ящики.

Решение у этой проблемы есть:
  1. Узнавать у мастера больше данных, чтобы прийти к соглашению или оценить шансы.
  2. Использовать системное решение, чтобы прийти к соглашению или оценить шансы.

Нет гарантий, что первый вариант поможет с первой итерации. Второй варант быстрее. В первом случае финальное слово за мастером, во втором — зависит от инструментария системы. Первый вариант не разрушит у игроков эффекта погружения или SoD, второй может привести к непредвиденным результатам. Я лично выберу второй вариант.
У меня открывается.
если это же попробует сделать воин, инструмента деликатней топора не державший

То шансов у него не будет до тех пор, пока он не начнет выносить дверь при помощи своего топора. И даже если воин скажет, что все детство домушничал в квартале для бедных, все будет зависеть в первую очередь от истории. Если взлом двери воином обусловлен развитием сюжета или двинет историю в интересном направлении, а командный вор без сознания/убит/потерялся — мастер может дать воину шанс. Но не большой (с высокой сложностью проверки).

Я, может быть, не совсем правильно понимаю сказанное. В каком контексте используется слово история?
Я также предполагаю, что раз воин взялся вскрывать дверь, то это в любом случае обусловлено развитием сюжета (я исключаю крейзилунистские заявки как само собой разумеющееся) и, следовательно, в случае словески у него столько же шансов, сколько и при ломании двери топором.
Очень толсто. Кстати, вот копипаста в тему.