Комбинация №4 Жанр: Адвенчур, Героика, Трэш, Юмор Сеттинг: сны мастеров, перекресток миров Система: Универсальная и достаточно открытая для моддинга (с изрядной долей вероятности — своя).
Не судите строго ) Бесконечное множество вселенных, рожденных воспаленными умами мастеров, встречаются в нашем сеттинге. Персонажи оказываются в Перекрестке из-за метаигровых ошибок — перепутанных чарлистах в папках, неправильно выбранной комбинации систем и сеттинга, смишнявок, мастерских экспериментов и многих других. В одной партии можно встретить вампира ВТМ, стрелка из Дедлендсов и трансхумана из ГУРПС. Часто такие партии объединяются ради цели добраться домой, а временами просто из-за желаний приключений. Основная идея такой игры для меня — это игра для мастеров, поле для экспериментов над комбинациями уже известных механик (к примеру, *W и FATE) или тестирования новых.
Пример отчета, как я это вижу (возможные игровые термины выделены): Вчера ходили на Злобного мастера, у него в башне есть артефакт — голден дайс, им вроде как провести одного из нас можно в Упорядоченное. В процессе наткнулись на ловушку — телепорт в старый чарлист, где уже даже надписи стерлись. Бились там с газебо, выбрались и таки дошли. Злобный мастер перед смертью рассказал, что он всего лишь подручный Повелителя Мемов, а тот вообще живет на другой стороне Троекнижия. Теперь вот для получения голден дайса нам нужно заклинание слюнявого пальца, чтобы перелестнуть страницы и попасть в Троекнижие.
Заодно предлагаю поэкспериментировать с опасными для психики мето-внутриигровыми механиками: не пришел игрок на игру — персонаж потерялся, свалил за чаем — потрать игровые звонкие, спорят два игрока на метаигровые или вообще не относящиеся к игре темы — мастер обоим персонажам урон прописывает и т.д.
Не думаю, что есть проблема включить мастерские броски в *W, но зачем, и так все работает. Соглашусь с Кириллом, это скорее изюминка, чем необходимость + ваши мозговые ресурсы и так будут заняты сюжетными механиками, вспоминать бросок, учитывать модификаторы и проч. явно будет перебором.
Ну мастерские ходы и фронты точно системонезависимые, сам от них теперь избавиться не могу ) фронты для меня пока что однозначно лучший способ выстраивания «живого» сюжета в противовес прописанному заранее модулю
Добавлю, что когда поводишь по обеим системам, начинаешь каждую отдельно водить лучше. Другие *W не водил, но скорее всего это вообще характерно для *W.
Предлагаю три варианта: танк — получи очко VATS, когда тебя лупят, воин — получает очко при успешном нанесении урона, камрад — получает очки, когда лупят сопартийцев.
Про прицеливание, может просто такой набор опций, на 10+ выбери 2, на 7-9 выбери одно:
— уязвимое место, нанеси урон
— ноги, цель падает
— руки, цель роняет предмет
На 12+ выбери 2 с усиленным эффектом:
— уязвимое место, нанеси максимальный урон
— ноги, цель травмирована, практически не может перемещаться
— руки, повреждена рука или предмет
Серьезную травму (он ослеп, потерял сознание, вошел в ярость и атакует всех вокруг, бежит с поля боя, и т.д.)можно сделать убервариантом вместо всех опций на 14-15+
И последнее, действительно необходимо VATS из компьютерной игры пытаться принести в *W?
А что если сделать как в самих F3 и FNV? Есть пул очков, используя VATS, ты можешь выбирать количество потраченных на прицеливание очков пула (как аптечка ангела в AW) вплоть до 0. Останется придумать механику пополнения пула, для примера, на этом можно построить часть раскачки.
Большая часть персонажей действительно похожа друг на друга. Из типовых особенностей: стремление к эффективности, любовь к интригам, интерес к расследованиям и исследованиям и преданность. Часто присутствует желание заполучить власть, часто загребаю лидерские обязанности. Из запомнившихся нетиповых персонажей: разумный рой — особист внутри полицейского участка в мире магического магопанка; кот в сапогах — пустынный снайпер, шпион, любитель женщин; борющийся с нежитью священник (веселье в том, что мастер отразил наши заявки на персонажей наоборот, неожиданно получилось здорово).
Между тем практически 80% отвечающих хотят получить хоть какую-то помощь на игре от других участников, делаем вывод, что большая часть НРИ сообщества ничего не делает кроме собственно участия. Требуем фитбека, помощи в организации заранее?
Теги. К оружию все что угодно придумывали вроде прочный — можно клинить опускающиеся решетки, броня тоже постепенно может тегами обрасти (уже из AW): шлем герметичный (слоник :), ботинки защитные (можно ходить по всякой дряни). В DW у меня мастера могли за большие суммы создавать предметы с большим количеством аспектов. Формулу я использовал следующую:
1. первый тег сверх тех, что в книге = +50 монет к стоимости;
2. каждый следующий тег удваивает стоимость предмета.
