+297.70
Рейтинг
0.00
Сила

agentgoblin

Распределения нарративных прав
Игроки могут попробовать фальшивомонетчика найти, или узнать а есть ли в городе фестиваль, но решение есть ли этот товарищ в городе и будет ли фестиваль — по большей части мое как ДМа.

Именно так. Когда у игрока есть нарративные права, то понимается, что игрок выдумывает Ахмета и он становится де-факто частью игры. Но это не значит, что Ахмет не может появиться в случае, если у игрока нет прямых нарративных прав. Он может, просто процедура другая, которая выглядит так.

Игроки спрашивают: «Может в городе есть фальшивомонетчик или какое-нибудь городское мероприятие планируется?» А ты как мастер думаешь минуту, как может жить город и говоришь: «Да, ты вспоминаешь, что в Красном переулке живёт Ахмет, которй промышляет» или «Да, завтра карнавал, куда собирается весь город». Т.е. нагло берёшь и пользуешься идеями, которые игроки тебе подкидывают в формате вопросов. Ты можешь всё это творчески переработать, предложив в ответ третью идею. Можешь придумать что-то другое. Но в любом случае это лучше, чем сидеть и говорить «нет».

Песочница — она про широкое поле выбора, а не про то, что мастер будет сидеть и отвергать все идеи, потому что он их не продумал заранее. Широкое поле выбора формируется либо серьёзной подготовкой, либо выдумыванием всяких приколов на лету, либо подхватом идей игроков на ходу, а ещё лучше — и тем, и другим.

Гибкой среды которая ретроспективно меняется в соответствии с действиями игроков
проверив заднюю дверь общежития вероятно обнаружат что она заперта и находится под какой-то охраной, даже если сюжетно это означает что им придется уйти домой несолоно хлебавши и отказаться от плана тихонько прокрасться

Да, именно так. Но я так подозреваю, что ты переоцениваешь компетентность населения своего мира, делая их идеальными. Ты излишне жёстко подходишь к тому, чтобы запрещать игрокам пользоваться твоей песочницей. Договориться нельзя, потому что NPC идеально верен. Взломать нельзя потому что дверь идеально заперта. Пройти нельзя, потому что периметр идеально закрыт. Всё идеально, игроки находятся в сферической комнате с белыми стенами и ты в этих условиях ждёшь чего-то.

Я просто не понимаю, почему ты решил, что если ты пользуешься «логичной экстраполяцией», то в этом мире не может быть никаких отклонений от идеальной линии поведения. Серьёзно, присмотрись к табличкам(тм) и генераторам уже, они в том числе для того и существуют, чтобы моделировать отклонения от идеала. Как пример, возьми за правило кидать d6 и на 1-2 полностью оправдывать ожидания игроков, на 3-4 частично и только на 5-6 обламывать, если уж отойти от «идеальной линии поведения» не можешь. Всё лучше будет чем упираться рогом и говорить «мне Эмергент Песочниц велел не пущать». Тем более что он ничего такого не велел, он велел лишь не водить игроков за руку.

Экстраординаронсти персонажей игроков
по меркам сеттинга они не единственные крутые перцы на даже на этом конкретном побережье, и все окружающие деревни не ждут пока персонажи их спасут

Не надо никого спасать. Достаточно выйти за рамки идеального мира и начать договариваться с игроками от лица NPC, а не слать их лесом с резолюцией «такого говна тут и так навалом, а вы даже в мир не интегрированы». Вот прямо сейчас вспомни, какие задания и для кого они выполняли ранее. Если они группа бесполезных отбросов — то кто и зачем их раньше нанимал? Внутриировое обоснование у предыдущих приключений было же? Или это были приключения попаданцев?

Самый последний бич-бродяга ИРЛ тесно интегрирован в ИРЛ общество, а ты говоришь, что приключенцы, которые успешно работали до сего момента, не могут быть интегрированы в мир, потому что у них кончились деньги или бумаги.
В этом и есть сэндбокс. Все истории начинаются с того, что кто-то что-то сделал и потом пошли последствия. Ни одна история не начинается с «он попробовал открыть дверь в подвал, но она не поддалась, поэтому он сел на дивал и загрустил, что ему нечем заняться».

