Это всё взято прямо из книг правил дремучих годов (я только что их открыл, чтобы поглядеть, не ошибся ли в номере уровня), никаких надстроек. Типичный мир, который вырисовывается при их прочтении. В этом мире есть и потомственные монархи, которые сырого камня подземелий не нюхали, и те, кто изначально сколотил банду, чтобы обнести жилище гоблинов и поднялся наверх по социальной лестнице. Равно как есть и те, кто продал душу оптом недорого и получил всё, чего хотел (по крайней мере он хочет, чтобы все вокруг так думали).
в древних сеттингах
просто не было обоснуйдроча, которым так любят заниматься сейчас. Впрочем, попытки обосновать мир «от механики» не совсем бесполезны — они иногда позволяют на выходе получить общество с необычными социальными установками. Или хотя бы отлично провести время.
Сможет и перечисленное, и многое другое. Просто не надо играть в TRPG как в CRPG, боясь выйти за рамки книги. Тут есть ещё парадокс, который заключается в том, что во многих системах нет правил по попойкам в таверне, но попойки играются без всяких проблем и с видимым удовольствием. А вот создание симфоний и выращивание садов — играются сложно, со скрипом и постоянным нытьём, что «система не поддерживает».
Старошкольные приключенцы, которые брали уровни, грабя награбленное, улыбаются в седую бороду. Впрочем, именно они и являются высокоуровневыми королями, поскольку именно они на 9-м уровне начинали строить крепости, цитадели, башни и тайные убежища, привлекая последователей и обеспечивая развитие региона.
Если социальная и политическая жизнь королевства зависят от похищения принцесс, то плохая охрана — это намеренно. Равно как и заточение принцессы в выделенной башне, чтобы дракону было удобнее забирать её. Охрана в этом случае вовсе не охрана, а швартовщики при драконопричальном устройстве. Их задача — принять приземляющегося дракона, правильно усадить принцессу, обеспечить безопасный взлёт.
Либо достаточно иметь максимальную харизму, чтобы боги сочти тебя достойным править смертными и дали тебе крышу 80лвл. А король может и без уровней обойтись — его дело доносить волю и разруливать ситуации.
И это как раз результат чтения правил ногой. В монстрятник же можно заглянуть? Там прямо так и написано, что дракон — это 16ОЗ, а апокалиптический дракон — 26ОЗ. А ещё в книге есть конструктор монстров и раздел, как вести бой, например. Их тоже можно прочитать.
Более того, если полистать монстрятник, то там есть монстры вообще без ОЗ, неубиваемые в принципе. Как тебе, например, тарраска, которая не может быть убита ничем, но может быть усыплена чистой душой?
Любому мастеру-новичку в любом сообществе его советуют.
И что? По любой другой системе много всякого советуют, а играть можно по рулбуку.
Без него просто десятки ошибок надопускаешь, которые можно было предотвратить.
Если ты читал книгу правил не ногой, то я лично не знаю, какие там могут быть ошибки. Разве что допустить, что кто-то может (о ужас!) играть неправильно. Но это уже вопрос к людям, возомнившим себя ролевой полицией.
У меня есть подозрение, что проблема не столько в самой способности, сколько в её сочетании с другими. Возможно стоит присмотреться к комбинациям способностей, которые Избранный обычно использует.
Другая пара идей:
1 Вбрасывание Харизмы не дополняет, а заменяет бонус. Т.е. либо бонус от Харизмы, либо от доспеха. Очевидно, что это будет работать только пока Избранный носит что-то простое, бонус чего не превышает бонус Харизмы. И скорее всего понадобится изменить схему восстановления, потому что способность может оказаться в таком виде слишком слабой. Например, сделать раз в бой на раунд или до короткого отдыха, если в механике есть подобная сущность.
2 Изменить схему работы способностей Избранного так, чтобы он не мог использовать разом все, а делал выбор. Либо броня, либо лечение, либо что-то ещё. Например, всё за ту же Харизму покупать (с восстановлением раз в сутки после отдыха).
APOCALYPSE WORLD ~250 страниц русский PDF. Но суть не в этом. Почти весь рулбук AW забит примерами и пояснениями для тех, кто взял книгу в руки в первый раз. На игре правил требуется значительно меньше.
Кор-механики почти любой системы умещаются на нескольких страницах А4. Это не показатель вообще. Как впрочем, не показатель и объём книги правил. Русское издание DW ~350 страниц без гида. ~100 страниц — это монстрятник и шмотки. ~90 страниц — буклеты. В остатке ~160 страниц, на которых изложены правила и пояснения к ним с расчётом на то, что читать книгу будет человек, который ни сном, ни духом.
И ровно то же справедливо вообще для любой системы, кроме совсем уж лайтрульных. Но многие лайтрулы рассчитаны либо на тех, кто уже в курсе, как играть, либо с расчётом на «напишут, спросят», либо вообще пишутся «для себя» и поэтому сокращение объёма достигается обрезанием разъяснительной информации.
