К слову, Александр, споры вокруг атаки по цели, которая не ждет твоего выстрела или удара — это одно из самых тонких мест в коре. Мы на него тоже в первой же игре наткнулись. Все становится прозрачно, когда есть пример ситуации. Как у нас:
1. Враг подползает издалека, ты хочешь отпугнуть его выстрелами снайперки — go aggro;
2. Снимаешь вражеского автоматчика у входа в деревню — seize by force;
3. Ваш ПС бежит через двор от вражеской банды, ты помогаешь ему выстрелами (пугаешь и все такое) — help or interfere, а ПС в свою очередь act under fire с бонусом, если ты успешен в своей помощи.
Давно заметил, что *W тяжело обсуждать на форуме, когда нет того количества фактов, которое на игре позволяет правильно выбрать нужный ход. Не стал усложнять ситуацию рассмотрением дополнительных бросков стрелка, т.к. Дмитрий прав, в зависимости от ситуации могло потребоваться несколько бросков.
Очень печально. Читать отчет про разумную зеленую жижу, которая пытается поднять ТУ мира, в который ее занесло, когда местные упорно думают, что персонаж — воплощение темного бога, было бы гораздо интереснее, чем про мечника, который ради эффективности снова вложил точки в меч.
Я к тому, что это уже не игра какая-то, а театр безумия. Хотя может я себе неправильный DRYH представляю, а на самом деле так автор и предполагал, как Стеклодув водил. Там просто есть зерно здравое, что персонаж может решить свои IRL проблемы через призму безумия. На этом, думаю, строить игру и нужно.
Так вот, мне кажется, что AW подразумевает именно второй подход.
AW подрузамевает, что на 6- мастер сделает ход. Как к этому относятся игроки — вопрос за рамками системы. В нашей партии по AW один огорчается на 6-, два других, включая меня, спокойно действуют в изменившейся ситуацией.
Про отыгрыш. При всем этом наш водила вовсю эксплуатирует факт, что у нас нет своих тачек, стрелок шпыняет моих сотрудников (играю ангелом) и заставляет их делать работу за него, если мой персонаж не видит, а я забил всю нашу колымагу раненными, которых мы даже не знали пару дней назад, мы ссоримся, делим хабар, спорим, куда ехать дальше, мы с водилой подозреваем стрелка в мутном прошлом, он явно не простой мужик, который отлично стреляет, водила и стрелок прищуриваются, когда я уговариваю их объезжать большие деревни и городки, а мы со стрелком постоянно издеваемся над водилой, ведь он даже не человек. Мало того, мы находимся в бегах от бойцов местного крупного поселения, они хотят нашу тачку, а бандосы, чей лагерь мы хотели пощипать, теперь у нас на хвосте, а это минимум малая банда.
6- просто вводит новые факты и сущности. В любой другой системе игроки могут реагировать также неоднозначно на все это.
DW, кстати, игроки забраковали после трех сессий — и это при том, что AW понравился. Даже обидно как-то.
у нас из четырех человек, одному DW нравится больше, мне AW больше импонирует, два оставшихся с удовольствием восприняли обе системы. Нужно будет еще вторую партию, которую по DW вожу, попробовать по AW поводить.
Вроде бы занятно, но имхо Стеклодув чересчур безумно даже для DRYH игры водил. У меня есть знакомый, который хотел бы сыграть, буду ждать отчета кружка экспериментаторов )
Вот интересно стало. GURPS дает такой классный инструментарий для создания кариозных монстров, а на Имке отчеты только про мечников, лучников, немного магов. GURPSовики, вы вообще играете такими существами?
Согласен, для нагнетания атмосферы лучше было мягкий ход вначале. Вроде «охрана твоей сарайки валяется с перерезанными горлами, ты слышишь, как где-то рядом скрипят половицы, что делаешь?»
Многие скажут, что ПС-ориентированность — хорошо. Вопрос субъективных пристрастий. Хотя в системе, прямо в коре, много внимания уделяется тому, чтобы мастер создавал НПС живыми, давал им имена, про мир — то же самое, тебя просто заставляют делать его живым. Понимаю, банальщина, но когда у тебя эти принципы постоянно мелькают перед глазами на мастерском листе, ты начинаешь так и делать. Так что мир живет своей жизнью, НПС живут своими проблемами и заботами, а то, что происходит на игре — да, оно про персонажей. Но не только из-за часто пересекающихся взаимных интересов ПС и НПС.
1. Мы в DW тоже ввели правило любого вопроса, но в AW делать так не стали, т.к. рушится механика улучшения оценки ситуаций и людей, стр. 155 русского издания.
