Потенциальная возможность — вполне возможно и правильно. Герои должны при должной смекалке и подготовке мочь навалять кому угодно. Даже небу, даже Аллаху!
Но не «в любой ситуации мы можем с вероятностью более десяти процентов убить все с чем можем подраться».
Вот наверное про всплывающее окошко и думал. Если кол-во плюсов и минусов и так хранится, то вывести вместо одной цифры "+9/-1" должно быть не сложно )
Сумму ИМХО можно вообще не выводить — даже на ютубе с его миллионами (диз)лайков никто вроде не жалуется что так важно знать точную сумму )
Насколько я помню, Аррис что-то рассказывал про сложности реализации отображения голосов за комменты как за топики. Но надеюсь это все-таки возможно )
Потому что сейчас плюсы за коммент против плюсов за ответ на него "#аррисверниминуса" — действительно намного нагляднее суммы при рабочих минусах.
Технически, на кубиках, выпало — смертельно опасный монстр из Удурлага. Настолько смертельно опасный, что он бы группу всю положил нахрен и ему за это ничего не было.
Ну, случайные таблицы ведущего — они все равно для вдохновления (если ты не Мормон или не ведешь по официально-спортивному модулю с судьями и всем таким) так что соглашусь с Ангоном. Тем более что идея хороша. Хотя в принципе практику «ИП должны мочь навалять всему что встретят» считаю скучной.
Ну, взять и оговорить что там где по дефолту по системе у ИП должна быть жуткая смерть — происходит нокаут не так уж и сложно. Так сказать, хоумрул в одну строчку.
Если мне для выживания группы надо смухлевать с дайсами — я смухлюю.
И я не вижу в этом ничего плохого.
Если смерть ИП не планируется — то зачем вообще оставлять механики умирания ИП как игромеханического результата конфликта? Есть куча систем где смертельный исход при поражении далеко не обязателен.
Ну так принятие решения игроком — это когда игрок решает что сэр Буба решает воззвать к чести короля. Король не помешан на чести, так что ситуация — «может быть», требующая броска.
Значит удастся или нет — уже решает рандом. И нужно будет отыгрывать фразу, будящую лучшее или же фразу, могущую быть воспринятой как оскорбление — зависит от броска.
У меня как раз последний персонаж по ДВ слегка стихоплет был, вдохновленный олдевским «я возьму сам» и фейтовской версией А. Македонского.
Но так как он был по классу варвар то стихами кидался редко и заранее до некоторой степени продумаными.
А вот пытаться экспромтить на каждый бросок бардовской песни — это реально трэш, если ты не один из 50 лучших поэтов истории, умеющих в экспромт.
Тут уже вопрос в наличии системных сущностей к которым можно свести стул под ногами: «difficult terrain», мешающий чаржить и не дающий бежать (т.е. половинящий мув в ход боевика), ситуационный аспект «запнулся» и.т.п.
Ну, наличие системы таки предполагает что если заявка влиять на системно оцифрованую сущность, то ее надо свести к системно значимому действию. Например, бросок подсвечником в злодея — к импровизированому метательному оружию и соответствующему навыку.
То что стул обычно наносит меньше урона чем алебарда и имеет меньше полезных в бою свойств — целиком логично.
Что же до нестандартных элементов окружения — НЕ вынести их в рулинги довольно сложно. Та же портьера может осветить сцену, поджечь дом (если стены не каменные, а облицованые деревом, например), не дать боящемуся огня животному выпрыгнуть в окно и.т.п.
Другое дело — насколько сложно прикрутить все это счастье к системе: есть ли правила по горению, падению с высоты, обезоруживанию и.т.п. и можно ли их использовать не строя свой билд вокруг этого.
В том же фейте любое взаимодействие игромеханически сводится к тем же четырем действиям, и креатив с окружением отличается от использования своего эквипа только используемым скиллом.