Большое начинается с малого. Ты просто зашёл в подвал в поисках котика, встретил там случайного Катамаранова, прошёл дальше, увидел, как Марк Багдасаров и ОПГ «Железные рукава» считают деньги и всё заверте…

Ты же по какой-то причине считаешь, что «игроки тут никто, звать их никак и соответственно ничего они не могут». При таком подходе разумеется, откуда у игроков возьмутся пути для развития, если они даже попытаться впарить поддельный вексель не могут?
А откуда обычно берутся «другие предложения»? Ведите диалог. Просто представь, что сотрудник Университета не упёртый стол с табличкой «не положено, проходите», а человек, который может посочувствовать и попытаться помочь. Например, скажет «послушайте, если вам всё-таки нужны наши услуги, то попробуйте сходить к губернатору и походатайствовать о восстановлении бумаг, либо сходите к тому-то или туда-то, там нужны крепкие ребята, умеющие решать вопросы».

Тут понимаешь, если ты ничего не придумал заранее, не сделал пару карт, не написал горсть слухов, не придумал, где в городе лежат сокровища, не решил, что может положительно повлиять на авторитет персонажей, то придётся придумывать. Если никто не занялся мозговым штурмом до игры, это надо делать на игре. Таков путь. Можно даже вести диалог с игроками, слушать их идеи. Прямо спроси игроков как человек человека:

— Василий, Семён, Наташа, други мои! Вот смотрите, такая вот ситуация. Как бы вы поступили? Где вообще клёвые бомжи с пушками могут быстро заработать денег или репутацию?

Слушаешь, творчески перерабатываешь и что-то в итоге рождается. Это сложно, да, поэтому надо готовить точки интереса заранее. И иметь запас случайных «подземелий», которые можно вписать куда угодно, подправив пару штрихов.

клёвые бомжи с пушками
организация заэмбеденная в мир

Ангон, кстати, прав — не бывает так, чтобы бомжи с пушками не были интегрированы в мир. Они же не попаданцы через портал? Ведь до этого они выполняли какие-то заказы, получали работу. Чем этот случай так разительно отличается? По сути только тем, что сейчас они вынужденно начинают жизнь заново. Головокружительное падение после взлёта.

Но в любом случае, проблема опять же не в подходе к игре, а в ошибочном представлении, что подход не требует доигровой подготовки. Увы, требует. Увы, достаточно объёмной. Заготовленный сюжет не требуется. Заранее все ходы NPC расписывать не требуется. Но достаточное количество точек интереса и пачку мастерских персонажей заготовить надо.
Так я об этом и написал. Что переходы между арками и игровыми поворотами в виде кат-сцен будут не очень, а вот дать кат-сценой вводную — очень даже.

Либо я неправильно понял и на самом деле ограбление партии было именно аркой? Т.е. вы ранее играли той же партией по тому-же миру как-то иначе, а потом ты резко «на следующей сессии» решил переключиться на песочницу?

Вообще, если бы у вас в кампании было не просто переключение сцены, а какой-то логический разрыв, позволяющий сказать «прошло два месяца с тех пор, как вы завершили То Эпичное Дело, вы немного погрязли в рутине и наша новая история начинается с того, что группа дружелюбных полуросликов...», то вводная вполне бы устроила игроков, я думаю.
«Столкновения» в жанре сянся-ПбтА

Это в которых точно так же убивают и калечат или какие-то другие? Меня триггерит, т.к. на моей недавней игре по DW персонажи покормили тролля (собой). Битва была достаточно эпичной и всё прошло достаточно интерактивно, но без ТПК.

Не то, чтобы убить персонажа какое-то достижение, мне за пренебрежительный тон в адрес игровой системы обидно. Будто в ней возможны только битвы на надувных шариках.
Последний раз редактировалось
Согласен, но не стоит так категорично. Не все игроки боги песочниц и мастер вполне может намекнуть (хоть тонко, хоть толсто, хоть прямым текстом) на то, что альтернативы возможны. Как пример:

NPC в Университете может сказать: «Вам нечем платить и у вас нет документов, подтверждающих право требовать. Поэтому прошу вас покинуть территории нашего заведения.»

А может сказать: «Вам нечем платить и у вас нет документов, подтверждающих право требовать. Поэтому прошу вас покинуть территорию нашего заведения. Или у вас есть другие предложения?»

Смысл в том, что если мастер понимает, как играть песочницы, а игроки — нет, то ему стоит игроков обучить. Не в смысле «сейчас папка покажет как правильно», а в смысле «ребята, вообще тут инициатива должна исходить от вас, поэтому задавайте вопросы и придумывайте варианты».

