Если игрок не воспринимает повествование как регулятор в игре, а только кранч, то зря мы взяли такого игрока на игру по DW. Тут просто нечего обсуждать, а TheMonkeyKing я вроде пока водить не собирался.
Ну скорее я буду с конкретным игроком решать такую проблему, а не со всеми сразу. Я уже много раз говорил, что по моему наблидению такие обсуждения *W ни к чему не приводят, т.к. мы сейчас в отрыве от игры, а повествование — важная часть принятия решения. Для этого тега — особенно. Понимаю, что некоторым такой подход не нравится, но тут мы упремся в субъективность, кому-то подавай кранч, кому-то, как главного арбитра, хватает повествования.
Конкретно на моем опыте вождения — за полгода вождения двух партий споры по использованию тегов у нас практически не возникали. Но мы играем постоянной компанией уже 10+ лет, так что мы не пример.
Если шестеренками системы считать только цифры, то да, это не тег механики. Хотя количество рук ИП тоже можно считать :)
Просто будьте готовы к этому тегу, когда идете на дракона.
И снова, нужно сделать подборку ссылок по *W и указывать на нее людям, не участвующим в более ранних спорах, чтобы они поняли, что добавить уже нечего )
Говорил с подругой, она рассказывала, как во время учебы в Питере ее опытный рассказчик водил. Ненапряжные истории, много веселого юмора о приключении вампиров — у меня чуть уровень человечности не упал от такого, я-то себе представляю мрачные кровавые истории о Внутреннем Звере, а потом я вспомнил, что каждый имеет право на неправильный мир тьмы )
Можно ли разрешать копиться пустышкам — вопрос к математике системы. Подробный пример все разъяснил, спасибо. Нужно просто обсуждать получение карт эффектов и пустышек одновременно. Пару примеров:
1. Стопка пустышек, стопка эффектов: играем 1 карту в раунд, берем по 1 карте из обеих стопок — рука начинает заполняться. Нужно ограничивать это как-то сверху, к примеру, не более 5 карт в руке.
2. Стопка пустышек, стопка эффектов: играем 1 карту в раунд, берем из 1 стопки на выбор. Очевидно, игроки следят друг за другом, запоминание стопок играет большую роль.
3. Стопка пустышек, стопка эффектов: играем 1 карту в раунд, берем из обеих стопок, 1 карту сбрасываем втемную.
4. Стопка пустышек и эффектов: играем 1 карту в раунд, берем из стопки 1 карту. Количество карт в руке не копится, но удача начинает играть однозначно большую роль, чем менеджмент.
5. Стопка пустышек и эффектов: играем 1 карту в раунд, берем из стопки 2 карты, 1 карту сбрасываем втемную.
6. Стопка эффектов, стопка эффектов и пустышек: играем 1 карту в раунд, тянем карты из обеих колод, 1 карту сбрасываем втемную.
А теперь нужно определиться, насколько ценны пустышки для игрока. Спасают от негативного последствия собственно выложенных эффектов в конкретном раунде — как вариант. Когда определимся с ценностью пустышек, можно будет выбрать систему получения карт, т.к. соотношение удачи и менеджмента в примерах разное.
Пока писал сообщение, понял, что у нас наборы не 2-Туз+Джокер. Годнота в том, что игроки могут прямо на игре выбирать получение карт по разным посчитанным правилам, обеспечивая себе большее значение удачи или менеджмента, выбирая количество стопок, опции получения карт и соотношения количества эффектов и пустышек.
Тогда будет видно, кто в прошлом раунде сыграл пустышку. Чтобы было не видно, кто играл пустышку, все игроки должны каждый ход брать карту из пустышек. Тут либо миримся с тем, что пустышки копятся, либо нужно придумать способ сбрасывать пустышки втемную. Почему бы не сделать единую колоду с эффектами и пустышками? После хода все игроки тянут оттуда карту. Появляется элемент менеджмента пустышек.
Занятно. Спасибо за отчет. У меня первый опыт игры в *W после ее мастерения вылился в раздражение, что мастер все время не те ходы выбирает и не так их применяет, правда, через пару игр успокоился.
Конкретно на моем опыте вождения — за полгода вождения двух партий споры по использованию тегов у нас практически не возникали. Но мы играем постоянной компанией уже 10+ лет, так что мы не пример.
Просто будьте готовы к этому тегу, когда идете на дракона.
Messy: It does damage in a particularly destructive way, ripping people and things apart.
Так что да, дракон любым ударом ломает доспехи, рвет плоть. Но это игромеханика, не у всех монстров есть такой тег.
1. Стопка пустышек, стопка эффектов: играем 1 карту в раунд, берем по 1 карте из обеих стопок — рука начинает заполняться. Нужно ограничивать это как-то сверху, к примеру, не более 5 карт в руке.
2. Стопка пустышек, стопка эффектов: играем 1 карту в раунд, берем из 1 стопки на выбор. Очевидно, игроки следят друг за другом, запоминание стопок играет большую роль.
3. Стопка пустышек, стопка эффектов: играем 1 карту в раунд, берем из обеих стопок, 1 карту сбрасываем втемную.
4. Стопка пустышек и эффектов: играем 1 карту в раунд, берем из стопки 1 карту. Количество карт в руке не копится, но удача начинает играть однозначно большую роль, чем менеджмент.
5. Стопка пустышек и эффектов: играем 1 карту в раунд, берем из стопки 2 карты, 1 карту сбрасываем втемную.
6. Стопка эффектов, стопка эффектов и пустышек: играем 1 карту в раунд, тянем карты из обеих колод, 1 карту сбрасываем втемную.
А теперь нужно определиться, насколько ценны пустышки для игрока. Спасают от негативного последствия собственно выложенных эффектов в конкретном раунде — как вариант. Когда определимся с ценностью пустышек, можно будет выбрать систему получения карт, т.к. соотношение удачи и менеджмента в примерах разное.
Пока писал сообщение, понял, что у нас наборы не 2-Туз+Джокер. Годнота в том, что игроки могут прямо на игре выбирать получение карт по разным посчитанным правилам, обеспечивая себе большее значение удачи или менеджмента, выбирая количество стопок, опции получения карт и соотношения количества эффектов и пустышек.
Тогда будет видно, кто в прошлом раунде сыграл пустышку. Чтобы было не видно, кто играл пустышку, все игроки должны каждый ход брать карту из пустышек. Тут либо миримся с тем, что пустышки копятся, либо нужно придумать способ сбрасывать пустышки втемную. Почему бы не сделать единую колоду с эффектами и пустышками? После хода все игроки тянут оттуда карту. Появляется элемент менеджмента пустышек.