2. Вводить новые ходы можно, я в DW так и сделал, но с опытом начинаешь понимать, что базовых ходов хватает практически всегда.
3. Что кому делать в бою. Если это драка малыми силами, раздавайте спотлайт, как DW (вы вроде по ней тоже водите). К примеру, на вожака бросается смертник, отдайте ход другому PC, дайте ему спотлайт, как он картинно спас вожака. Раздавайте спотлайт в зависимости от повествования (кто из PC близко, кто вообще умеет обезвреживать бомбу) и для создания драмы. Это работает. Или можете просто все ходы PC обрабатывать одновременно.
Если сражаетесь большими отрядами просто используйте счетчик битвы.
4. По поводу вашего ИМХО. Не очень понятно, как несколько проваленных бросков, отдаляют игрока от персонажа. Ситуация меняется от 6-, да, но умение быть в шкуре персонажа — старый добрый вопрос ролеплея, а к AW или любой другой системе он имеет мало отношения.
5. В прошлый раз вроде говорил, повторюсь, мое мнение — лучше вначале поводить по DW, потом уже за AW, т.к. в DW ходы более четко прописаны. Позволяет потренироваться.
Перед вами — «Реквием по Homo Sapiens». Грандиозная, увлекательная и поразительно поэтичная «опера» — однако опера не космическая, но — «космологическая».
Будущего, когда наша Земля обратилась в давно полузабытый миф — правду о коем знают лишь немногие, состоящие в почти рыцарском ордене Космических Пилотов. Будущего великого города Невернеса — и заселившей Вселенную Старшей Расе Эльдрии, исчезнувшей и оставившей за собою бесчисленные загадки...»
От меня. Немного об авторе. Два образования: математик и антрополог. Интересное сочетание, правда? ) Книги начал писать после работы с одаренными детьми, в частности — молодыми писателями. О самой серии. Жанр часто описывают как космооперу, но я бы сказал, что это в первую очередь социально-философская фантастика, достаточно мягкая в плане научной обоснованности.
«Шанидара» я читал уже после остальных четырех книг, и так и советую делать, если кто заинтересуется. Сразу скажу, что «Хранитель времени» и «Сломанный бог» слабее, чем последние две книги. Видимо, сказывался недостаток опыта Зинделла. Но в конечном счете, эта серия в прямом смысле перевернула все мое восприятие жизни. Пафосно, но так и было )
В соседней теме натолкнулся на Дэн Симмонс «Песни Гипериона». Вспомнил, что тоже подходит для вдохновения. Один только «Иггдрасиль» чего стоит. С вики:
«В тетралогии Дэна Симмонса «Песни Гипериона» паломники к Шрайку путешествуют на звездолёте-дереве «Иггдрасиль», принадлежащем тамплиерам. Корабли-деревья использовались тамплиерами для круизных перевозок пассажиров между близкими звёздными системами. Братство владело пятью такими кораблями. «Иггдрасиль» был уничтожен во время столкновения между кораблями Гегемонии и Бродягами. Также дерево Иггдрасиль довольно часто упоминается в романе того же автора «Гиперион», где по сюжету выступает «древом искупления» человечества.»
У нас такой уровень сложности назывался «impossible», что логично. Примечательно, что много лет спустя, играя с нашими девчонками, которые хотели от игры только фана и были совсем начинающими игроками, родился особый уровень сложности «impossible easy» )
«Схизматрица» годна до безобразия. Даже водил по ней три сторилайна про одну и ту же партию. Для вдохновения из свежего могу порекомендовать — «Заводная» Паоло Бачигалупи.
1. Враг подползает издалека, ты хочешь отпугнуть его выстрелами снайперки — go aggro;
2. Снимаешь вражеского автоматчика у входа в деревню — seize by force;
3. Ваш ПС бежит через двор от вражеской банды, ты помогаешь ему выстрелами (пугаешь и все такое) — help or interfere, а ПС в свою очередь act under fire с бонусом, если ты успешен в своей помощи.
Давно заметил, что *W тяжело обсуждать на форуме, когда нет того количества фактов, которое на игре позволяет правильно выбрать нужный ход. Не стал усложнять ситуацию рассмотрением дополнительных бросков стрелка, т.к. Дмитрий прав, в зависимости от ситуации могло потребоваться несколько бросков.
AW подрузамевает, что на 6- мастер сделает ход. Как к этому относятся игроки — вопрос за рамками системы. В нашей партии по AW один огорчается на 6-, два других, включая меня, спокойно действуют в изменившейся ситуацией.