Конечно свечку я не держал и не знаю, намекали игрокам или нет. Полагаю даже, что здесь и у мастера, и у игроков опыта работы с песочницами нет, поэтому имеем что имеем.
Игроки, правда, на мой взгляд, на первой сессии с разделением трапезы с враждебной партией повели себя как-то не так.

На мой взгляд подобные вещи вообще лучше не играть. Потому что тут явно видна мастерская вводная к началу большой истории и у меня лично, когда я увидел, что это игралось, возник вопрос — а что, если игроки не ограбятся? Ну то есть серьёзно, вся кампания по задумке строится на том, что игроки в начале лишились ресурсов и им надо выкручиваться из ситуации. И тут же играется сцена, которая может поставить крест на сути игры. Не ограбились -> купили нужное или получили по предъявлению документов -> возвращаемся домой -> отличная кампания, всем спасибо, хорошо поиграли.

Такие вещи лучше делать, ставя игроков перед фактом: «Доброжелательные халфлинги, с которыми вы делили пищу и кров на протяжении трёх дней путешествия, внезапно предали вас, подмешав сонное зелье в пищу и украв все деньги и документы». Всё, ситуация случилась, условия заданы, давайте выкручиваться (играть).

И заметьте — это не рельсы. Вводная на то и вводная, чтобы проговорить её перед игрой и тем самым обозначить стартовые условия. Это как придумывание предыстории персонажа — никто же не играет детство, отрочество и юность будущего приключенца? Рельсами это станет, когда мастер будет вводить такие «повороты» в ходе игры своим произволом.
Эти две группы боролись между собой, и в теории должны были регулярно принимать игроков (и их конкурентов-халфлингов) за своих друг-друга, и служить дженериковыми (и иногда буквальными) нинзя которых можно вкинуть в любой момент.

Вот тут, кстати, по поводу табличек. Судя по отчёту, группу помимо прочего задушили постоянными вбросами ниндзя, которые появлялись, судя по тексту, практически всегда, когда группа начинала что-то делать.

Собственно в OSR для этого и служат таблички, которые дают некую вероятность появления этих ниндзя в истории. Это с одной стороны, позволяет мастеру не скатываться в постоянное давление на игроков (а соблазн сделать это велик, даже случайно и не совсем осознанно, потому что в ходе игры часто кажется что «ну логично же, исходя из...»). Также это позволяет игрокам видеть, что ситуация продиктована не тем, что их хотят окончательно доканать. Это важно, потому что когда мастера заклинило на внезапных медведях — игрокам становится очень некомфортно, причём не из-за медведей, а чисто по-человечески. И наконец — таблички разгружают мастера от работы по просчитыванию каких-то действий противников за кадром. Суть в том, что нам не особо важны тонкости принятия решений антагонистами. Нам надо просто знать, что:

1 За партией охотятся ниндзя;

2 Если партия собирается провернуть дельце или остановиться на постой, то с шансом N-из-M эти самые ниндзя появятся;

3 А уж обосновать их появление можно как угодно. При том, что «не появление» обосновывать не нужно, тоже минус работа.

Второй пункт может быть реализован как минимум двумя способами. В виде пояснения в заготовке к игре «Университет держит наёмного убийцу Сергио, который устраняет для них неугодных. Если персонажи попадают в немилось, то убийцы будут вмешиваться в планы игроков с вероятностью 1-из-6». Альтернативный вариант — сразу составить таблицы столкновений, в которой с достаточной вероятностью (например, 5-8 на d20) помимо прочих случайных встреч будут фигурировать те самые убийцы. Во втором случае в ходе игры, если игроки не портили отношений с Университетом, мастер игнорирует выпадение убийц.

И разумеется, случайные столкновения не генерируются постоянно, как только группа получила передышку. Они генерируются на какой-то период времени — скажем, игровой день или при срабатывании достаточно редкого триггера.

P.S. На всякий случай поясню, что я не хочу сказать, что OSR — это обязательно таблички, но они очень распространены в играх «старой школы» как инструмент. Причём они же присутствуют и во вполне современных играх, правила «пятёрочки» не дадут соврать. Разве что стоит посокрушаться, что в игровых правилах почти никогда не объясняется, как этими табличками лучше пользоваться.
Пролистал PDF (как оказалось, в нём удобней читать из-за форматирования) и мне вдруг почудилось, что я вернулся на какое-то время в юность, наполненную всякими субкультурами. Металлисты, панки, рокеры, готы, эмо, ролевики, рэперы, мажоры, боксёры, качки, спортсмены, туристы, кадеты и прочие слои молодёжного общества моего городка. Разумеется, не всё это было одновременно, а растянулось на N лет, но всё же.