Аспекты. Персонажи прописывают себе аспекты из FATE (мы использовали 3 на брата), раздаем фишки. Далее все как в FATE: инвок аспекта — трать фишку, но получи к ходу +1, компел — получи фишку и -1 на ход. Аспекты местности мои игроки видеть не захотели, а жаль.
1) поменять прокачку безусловно стоит
4) конструктор заклинаний на тегах — поддерживаю, сам с таким люблю ковыряться
6) да, тегов можно и больше + на собственном опыте — аспекты персонажей из FATE легко присоединяются к *W
— с бэками и стойками пока не ознакомился
— пвп у нас и так отлично работало, но больше пвпшились в AW
— предприятия и путешествия поддерживали словеской, хотя для предприятий и можно написать свой список ходов и учить их постепенно (привязаться к бэку?)
— массовый бой — ведите ключевыми моментами (драка за ворота при осаде, захват башни мага), все же DW героика, а не менеджмент армий
Жанр: Адвенчур, Героика, Трэш, Юмор
Сеттинг: сны мастеров, перекресток миров
Система: Универсальная и достаточно открытая для моддинга (с изрядной долей вероятности — своя).
Не судите строго ) Бесконечное множество вселенных, рожденных воспаленными умами мастеров, встречаются в нашем сеттинге. Персонажи оказываются в Перекрестке из-за метаигровых ошибок — перепутанных чарлистах в папках, неправильно выбранной комбинации систем и сеттинга, смишнявок, мастерских экспериментов и многих других. В одной партии можно встретить вампира ВТМ, стрелка из Дедлендсов и трансхумана из ГУРПС. Часто такие партии объединяются ради цели добраться домой, а временами просто из-за желаний приключений. Основная идея такой игры для меня — это игра для мастеров, поле для экспериментов над комбинациями уже известных механик (к примеру, *W и FATE) или тестирования новых.
Пример отчета, как я это вижу (возможные игровые термины выделены): Вчера ходили на Злобного мастера, у него в башне есть артефакт — голден дайс, им вроде как провести одного из нас можно в Упорядоченное. В процессе наткнулись на ловушку — телепорт в старый чарлист, где уже даже надписи стерлись. Бились там с газебо, выбрались и таки дошли. Злобный мастер перед смертью рассказал, что он всего лишь подручный Повелителя Мемов, а тот вообще живет на другой стороне Троекнижия. Теперь вот для получения голден дайса нам нужно заклинание слюнявого пальца, чтобы перелестнуть страницы и попасть в Троекнижие.
Заодно предлагаю поэкспериментировать с опасными для психики мето-внутриигровыми механиками: не пришел игрок на игру — персонаж потерялся, свалил за чаем — потрать игровые звонкие, спорят два игрока на метаигровые или вообще не относящиеся к игре темы — мастер обоим персонажам урон прописывает и т.д.
Про прицеливание, может просто такой набор опций, на 10+ выбери 2, на 7-9 выбери одно:
— уязвимое место, нанеси урон
— ноги, цель падает
— руки, цель роняет предмет
На 12+ выбери 2 с усиленным эффектом:
— уязвимое место, нанеси максимальный урон
— ноги, цель травмирована, практически не может перемещаться
— руки, повреждена рука или предмет
Серьезную травму (он ослеп, потерял сознание, вошел в ярость и атакует всех вокруг, бежит с поля боя, и т.д.)можно сделать убервариантом вместо всех опций на 14-15+
И последнее, действительно необходимо VATS из компьютерной игры пытаться принести в *W?
1. первый тег сверх тех, что в книге = +50 монет к стоимости;
2. каждый следующий тег удваивает стоимость предмета.
Аспекты. Персонажи прописывают себе аспекты из FATE (мы использовали 3 на брата), раздаем фишки. Далее все как в FATE: инвок аспекта — трать фишку, но получи к ходу +1, компел — получи фишку и -1 на ход. Аспекты местности мои игроки видеть не захотели, а жаль.
4) конструктор заклинаний на тегах — поддерживаю, сам с таким люблю ковыряться
6) да, тегов можно и больше + на собственном опыте — аспекты персонажей из FATE легко присоединяются к *W
— с бэками и стойками пока не ознакомился
— пвп у нас и так отлично работало, но больше пвпшились в AW
— предприятия и путешествия поддерживали словеской, хотя для предприятий и можно написать свой список ходов и учить их постепенно (привязаться к бэку?)
— массовый бой — ведите ключевыми моментами (драка за ворота при осаде, захват башни мага), все же DW героика, а не менеджмент армий