Актеры вживаются в роль и отыгрывают потому, что а) у них есть сценарий, б) гонорар в) популярность
Что это за клоунада? Вы актерским мастерством (не говоря уже о театре) хотя бы отдалённо интересовались?
Если честно, то я уверен, что игрок всегда отыгрывает самого себя.
Скорее всего, это лишь следствие вашего подхода к НРИ. На самом деле всё гораздо сложнее.
P.S. не мог пройти мимо очередного категоричного высказывания, плохо отражающего действительность, сорри.
Тред не читал@сразу отвечал.
Поскольку термин баланс обозначает обычно сразу несколько явлений (равновеликость возможностей, равнозначность стартовых условий, ресурсов, конечных выборов, числовых показателей, равнозначность в метагеймном плане, равное распределение спотлайта), то по совокупности того, что именно сломано, днд третьей с половиной редакции с лихвой обгоняет пятую редакцию. Не говоря уже о том, что в 3,5 встречаются антипаттерны, от которых ДнД 5 постаралась уйти (и местами даже получилось).
Джинны (вообще арабские мотивы в сеттинге есть, но боюсь коннотаций с диснеевским Алладином и «не будет ли любезен многоуважаемый джинн»)
С одной стороны, Джинн будет ассоциироваться с творчеством Х. Райаниеми, с другой стороны — все будут говорить «ааа, как в Кориолисе».
Можно, впрочем, сделать промежуточный вариант: выбрать какое-нибудь лаконичное название духа из предложенных выше и обыграть его литспиком. 70а, 10-GU, 3КАN и т. д.
А мне тут потребовался пул идей.
Хочу реализовать мини-игру с тимворком в FATE Core (написал умышленно). Дело в том, что обычные «создай адвантаж для союзника» и «сложи значения навыков и выбирай успех с ценой в случае провала» уже порядком приелись и не совсем отвечают замыслу. Хочется, чтобы тимворк был со своим геймплеем, похожим на Инструктаж в «Укротителях подземелий» или той же Cohesion из Deathwatch RPG:
• Это нечто среднее между chain of command, базой лайфхаков, флэшбеков, принципами управления и вдохновляющими речами.
• Это некий ресурс, который пополняется (или устанавливает номинальное значение) за счет лидерских качеств командира (или номинированного на эту должность персонажа). Подойдет ли ментальный стресс для этого? Отдельный трекер жетонов?
• Пока он есть, его можно тратить, чтобы улучшать эффективность своих заявок. Возможно, такую штуку имеет смысл отразить как отчужденный навык вместо ресурса? Или как +2/реролл за обращение к тимворку?
• Всякие раздоры и недовыясненные отношения ухудшают тимворк.
• Персонажи должны по-разному вкладываться в тимворк. Компелы аспектов типа Ярый индивидуалист — это приходит в голову первым, но хотелось бы чтобы результат компела был не из области событий и ситуаций, а привязанный к этой подсистеме. Возможно, обойтись не компелом?
Это я к тому, что в оригинальном видении твой вариант сопоставим с моим. Если без сарказма, то сам подумай: у тебя есть конечный ресурс и куча возможностей его реализовать или просрать. Без вменяемого system mastery и какого-то игрового опыта с этим ресурсом чаще всего игроки будут или сидеть на попе ровно, экономя ресурс и вкладываясь в гарантированные инициативы, либо теряться от неясности, как и куда его лучше потратить.
Я бы смотрел в сторону той же самой ролевой вахи, где очки судьбы при трате на минорные и умеренно крутые штуки возобновляется в ограниченных пределах, но сжигаются начисто при попытках обмануть смерть и сделать почти невозможное.
Можно пойти еще дальше и в качестве ресурсов учитывать время, отпущенное персонажам на их земле.
Ввязался с драку с разбойниками — вычти из своей жизни 6 секунд*количество раундов боя. Строишь храм — вычти два года минимум (бросок скилла определит, какие проблемы, задержки или возможности всплывут). Кастанул — вычти сколько-то там дней из своей жизни (магия укорачивает жизнь, как мы все знаем)*круг заклинания… И так далее.
Про целеполагание забыли. Честно говоря, я не уверен, что форумные игры — адекватная замена ирловым или посредством игровых сервисов по сети. Это отдельный и весьма специфический формат.
Разве милишная связка ограничивает перемещение? Формально нет. Она препятствует ведьме напасть на персонажа, стоящего ЗА охотником, что не мешает ей, скажем, кружить вокруг связанного. С другой стороны, связь не дает ей возможности оторваться. Если она полезет в камин, то связанный с нею герой должен будет либо последовать за ней в горящий дом, либо забраться на крышу и караулить у трубы. Не так?
А, виноват. Такая процедура существовала в Фейте третьей редакции (времён SotC). В FC мешающему персонажу достаточно заявить, что он не дает противнику прорваться, и тот должен кидать оверкам по Атлетике (однако блокирующий кидает оппозитный чек и, как правило, это дефенд-экшен). Стр. 169 в русскоязычном издании.
Кроме того, если окно открыто, что помешает ведьме в любой другой системе сделать также?
