В одной из наших игр маги умели кристаллизовать свою ману. Выглядело это как материализация мелкозернистого синеватого порошка в руках мага. Такая кристаллизованная мана называлась универсальный алхимический реагент (УАК). Единожды кристаллизованная мана могла быть поглощена напрямую обратно, но форма потребления в виде порошка — неудобная, порошок рассыпается, глотать порошок тяжело и т.д. Создание растворов на основе жидкостей и УАКа — основа алхимии. Зелье маны в нашей игре фактически раствор УАКа. Также УАК используется для зачарования, ритуалов и прочих операций.
Почему предлагаю детектив. Постов немного делать, основной упор на переработку информации из постов мастера. Как раз на потестить. А что за жанр «таверна»?
+1, хотелось бы поиграть в детектив-противодействие агрессивным мистическим силам, чтобы в процессе противодействия можно было учиться использовать полученные мистические знания. Время наше. Ну что-то вроде Эры.
Тоже не бэкнул, не понравилось, что у них подписка.
Играли много лет по собственной системе магии. Заклинания состояли из функциональных блоков и в итоге выглядели как электрические схемы. Магическая энергия вела себя в цепях как электричество, в замкнутых и закрытых средах — как газ. Пришлось придумать очень много общемировых законов для магии. Из записанного есть в сканах часть лекций :), если заинтересует магосхемотехника, могу поделиться. На выходе пришлось прописывать взаимодействие магии и физического мира, громоздко и тяжело это все. Из примеров с тех игр:
— что такое магия? магия — это упорядоченное движение магически заряженных частиц.
— (ловушка: в подземелье стоит ряд каменных змей с рубиновыми глазами — накопители маны — змеи плюются огнем) один из игроков, вытащив один из камней и обнаружив, что змеи больше не плюются: Кто же змей последовательно подключает?!
Магия Знака — вторая система магии, по которой мы много играли. Все в мире имеет свой знак (читай мир идей Платона). Чем более общее значение имеет знак — тем сложнее его изучить и сколдовать магу. К примеру, знак «огонь» изучить во много раз сложнее, чем знак «горячая магма». Похоже на Истинную Речь, разве что у знака в заклинании нет конкретного положения. Знаки складываются в линейные формулировки, маг трактует эту линейную формулировку, мастер соглашается или уточняет отдельные моменты. Примеры: 1) огонь, вперед — просто огненный всполох от мага вперед; 2) огонь, шар, вперед — уже огненный шар и т.д. Система, к сожалению имеет один большущий изъян: маг, накопивший десятка два знаков, уже собирает очень суровые кракозябры, становится уж слишком сильным. Вернее даже подготовленным. А, ну и еще многие назовут это словеской )
У нас была долгая игра, где в мире по всему пространству были рассредоточены свободные незапрограммированные наномашины. Часть людей могла их запускать и программировать на лету, их называли наномагами ) Были еще люди с большим внутренним объемом наномашин, которые позволяли частично менять свое тело, выращивать клинки, броню, — их называли нановоинами. Вообще, в том мире у нас тема наномашин была изрядно проработана, нереалистично, но играбельно. Если заинтересует — могу рассказать подробно.
Мы вот как-то постепенно разделили магов на теоретиков и практиков.
Теоретики сидят в башнях, гильдиях, обслуживают государство на местах и т.д. Они действительно разрабатывают заклинания, учатся применять их в повседневной жизни, в обязательном порядке владеют и другими науками (если в мире магия наука) на серьезном уровне.
Практики же много путешествуют, используют типовые заклинания нестандартно, делают магические открытия, связанные с особенностями географии, природы существ и т.д. У нас даже поговорка у магов-практиков появилась — «Башня мага — его могила».
Я уже несколько месяцев DW вожу. Короче говоря, вес 1 — не очень много. К примеру, арбалет весит 3, дубина — 2, короткий меч — 1. Так что в снаряжении авантюриста однозначно мелочь всякая.
Мне кажется, можно перефразировать в «можешь избежать боя — избегай» или даже лучше «используй мозг вперед колдовства».
Помню на полевке по «Готике 1» меня и моих трех друзей, а заявились мы на полигом магами разных лагерей, мастера поставили в забавную ситуацию: заклинания выдали, но на троих самое страшное было «ожог», которое не давало цели использовать оружие тяжелее кинжала. При этом время каста было несколько минут, а цель должна была быть связана или обездвижена иным способом. Не оставалось ничего другого, как нагло врать, запугивать, ходить гоголем, интриговать, подкупать, что мы всю игру и делали. Игра шла 1 день, мы ни разу не колдовали. И это самое сильное впечатление от магов на полигонках.
Тоже не бэкнул, не понравилось, что у них подписка.
Играли много лет по собственной системе магии. Заклинания состояли из функциональных блоков и в итоге выглядели как электрические схемы. Магическая энергия вела себя в цепях как электричество, в замкнутых и закрытых средах — как газ. Пришлось придумать очень много общемировых законов для магии. Из записанного есть в сканах часть лекций :), если заинтересует магосхемотехника, могу поделиться. На выходе пришлось прописывать взаимодействие магии и физического мира, громоздко и тяжело это все. Из примеров с тех игр:
— что такое магия? магия — это упорядоченное движение магически заряженных частиц.
— (ловушка: в подземелье стоит ряд каменных змей с рубиновыми глазами — накопители маны — змеи плюются огнем) один из игроков, вытащив один из камней и обнаружив, что змеи больше не плюются: Кто же змей последовательно подключает?!
Магия Знака — вторая система магии, по которой мы много играли. Все в мире имеет свой знак (читай мир идей Платона). Чем более общее значение имеет знак — тем сложнее его изучить и сколдовать магу. К примеру, знак «огонь» изучить во много раз сложнее, чем знак «горячая магма». Похоже на Истинную Речь, разве что у знака в заклинании нет конкретного положения. Знаки складываются в линейные формулировки, маг трактует эту линейную формулировку, мастер соглашается или уточняет отдельные моменты. Примеры: 1) огонь, вперед — просто огненный всполох от мага вперед; 2) огонь, шар, вперед — уже огненный шар и т.д. Система, к сожалению имеет один большущий изъян: маг, накопивший десятка два знаков, уже собирает очень суровые кракозябры, становится уж слишком сильным. Вернее даже подготовленным. А, ну и еще многие назовут это словеской )
Теоретики сидят в башнях, гильдиях, обслуживают государство на местах и т.д. Они действительно разрабатывают заклинания, учатся применять их в повседневной жизни, в обязательном порядке владеют и другими науками (если в мире магия наука) на серьезном уровне.
Практики же много путешествуют, используют типовые заклинания нестандартно, делают магические открытия, связанные с особенностями географии, природы существ и т.д. У нас даже поговорка у магов-практиков появилась — «Башня мага — его могила».
Помню на полевке по «Готике 1» меня и моих трех друзей, а заявились мы на полигом магами разных лагерей, мастера поставили в забавную ситуацию: заклинания выдали, но на троих самое страшное было «ожог», которое не давало цели использовать оружие тяжелее кинжала. При этом время каста было несколько минут, а цель должна была быть связана или обездвижена иным способом. Не оставалось ничего другого, как нагло врать, запугивать, ходить гоголем, интриговать, подкупать, что мы всю игру и делали. Игра шла 1 день, мы ни разу не колдовали. И это самое сильное впечатление от магов на полигонках.
может уместиться в 1 вес. Видимо, малый опыт вождения DW.