А в 4той вахе — возможных действий и статусов дофига, и создание себе преимущества на будущее «перевернуть стол и залечь за ним» или «выплеснуть ведро воды на вбежавшего бандита с мушкетом» будут отличаться игромеханически, хотя есть ли правила по намоканию пороха — сходу не вспомню )))
Ну так с мужчин-приключенцев тоже можно разделить на мутных типов, не могущих найти нормальную работу, которым дома не сидится и тех, кого приключения нашли сами.
Другое дело что в случае «приключения нашли тебя» у девочек чаще работает опция «ныть и требовать от окружающих чтобы те что-то сделали (классика — принцесса в плену)», но ситуации когда ей воспользоваться по тем или иным причинам нельзя или не хочется тоже вполне возможны.
Ну так «фальшивость» вводится как раз там где моментальной проверки нет.
— Ложь касательно источника магии. Арканный маг, выдающий себя за жреца — вполне возможно (с учетом того что домены разные и есть всякие зелья). А с учетом обилия видов магии — явно возникнет ситуация когда один выдают за другой.
— Ложь касательно способа получения магии. Варлок, дерущий деньги за уроки «обычной» магии с целью отбора учеников, готовых на сделку — вполне себе вариант.
— Ложь касательно не наблюдаемых моментально эффектов (длительности/предсказаний/побочек)
— Укоренившиеся суеверия касательно нормальной магии (острый колпак позволяет лучше собирать магическую энергию)
> баланс
Но не «в любой ситуации мы можем с вероятностью более десяти процентов убить все с чем можем подраться».
Сумму ИМХО можно вообще не выводить — даже на ютубе с его миллионами (диз)лайков никто вроде не жалуется что так важно знать точную сумму )
Потому что сейчас плюсы за коммент против плюсов за ответ на него "#аррисверниминуса" — действительно намного нагляднее суммы при рабочих минусах.
Значит удастся или нет — уже решает рандом. И нужно будет отыгрывать фразу, будящую лучшее или же фразу, могущую быть воспринятой как оскорбление — зависит от броска.
Но так как он был по классу варвар то стихами кидался редко и заранее до некоторой степени продумаными.
А вот пытаться экспромтить на каждый бросок бардовской песни — это реально трэш, если ты не один из 50 лучших поэтов истории, умеющих в экспромт.
Что же до нестандартных элементов окружения — НЕ вынести их в рулинги довольно сложно. Та же портьера может осветить сцену, поджечь дом (если стены не каменные, а облицованые деревом, например), не дать боящемуся огня животному выпрыгнуть в окно и.т.п.
Другое дело — насколько сложно прикрутить все это счастье к системе: есть ли правила по горению, падению с высоты, обезоруживанию и.т.п. и можно ли их использовать не строя свой билд вокруг этого.
В том же фейте любое взаимодействие игромеханически сводится к тем же четырем действиям, и креатив с окружением отличается от использования своего эквипа только используемым скиллом.
А в 4той вахе — возможных действий и статусов дофига, и создание себе преимущества на будущее «перевернуть стол и залечь за ним» или «выплеснуть ведро воды на вбежавшего бандита с мушкетом» будут отличаться игромеханически, хотя есть ли правила по намоканию пороха — сходу не вспомню )))
Другое дело что в случае «приключения нашли тебя» у девочек чаще работает опция «ныть и требовать от окружающих чтобы те что-то сделали (классика — принцесса в плену)», но ситуации когда ей воспользоваться по тем или иным причинам нельзя или не хочется тоже вполне возможны.
— Ложь касательно источника магии. Арканный маг, выдающий себя за жреца — вполне возможно (с учетом того что домены разные и есть всякие зелья). А с учетом обилия видов магии — явно возникнет ситуация когда один выдают за другой.
— Ложь касательно способа получения магии. Варлок, дерущий деньги за уроки «обычной» магии с целью отбора учеников, готовых на сделку — вполне себе вариант.
— Ложь касательно не наблюдаемых моментально эффектов (длительности/предсказаний/побочек)
— Укоренившиеся суеверия касательно нормальной магии (острый колпак позволяет лучше собирать магическую энергию)