В этом плане показателен пример Cairn, для которого недавно вышла вторая редакция. Первая редакция правил — 24 страницы (с обложками, иллюстрациями и чарником). Во второй редакции решили сделать книги более самостоятельными, чтобы не требовалось отвечать на одинаковые вопросы новичков и ВНЕЗАПНО руководство Хранителя (warden's guide) потолстело до ~160 страниц. А базовые правила с детально описанными классами и сеттингом разрослись до ~100 страниц. Да, часть места съели иллюстрации, но всё же.
Чтобы начать водить DW нужно не просто прочитать книгу правил, но ещё прочитать и гайд к нему.
Не нужно. Книги правил DW вполне достаточно. Причём даже AW читать не надо. Дополнительные гайды — это, безусловное полезное чтение, но не определяющее.
Никакой нагрузки. На текущий момент, в котором происходит игра, передовая наука увлечена попытками всё объяснить в рамках существующей ложной парадигмы. Вероятно поймут, что неверная, вероятно сделают верные выводы, вероятно поставят магию на технологические рельсы. Но когда-нибудь потом, лет через Nдесят.
Github Pages, они как раз умеют markdown как веб-страницу сервировать. Один реп с общей инфой, который одновременно лежит на GP, другой реп строго для тебя с мастерскими записями.
Только если игроки только тем и занимаются, что подставляют себя под удар, либо ты ведёшь игру так, что квантовые медведи и камни с неба сыпятся по КД. В остальном же — довольно редкий ход, несмотря на его ширину. Как верно заметил DmitryDS — «Изучить обстановку» используется куда чаще, настолько, что хочется вообще вычеркнуть его из списка.
И это в каком-то смысле проблема. Я как ГМ хочу взять систему, позволить игрокам сделать по ней персонажей, быстренько проверить, что никто ничего не забыл, после чего начать играть. А не сидеть и анализировать, как именно вот этот чар перетянет одеяло на себя, не дав поиграть другим.
просто не было обоснуйдроча, которым так любят заниматься сейчас. Впрочем, попытки обосновать мир «от механики» не совсем бесполезны — они иногда позволяют на выходе получить общество с необычными социальными установками. Или хотя бы отлично провести время.
И это как раз результат чтения правил ногой. В монстрятник же можно заглянуть? Там прямо так и написано, что дракон — это 16ОЗ, а апокалиптический дракон — 26ОЗ. А ещё в книге есть конструктор монстров и раздел, как вести бой, например. Их тоже можно прочитать.
Более того, если полистать монстрятник, то там есть монстры вообще без ОЗ, неубиваемые в принципе. Как тебе, например, тарраска, которая не может быть убита ничем, но может быть усыплена чистой душой?
И что? По любой другой системе много всякого советуют, а играть можно по рулбуку.
Если ты читал книгу правил не ногой, то я лично не знаю, какие там могут быть ошибки. Разве что допустить, что кто-то может (о ужас!) играть неправильно. Но это уже вопрос к людям, возомнившим себя ролевой полицией.
Другая пара идей:
1 Вбрасывание Харизмы не дополняет, а заменяет бонус. Т.е. либо бонус от Харизмы, либо от доспеха. Очевидно, что это будет работать только пока Избранный носит что-то простое, бонус чего не превышает бонус Харизмы. И скорее всего понадобится изменить схему восстановления, потому что способность может оказаться в таком виде слишком слабой. Например, сделать раз в бой на раунд или до короткого отдыха, если в механике есть подобная сущность.
2 Изменить схему работы способностей Избранного так, чтобы он не мог использовать разом все, а делал выбор. Либо броня, либо лечение, либо что-то ещё. Например, всё за ту же Харизму покупать (с восстановлением раз в сутки после отдыха).
И ровно то же справедливо вообще для любой системы, кроме совсем уж лайтрульных. Но многие лайтрулы рассчитаны либо на тех, кто уже в курсе, как играть, либо с расчётом на «напишут, спросят», либо вообще пишутся «для себя» и поэтому сокращение объёма достигается обрезанием разъяснительной информации.
В этом плане показателен пример Cairn, для которого недавно вышла вторая редакция. Первая редакция правил — 24 страницы (с обложками, иллюстрациями и чарником). Во второй редакции решили сделать книги более самостоятельными, чтобы не требовалось отвечать на одинаковые вопросы новичков и ВНЕЗАПНО руководство Хранителя (warden's guide) потолстело до ~160 страниц. А базовые правила с детально описанными классами и сеттингом разрослись до ~100 страниц. Да, часть места съели иллюстрации, но всё же.
Не нужно. Книги правил DW вполне достаточно. Причём даже AW читать не надо. Дополнительные гайды — это, безусловное полезное чтение, но не определяющее.
А как ресурс восстанавливается?
Оригинал: spoutinglore.blogspot.com/2020/02/defying-danger-rpg.html
Русский перевод: vk.com/wall-207545496_17
Нужен оптимизированный неролеплейный (хотя и с таким можно ролеплеить) билд воина для сравнения.