+621.50
Рейтинг
79.33
Сила

ariklus

И правда позволяет ) 22 января 2020, 19:20
А почему это проблема?
Ну, например потому что они пытаются «спасать» окружающих от воображаемой угрозы или спасаться самим, доставляя тем самым неудобства всем, у кого бог другой или отсутствует.

Скажем, компания достаточно уважает адекватного мусульманина Тимура чтобы заказать пиццу без бекона, но тем не менее вера в воображаемого друга, запрещающего есть свинину сверх прочих предпочтений доставляет лишнее неудобство при составлении общего меню.

Не говоря уже о более активно спасающих себя и окружающих от греха товарищах вроде Д. Энтео.
Эта идея заключается в том, что нет смысла это обсуждать, а форс заключается в том, чтобы это обсуждать.
Проблема в том что абсолютно незаметного гигантского паука-ниндзю сидящего на моей клавиатуре мы опускаем, а тех кто действует будто он существует — сажаем в дурку. А вот с невидимые чуваки которые будут тебя пытать ВЕЧНОСТЬ если ты не сделаешь Х почему-то многими не опускаются, что и вызывает поднятие темы.
7. Заметные последствия действий игроков (Данж-Таун на 15й сессии уже совсем другой город благодаря игрокам)
После чего придется показать, что они друг другу противоречат, что довольно сложно сделать, в виду всемогущести бога, который мог спокойно шесть тысяч лет назад сотворить мир вместе с доказательствами того, что он был сотворен в результате большого взрыва.
> когда мы имеем дело с всемогущими созданиями крутящими на лингаме логику ни в чем нельзя быть уверенным.
Это я и уточнял.
В нормальном разговоре подобные непроверяемые вещи просто игнорируют в связи с отсутствием смысла в их обсуждении.
Как раз это и является одной здравых идей которую социально активные атеисты форсят (и которая теряется за «веруны-тупые» и выборочным цитированием смешных мест холибуков от склонной к догматизму и срачам части тусовки).

С хрена ль абсолютно незаметного гигантского паука-ниндзю сидящего на моей клавиатуре мы опускаем, а всемогущую японскую школьницу, создавшую мир 15 лет назад вместе с окаменелостями и отсветами Большого Взрыва — нет?
Ну да, когда мы имеем дело с всемогущими созданиями крутящими на лингаме логику ни в чем нельзя быть уверенным. Или это только придирка к формулировке, которую можно заменить «противоречащие друг другу утверждения не могут быть одновременно верными»?
Таки позиция «Бог — особенный вопрос рассматривать который логически нельзя» не объясняет почему те кто всерьез считают что мир создан Яхве/Аллахом примерно 6000 лет назад — «имеют мнение», а те кто считают что мир создан японской школьницей Харухи 5 лет назад или что 16я итерация Матрицы запущена 4 вне-матричных года назад придурки и/или психи.

Есть еще милая, особенно в сочетании с религиями, задающими богу/ине/ам четко определенные свойстав, позиция «вот то что там в истории вселенной куда еще с помощью измерений и логики не смогли просчитать (до Большого Взрыва, скажем)» — и есть Бог. Что бы там ни было.
Если все что было связано с этим вымершим племенем уже достали и разложили по полочкам в музеях — то предсказания действительно ограничатся «придя в музей вы сможете увидеть что...»
То же самое и с прочими описательными фактами истории/географии/биологии.
Равно как и координаты и высота горы Петрос могут предсказать только то что если пользуясь общепринятой системой координат прийти в указанную точку то окажетесь на горе, а если измерите высоту горы — то получите указанный результат.

Что же до эмпирически непроверяемых фактов — они принимаются как рабочая теория только если получены с помощью метода предсказания, доказавшего свою точность на эмпирически измеряемых фактах.
Потому что принимая предположение А из источника/ов Б мы также принимаем и остальные показания источника/ов Б как столь же вероятные.

В случае с предположениями о боге/ине/ах существует достаточно много источников с одинаковой продемонстрированой предсказательной силой, дающие разные результаты, вероятность правдивости любого из которых можно рассматривать лишь как ничтожно малую (скажем, крупицы метеоритного железа и правда могли случайно слепиться в что-то чайникообразное и маленькое, но это не повод утверждать что чайник Рассела «вполне может существовать — я точно не знаю»)
Как же — придя в музей вы сможете увидеть орнаменты типов А, Б и В (сможете эмпирически подтвердить их существование и различия).
Наличие данных орнаментов в последующих археологических находках позволит предположить или подтвердить связь данного поселения с тумба-юмба (если есть орнамент типа Б то более вероятно что найдется и статуя Юмба-Жуха). То есть есть три типа орнаментов, наличие которых позволяет делать предсказания о наличии связи предмета, на который они нанесены с племенем т-ю.
То есть если ты рассчитываешь на бумажке что топор твоего орка наносит на 1 урона больше чем написано в рульбуке (предположим там нет правил по размерам оружия, хотя есть играбельные существа различающиеся в разы) — то это ок. А если мастер посчитает что скорость движения твоего орка — в два раза меньше чем в рульбуке — то это лишний реализм?
ИМХО, все рассчеты аэродинамики фей и потерь в ловкости при но увеличении веса топора орка должны проводиться для фана и сводиться к тому что на этот счет написано в рульбуке.