Бытует мнение, что процессор суперкомпьютера представляет собой мозг древнего рептилоида.

На этом моменте искренне смеялся. Спасибо.

Джанк Сити

Название города хорошее. Учитывая количество двусмысленностей и отсылочек в тексте, ему отлично подойдут фирменные джанкбургеры из сети ультрамаркетов «ДжанкФуд».
Неглубокая история: «Мы хотим найти логово культистов. Мы ищем логово культистов, мы нашли логов культистов испольщуя вайлдшейп и пару инвестигативных действий, мы набили им морду, мы пошли заниматься чем-то ещё, что с культистами явно не связано.»
Глубокая сюжетная ветка это когда игроки ищут культистов по следу из метафорических хлебных крошек в ходе двух-трех отдельных интерактивных сцен, и после этого не идут делать что-то ещё а это каким-то образом их приводит к следующей части сюжета.

Честно говоря, не понял принципиальной разницы. Для меня что «вайлдшейп и пара инвестигативных действий», что «след из метафорических хлебных крошек» выглядят идентично как процесс расследования, разве что описаны разными словами (и может быть внутрисистемно описываются по-разному). Но и то, и другое сводится к тому, что игроки каким-то образом обдумали ситуацию, собрали дополнительную информацию и приняли решение, которое привело их в логово культистов.

Т.е. понятно, что первое ты пишешь про свободный поиск, а второе про поиск в условиях, когда улики заведомо «где-то здесь». При этом я вижу отличие только в том, что в первом случае не гарантируется нахождение логова и поиски могут затянуться. Но я не понимаю влияния этого на «глубину» истории.

Для меня «глубина истории» — это когда история представляет собой слоёный пирог, который можно копать вглубь и находить новые слои. Сверху логово культистов. Глубже жуткий демон, который держит их в подчинении. Ещё глубже — демона, оказывается, вызвали королевские маги с целью создать угрозу королевству, которая даст возможность королю проявить себя, уничтожив угрозу и оставить имя в веках. На самом дне — оказывается идея шла от идейного противника короля и по сути претендента на трон, который тем самым надеется вызвать смуту, показать несостоятельность текущего правления, раскрыть планы короля, когда это будет выгодно, сбросить правителя и лично сесть на трон.

Если наши определения глубокой истории совпадают, то вероятно тут вопрос отношения. Мне, например, в целом нормально, если я не дойду до дна (это может сыграть в следующих сессиях, а может не сыграть). Вам (и тебе, и игрокам), возможно, этого недостаточно, вы предпочитаете игры, где можно гарантированно докопаться до донышка. С этой позиции претензия становится понятной, песочница и/или свободная игра не гарантируют, что всё будет раскрыто.
Последний раз редактировалось
Таблички — лишь часть подготовки, которой не было. Суть табличек — дать генератор, который будет подкидывать мастеру идеи в ходе игры. Но эти таблички ещё надо подготовить, причём не просто так, а исходя из сеттинга и игровых реалий, чтобы результат было легче интерпертировать и он гладко ложился в повествование.
Кстати, вопрос между делом, а в чём проблема по предыстории «работать на кого-то», если при этом партия по сути предоставлена сама себе и над ней даже таймер не особо тикает? Сакраментальное «не хочу работать на дядю» или что-то иное?
лезем в коробку предохранителя, вытаскиваем сгоревший «жучок», укоризненно смотрим на аборигена, читаем лекцию о том что так делать нельзя вообще никогда. Смотрим шоу «да это не я», достаём из информационного терминала нормальный предохранитель, вставляем в управляющую схему лифта.

Вот тут я прямо растаял от условности происходящего. Не могу осуждать, у нас всё-таки игры, но поумничать хочется, т.к. видел я такие ситуации много раз. Обычно когда сгорает предохранитель и в схему ставят «жучок», то происходит одно из двух:

1 Предохранитель сгорел из-за случайного сочетания в целом безобидных факторов, «жучок» восстанавливает цепь и всё работает штатно. В следующий раз в любом случае случится п.2;

2 Предохранитель сгорел из-за серьёзной проблемы в схеме (где-то пробило, коротнуло и т.п., что вызвало большой ток). В этом случае «жучок» приводит к тому, что

2.1 «Жучок» в силу своих параметров не может «перегореть» из-за такого тока или делает это недостаточно быстро;

2.2 Роль предохранителя берут на себя другие элементы схемы, например, дорожки на плате. Которые испаряются с приятным ароматом Духа Машины;

2.3 Вы попадаете на сложный многокомпонентный ремонт с восстановлением дорожек и заменой всего, что горело попутно, либо на замену модуля целиком;

2.4 Возможно вы избежали п.2.3 и копите на капитальный ремонт помещения после пожара.
Прочитал и не особо понял, при чём тут OSR (кроме нелюбви автора к явлению и назывании любой игры без заранее заданного сюжета ОСРной).