В Фейте, например, если персонаж препятствует действиям другого, он создаёт блок (дефенд-экшен), который превращается для оппонента в целевое число для попыток покинуть зону. Если оно не побито — персонаж остается на своем месте. При этом блокирующий персонаж [подразумевается] может метаться от одного места к другому и своим торсом препятствовать покиданию зоны.
Как и в днд 5.
Не сказал бы. Цель можно загрепплить и бросить в костер. Можно воздействовать эффектом, который вешает на нее состояние prone, и у монстра может не остаться мува на покидание клеточек с огнем. Можно делать delay и не давать покинуть горящий дом, подбегая к окну и делая shove.
Что ж, в таком случае моя вина заключается в том, что я не до конца докурил систему замедляющих эффектов (как я понял, они всё равно классо- и оружиеспецифичны). Впрочем, я все равно не уверен, что в разыгранных ситуациях это сильно бы помогло. NPC имели ИНИ от 4 до 9, и чтобы полезли гандикапы, надо было сводить её в ноль. Некоторых проще было пристрелить.
Я вот не знаю ни одной системы, которая бы имела спецправила по сжигания ведьм в запертых домах.
Ну зачем так сразу? Как оставить персонажа в опасной зоне, когда в системе нет вообще такого понятия как зона?
Я поджигаю дом ведьмы, мой товарищ запирает дверь, а колдунья выпрыгивает из окна и, для вида покатавшись по земле, встает в полный рост и обрушивает на нас свое паганистическое проклятье. Она может даже сквозь дымоход пролезть. Это ж ведьма, с нее станется.
Хмм… А с другой стороны, получается, HeXXen 1730 — система, в которой нельзя сжечь гоблинов в сарае.
Простите, но я запрещал только стрелять по бутылке. Бутылка с огнесмесью из стартового арсенала алхимика поражает только одну цель. Если успешно выстрелит по бутылке в воздухе, она поразит 0 целей, но я не уверен, что это тот результат, который хотел бы слышать игрок за Ганса.
Между фразой «так нельзя делать» и «это не очень целесообразно» большая разница. Опустить портикулюс я разрешил, если бы персонажи остались в форте, это им бы не помогло. Во-первых, мертвецы начали эскаладу, во-вторых, скелет-толстяк сломал бы стену (ИЧСХ, о его способности так делать игроки были прекрасно в курсе, более того, так и вышло). На обрушивании галереи не стал зацикливаться, поскольку нежить полезла бы по насыпи, оставшейся от караульной башни — тут я просто хотел ускорить развязку и не проседать в очередном «белом совете»: «Как нам в скорейшие сроки обрушить капитальное строение из камня и дерева при помощи лопаты, лома, отмычек, световой бомбы, колдовского мануала по призыву нежити, нескольких пистолетов и одноручных оружий ближнего боя».
Я тут подумал сейчас, что толкать скамейку под ноги и бить по глазам плащом — действия, которые лишь формируют контекст заявки, но не дают эффектов (хотя вот ниже Рекс предложил приемлемый вариант). Ты набросил на вампира плащ, а он его на себе изорвал и продолжил бой как ни в чем не бывало. Если ход подразумевает, что герой может пересечь улицу, дважды ткнуть врага кинжалом, стрельнуть в третьего противника и скрыться обратно, то уж у монстра всяко-разно будет время, чтобы вытереть глаза от едкой жижи, встать после подножки и на свой ход, перебежав дорогу, обрушить на обидчика секиру.
Действительно, я в процессе ознакомления ловил себя на мысли: зачем в приключении прописаны варианты того, что будет с персонажем, если он сделает явно поехавшую заявку?
А вот если бы Рысь прошел чуть дальше и наполнил бокал из фонтана с глазом
— я бы до этого не додумался просто (особенно после того как потенциально другого игрока распидорасило бы зубами в другой комнате).
Еще у меня диссонанс возник при чтении отчёта в связи с тем, что у самих культистов должна быть просто адовая текучка кадров, огромный бюджет и куча факапов чисто статистически. Ляпнул не то в ненужном месте — сорвал ритуал. Чем больше этапов в схеме, тем выше шанс запороть процесс на любом из них. А тут есть и мумии, и инквизиторы, и яма с богом, и трупы не убрали, и черепа подвешивали неосторожно, и паразита наверняка не с первой попытки поселили.
Скорее всего, это лишь следствие вашего подхода к НРИ. На самом деле всё гораздо сложнее.
P.S. не мог пройти мимо очередного категоричного высказывания, плохо отражающего действительность, сорри.
Поскольку термин баланс обозначает обычно сразу несколько явлений (равновеликость возможностей, равнозначность стартовых условий, ресурсов, конечных выборов, числовых показателей, равнозначность в метагеймном плане, равное распределение спотлайта), то по совокупности того, что именно сломано, днд третьей с половиной редакции с лихвой обгоняет пятую редакцию. Не говоря уже о том, что в 3,5 встречаются антипаттерны, от которых ДнД 5 постаралась уйти (и местами даже получилось).