Про отыгрыш. При всем этом наш водила вовсю эксплуатирует факт, что у нас нет своих тачек, стрелок шпыняет моих сотрудников (играю ангелом) и заставляет их делать работу за него, если мой персонаж не видит, а я забил всю нашу колымагу раненными, которых мы даже не знали пару дней назад, мы ссоримся, делим хабар, спорим, куда ехать дальше, мы с водилой подозреваем стрелка в мутном прошлом, он явно не простой мужик, который отлично стреляет, водила и стрелок прищуриваются, когда я уговариваю их объезжать большие деревни и городки, а мы со стрелком постоянно издеваемся над водилой, ведь он даже не человек. Мало того, мы находимся в бегах от бойцов местного крупного поселения, они хотят нашу тачку, а бандосы, чей лагерь мы хотели пощипать, теперь у нас на хвосте, а это минимум малая банда.
6- просто вводит новые факты и сущности. В любой другой системе игроки могут реагировать также неоднозначно на все это.
у нас из четырех человек, одному DW нравится больше, мне AW больше импонирует, два оставшихся с удовольствием восприняли обе системы. Нужно будет еще вторую партию, которую по DW вожу, попробовать по AW поводить.
1. Don't Rest Your Head, обзор основной книги
2. Don't Lose Your Mind, обзор книги
3. (DRYH) I am not a serial killer
4. (DRYH) «Это арт-хаус, детка»
Вроде бы занятно, но имхо Стеклодув чересчур безумно даже для DRYH игры водил. У меня есть знакомый, который хотел бы сыграть, буду ждать отчета кружка экспериментаторов )
2. Вводить новые ходы можно, я в DW так и сделал, но с опытом начинаешь понимать, что базовых ходов хватает практически всегда.
3. Что кому делать в бою. Если это драка малыми силами, раздавайте спотлайт, как DW (вы вроде по ней тоже водите). К примеру, на вожака бросается смертник, отдайте ход другому PC, дайте ему спотлайт, как он картинно спас вожака. Раздавайте спотлайт в зависимости от повествования (кто из PC близко, кто вообще умеет обезвреживать бомбу) и для создания драмы. Это работает. Или можете просто все ходы PC обрабатывать одновременно.
Если сражаетесь большими отрядами просто используйте счетчик битвы.
4. По поводу вашего ИМХО. Не очень понятно, как несколько проваленных бросков, отдаляют игрока от персонажа. Ситуация меняется от 6-, да, но умение быть в шкуре персонажа — старый добрый вопрос ролеплея, а к AW или любой другой системе он имеет мало отношения.
5. В прошлый раз вроде говорил, повторюсь, мое мнение — лучше вначале поводить по DW, потом уже за AW, т.к. в DW ходы более четко прописаны. Позволяет потренироваться.
Дэвид Зинделл «Реквием по Homo Sapiens»
Перед вами — «Реквием по Homo Sapiens». Грандиозная, увлекательная и поразительно поэтичная «опера» — однако опера не космическая, но — «космологическая».
«Слушайте. Слушайте…
Слушайте надменную, гордую, чеканную сагу Будущего…
Будущего, когда наша Земля обратилась в давно полузабытый миф — правду о коем знают лишь немногие, состоящие в почти рыцарском ордене Космических Пилотов. Будущего великого города Невернеса — и заселившей Вселенную Старшей Расе Эльдрии, исчезнувшей и оставившей за собою бесчисленные загадки...»
От меня. Немного об авторе. Два образования: математик и антрополог. Интересное сочетание, правда? ) Книги начал писать после работы с одаренными детьми, в частности — молодыми писателями. О самой серии. Жанр часто описывают как космооперу, но я бы сказал, что это в первую очередь социально-философская фантастика, достаточно мягкая в плане научной обоснованности.
«Шанидара» я читал уже после остальных четырех книг, и так и советую делать, если кто заинтересуется. Сразу скажу, что «Хранитель времени» и «Сломанный бог» слабее, чем последние две книги. Видимо, сказывался недостаток опыта Зинделла. Но в конечном счете, эта серия в прямом смысле перевернула все мое восприятие жизни. Пафосно, но так и было )
Приятного чтения!
«В тетралогии Дэна Симмонса «Песни Гипериона» паломники к Шрайку путешествуют на звездолёте-дереве «Иггдрасиль», принадлежащем тамплиерам. Корабли-деревья использовались тамплиерами для круизных перевозок пассажиров между близкими звёздными системами. Братство владело пятью такими кораблями. «Иггдрасиль» был уничтожен во время столкновения между кораблями Гегемонии и Бродягами. Также дерево Иггдрасиль довольно часто упоминается в романе того же автора «Гиперион», где по сюжету выступает «древом искупления» человечества.»