Я тут вижу такие проблемы:
планировать все эти бесконечные интриги и вечное политическое маневрирование стало резко некогда (да и получается у меня это обычно плохо, я человек не очень социальный)

Конкретно тут проблема в том, что написано в скобках. Я прекрасно понимаю эти затруднения, т.к. сам не умею делать интриги и политику в играх (особенно по ходу игры). Поэтому последние разы, когда я водил (без всякого сюжета и подготовки), я сделал следующее — водил то, что не требует интриг и политики. Т.е. если ты не можешь «на лету» выдумывать какой-то вид контента — то ошибкой будет играть именно в этот тип контента.

Соответственно в твоём случае, вероятно, игра пошла бы лучше, если бы ты предложил не идти в город и крутиться в социальном котле, а наоборот выгнал бы партию во фронтир, где вся социалка сводится к обмену товарами с дикарями и простыми договорённостями уровня «мы вас не трогаем — вы нас не трогаете». Либо играть вообще в безлюдную местность, где социальные взаимодействия урезаны до «подкормить собак, чтобы они приняли партию за своих и может даже принесли пользу».

В отсутствие четкой нарративной структуры, игроки практически никогда не знали что им стоит делать дальше. У них было множество завязок, но все были неполными, и по большей части из-за этого самого отсутствия информации — равноценными, так что очень большой процент времени на игре уходил на споры в какую из шести метафорических деревень ехать. Это было утомительно и печально.

Это проблема не методики игры, это проблема взаимодействия в партии. Т.е. это исключительно проблема игроков, которые, видимо, настолько привыкли к готовым сюжетам, что не умеют или не хотят выделять приоритеты из N выборов и самое главное — договариваться об этом.

Также у меня возникает вопрос — игрокам достаточно хорошо объяснили, во что они будут в принципе играть? Вероятно они полагали, что будет точно такая же игра, как и раньше, просто мастер ведёт без записей. И оказались морально не готовы к другому виду игры. Типа ты сказал «играем в настолку», они по привычке принесли карты от «Ужаса Архема», а оказалось, что ты MTG или Монополию планировал.

После всех этих споров в значимой части случаев завязки не вели к результату или потому что игроки от безысходности пробовали все подряд, даже не имея какого-то плана или, в случаях когда у них не было шанса на успех, из-за вещей которые вне их контроля.

Вот тут не совсем понятно — в чём была безысходность? У них не хватало информации или они брались за задачи, которые были им не по силам?

Какие вещи вне их контроля мешали им реализовывать планы? Тут у меня вопрос в том, почему при игре по другой методике эти вещи им не мешают. Я считаю, что в любой игре, что в песочнице, что в рельсах, что в любом их сочетании есть множество вещей, которые игроки не контролируют. И мешают они им примерно одинаково.

Когда они вели к результату, цепочка обычно была довольно неглубокой. Поскольку я не мог продумать глубоко каждую конкретную сюжетную линию — весь смысл такого подхода в том что бы мне не надо было этого делать — то часто весь короткий сюжет выглядел как действие-результат или действие-противодействие-результат, после чего персонажам надо было хвататься за следующую завязку и идти куда-то в другом направлении (после двух часов споров, разумеется). Это скучно.

А должна ли она быть глубокой? Вы хотите, чтобы в игре было как можно больше ВОТ ЭТО ПОВОРОТОВ, я правильно понимаю? Мне по беглому прочтению описания игры показалось, что их было немало (чего стоят хотя бы засады двух конкурирующих партий на третью). Получается, что скорее проблема в том, что либо вы их не разглядели. Либо они были поданы не так, как вы привыкли — возможно недостаточно предсказуемо, или наоборот слишком очевидно, или что-то ещё.

Игроки не знали — не могли знать — подоплеки всего происходящего, и время на то, чтобы это узнать, уходило из времени приключенствования.

Да. Это фича. Играть так, будто вы и правда жители выдуманного мира. Которые разумеется, не могут знать всего и которым надо тратить время на то, чтобы всё узнать.