С одной стороны, Джинн будет ассоциироваться с творчеством Х. Райаниеми, с другой стороны — все будут говорить «ааа, как в Кориолисе».
Можно, впрочем, сделать промежуточный вариант: выбрать какое-нибудь лаконичное название духа из предложенных выше и обыграть его литспиком. 70а, 10-GU, 3КАN и т. д.
Ну, будь осторожен в своих желаниях, как известно, «в семье не без урода», даже если допустить всеобщее дружелюбие по отношению к каждому.
Хочу реализовать мини-игру с тимворком в FATE Core (написал умышленно). Дело в том, что обычные «создай адвантаж для союзника» и «сложи значения навыков и выбирай успех с ценой в случае провала» уже порядком приелись и не совсем отвечают замыслу. Хочется, чтобы тимворк был со своим геймплеем, похожим на Инструктаж в «Укротителях подземелий» или той же Cohesion из Deathwatch RPG:
• Это нечто среднее между chain of command, базой лайфхаков, флэшбеков, принципами управления и вдохновляющими речами.
• Это некий ресурс, который пополняется (или устанавливает номинальное значение) за счет лидерских качеств командира (или номинированного на эту должность персонажа). Подойдет ли ментальный стресс для этого? Отдельный трекер жетонов?
• Пока он есть, его можно тратить, чтобы улучшать эффективность своих заявок. Возможно, такую штуку имеет смысл отразить как отчужденный навык вместо ресурса? Или как +2/реролл за обращение к тимворку?
• Всякие раздоры и недовыясненные отношения ухудшают тимворк.
• Персонажи должны по-разному вкладываться в тимворк. Компелы аспектов типа Ярый индивидуалист — это приходит в голову первым, но хотелось бы чтобы результат компела был не из области событий и ситуаций, а привязанный к этой подсистеме. Возможно, обойтись не компелом?
Я бы смотрел в сторону той же самой ролевой вахи, где очки судьбы при трате на минорные и умеренно крутые штуки возобновляется в ограниченных пределах, но сжигаются начисто при попытках обмануть смерть и сделать почти невозможное.
Ввязался с драку с разбойниками — вычти из своей жизни 6 секунд*количество раундов боя. Строишь храм — вычти два года минимум (бросок скилла определит, какие проблемы, задержки или возможности всплывут). Кастанул — вычти сколько-то там дней из своей жизни (магия укорачивает жизнь, как мы все знаем)*круг заклинания… И так далее.
Не сказал бы. Цель можно загрепплить и бросить в костер. Можно воздействовать эффектом, который вешает на нее состояние prone, и у монстра может не остаться мува на покидание клеточек с огнем. Можно делать delay и не давать покинуть горящий дом, подбегая к окну и делая shove.
Я поджигаю дом ведьмы, мой товарищ запирает дверь, а колдунья выпрыгивает из окна и, для вида покатавшись по земле, встает в полный рост и обрушивает на нас свое паганистическое проклятье. Она может даже сквозь дымоход пролезть. Это ж ведьма, с нее станется.
Хмм… А с другой стороны, получается, HeXXen 1730 — система, в которой нельзя сжечь гоблинов в сарае.
Между фразой «так нельзя делать» и «это не очень целесообразно» большая разница. Опустить портикулюс я разрешил, если бы персонажи остались в форте, это им бы не помогло. Во-первых, мертвецы начали эскаладу, во-вторых, скелет-толстяк сломал бы стену (ИЧСХ, о его способности так делать игроки были прекрасно в курсе, более того, так и вышло). На обрушивании галереи не стал зацикливаться, поскольку нежить полезла бы по насыпи, оставшейся от караульной башни — тут я просто хотел ускорить развязку и не проседать в очередном «белом совете»: «Как нам в скорейшие сроки обрушить капитальное строение из камня и дерева при помощи лопаты, лома, отмычек, световой бомбы, колдовского мануала по призыву нежити, нескольких пистолетов и одноручных оружий ближнего боя».
Я тут подумал сейчас, что толкать скамейку под ноги и бить по глазам плащом — действия, которые лишь формируют контекст заявки, но не дают эффектов (хотя вот ниже Рекс предложил приемлемый вариант). Ты набросил на вампира плащ, а он его на себе изорвал и продолжил бой как ни в чем не бывало. Если ход подразумевает, что герой может пересечь улицу, дважды ткнуть врага кинжалом, стрельнуть в третьего противника и скрыться обратно, то уж у монстра всяко-разно будет время, чтобы вытереть глаза от едкой жижи, встать после подножки и на свой ход, перебежав дорогу, обрушить на обидчика секиру.
Еще у меня диссонанс возник при чтении отчёта в связи с тем, что у самих культистов должна быть просто адовая текучка кадров, огромный бюджет и куча факапов чисто статистически. Ляпнул не то в ненужном месте — сорвал ритуал. Чем больше этапов в схеме, тем выше шанс запороть процесс на любом из них. А тут есть и мумии, и инквизиторы, и яма с богом, и трупы не убрали, и черепа подвешивали неосторожно, и паразита наверняка не с первой попытки поселили.
В олдскульном вождении, впрочем, я после прочитанного полностью разочаровался.