Импровизация куда хуже подготовки.

Не хуже. Это два разных инструмента, которые надо использовать вместе. Если вдруг ты пеняешь на то, что ты в основном импровизировал потому что «так требует подход OSR», напомню, что в OSR объём работы от мастера требуется не меньший, чем при других подходах. Стены текста различных коротких модулей и уж тем более краулеров-песочниц не дадут соврать. Подход OSR состоит лишь в том, чтобы при подготовке не закладывать строгую сюжетную последовательность заранее. Но подготовка никуда не девается.

Очень легко сделать ошибку. Когда следишь за мотивациями и планами полудюжины НПЦ действущих одновременно в условиях ассиметричной информации в реальном времени очень легко ошибится и забыть что кто-то чего-то не знает, или наоборот должен что-то знать, и в итоге завязать себя в узел глубокого парадокса и оставить игроков с ощущением что происходящее или как-то ну очень сложно и таинственно или полная чепуха.

Опять же. Либо записывайте в ходе сессии (чертите схемы, графи и т.п.) Либо играйте то, что можете удержать в голове. Скажем, у меня есть приятель, который только так и водит — куча NPC со своими целями. Потому что может. Те, кто не могут — водят иначе. Это в любой сфере деятельности так.

в виду миссие-ориентированности персонажей и некоторого отсутствия ингеймного времени очень много зацепок игроков не заинтересовали вовсе, хотя там было много контента.

По поводу миссие-ориентированности — тут имеется в виду, что игроки предпочитали бы выполнять отдельные заранее прописанные миссии или что-то другое?

По поводу зацепок и контента. На мой взгляд главное качество мастера, который собрался водить песочницы (не особо важно, в соответствии с OSR или в отрыве от него) является умение пожимать в этом случае плечами. Т.е. ты заранее должен быть готов к тому, что игроки куда-то не захотят пойти, куда-то не успеют, куда-то не смогут. Это нормально. Хотя, конечно, обидно, когда ты выдумал всякое, а поделиться не смог.
По поводу «взять за образец реальные чтоугодно». Я сегодня посетил музей «Красная горка» в Кемерово. Так вот — если смотреть со смотровой площадки, из реки Томи торчит металлическая опора на бетонном основании. Можно подумать, что это опора ЛЭП или вроде того. Может какой-то знак для судов. Но на самом деле это опора канатной дороги над рекой. По ней из шахты возили уголь, пока не был построен мост.

Как это выглядит на старых фото:
redhill-kemerovo.ru/assets/images/articles/kopikuz/vid-na-kanatnuyu-dorogu-i-koksoximzavod.jpg
redhill-kemerovo.ru/assets/images/articles/kopikuz/panorama-kanatnoj-dorogi.jpg

Выдержка из истории:
«Копикуз строил коксохимический завод и железную дорогу на пологом левом берегу реки Томи. На правом находился рудник, откуда надо было доставлять уголь. В условиях войны не было возможности строить мост, поэтому было решено использовать подвесную канатную дорогу. С 1915 по 1917 год строилась трехкилометровая дорога от шахты «Центральной» до коксохимзавода. По обоим берегам реки установили деревянные опоры из лиственницы, между которыми натянули канат. Пролет над рекой составлял 405 метров, где одновременно могли находиться до 12 вагонеток, движущихся со скоростью 2 метра в секунду.

В отсутствии моста подвесная канатная дорога служила транспортным средством и для людей. В периоды ледохода и ледостава, когда не ходили паромы и лодки, сотрудники Копикуза переправлялись через реку в вагонетках канатки.

Канатная дорога потеряла значение транспортного средства со строительством в 1933 году железнодорожного моста через Томь.»

Понимаете? Три километра, из них 400 метров над рекой катятся вагонетки. И так 16 лет подряд, потому что завод и шахта работают, причём в три смены.

P.S. Ящитаю, Steam Sun Games просто обязаны утащить это в свой сеттинг.
Мне именно поэтому не нравится реализация скрытности во многих играх. Убирает разведку как вариант для всей партии и делает «проблему хакера» на ровном месте, если в партии есть соответствующий специалист.
Собственно я потому и считаю, что нет резона вообще об этом говорить. «Российский чиновник» во всём этом строго для хайпа, а потакать инфоцыганству, разнося всё это по интернету — грешно.
Если бы автором был не российский чиновник, а хер с горы — что изменилось бы?
Разведка?