Если дать оружие в полтора раза больше чем у человека — то по законам физики все будет норм. До 5-10 кратной разницы в размере подходящее по мускульной силе оружие глаза сильно не мозолит (фейри с ладонь уже вполне могут размахивать здоровенной железякой в свой рост и вес аки Гатс из Берсерка, а гигант размером с холм будет держать, наоборот, совсем не внушительную в его руках дубинку)
Точные рассчеты тебе скажут что орк в два раза выше человека не сможет не то что прыгать — бегать ему будет нельзя, если у него кости не из адамантина. Далее — аэродинамика фей, печальная судьба Карека и Вали и прочие портящие красивую историю/картинку вещи.

Поэтому правильный ответ — чтобы нормально смотрелось на картинке хотя бы половине играющих, включая мастера и «владельца» персонажа.
С таким определением у нас 100% населения живет в от слегка до совсем фэнтезийном мире (у всех хоть о чем-то да неправильные представления).
христианская версия всемогущего бога
Это достаточно широкий спектр весьма различных сущностей, даже если брать только длгматы топовых веток христианства в разные времена и не вдаваться в измышления индивидуальных теологов.
Но использование Докинзом и т.н. fedora-tipping atheists в своем антиклерикализме дешевой демагогии вроде выборочного цитирования и перехода на личности и правда весьма выбешивает. Хотя я и сам люблю вкинуть в разговор пару малопопулярных среди добрых христиан цитат из священных текстов, но не в серьезной дискуссии в качестве аргумента.

Существование бога/ини/ов — вопрос вненаучный пока исходя из этого существования не пытаются делать предсказания. Как только исходя из предположения о сущности Х с свойствами У пытаются сделать предсказание о посмертии/структуре земной коры/упругости небесного свода — то совершенно научными методами определяется вероятность данного явления. Скажем, создание плоской земли Яхве 6000 лет назад примерно равновероятно созданию мира Харухи 20 лет назад (или когда там аниме вышло), но приравнивать вероятность этого к теориям о происхождении вселенной хотя бы столетней давности — уже некорректно.
Это вы еще статы каменного топора с АК47 в гурпсе не сравнивали!
Если играешь не «модуль на Х сессий» — то игра не затягивается, а хорошо идет
Каждому инквизитору по эльдарской вайфу!
Утилитаризм, скажем, не оперирует понятиями хороший/плохой поступок в отрыве от контекста, т.е. безусловно хорошим/плохим в той или иной моральной системе у нас может бытть не только поступок, но и цель.
Согласен. Проверка соответствия флаффового описания персонажа и его игромеханических возможностей для данного стиля или системное принуждение к этому — тоже важна. Хотя к механике системы генережки относится весьма условно ИМХО.
Я бы скорее распределил особенности создания про трехосной системе координат:
1) Размер блока при создании. Крупноблочная — когда кроме класса или класса/расы при создании остается сделать 1-2 выбора (*W например). Мелкоблочная — где все или почти все статы/преимущества/скиллы покупаются независимо без объедининеия в «пачки» (GURPS). Плюс крупноблочности — быстрое создание более-менее сбалансированого персонажа в кранчевой системе даже новичками (конечно если мы играем не в 3.пф). Минус — ограничение возможностей: В Л5К можно сделать мага, который притом дерется топором (что не входит в «классовые» плюшки тамошних магов), а в ДнД для этого надо перерывать 1000 источников или даже писать кастомный класс.

2) Кооперативность создания персонажа — скорее метагеймовая характеристика, не зависящая от системы. В том же фейте вполне можно сгенерить персонажа в одиночку, а в ДнД можно выдать стартовые ограничения и обсудить концепцию партии. Плюс — в итоге уменьшается кол-во конфликтов в партии, сама партия более сбалансирована и связана, другие игроки могут подкинуть интересных и полезных идей. Минус — твою идею персонажа могут перекроить или забанить.

3) Случайность выбора — опять-таки в большинстве систем случайный наброс флаффовых и/или игромеханических характеристик опционален, хотя разные системы в разной мере поддерживают и/или подталкивают к этой опции.
Плюс — RNG может подкинуть классных и интересных идей не хуже чем другие игроки.
Челлендж при создании «оцифровать мой гениальный концепт» превращается в «оживить интересно отыграть то что накидалось».
Минус — чем выше рандомность тем больше шанс что делать задумки до наброса рандомной части бесполезно.
Это может быть как пара случайных плюшек и/или недостатков (опциональные клановые плюшки в Л5К) так и полностью случайный персонаж, при создании которого как в игромеханическом так и в флаффовом плане (вплоть до цвета глаз в ВФРП) игрок делал всего лишь 1-2 выбора.

Соотношение флафф/механика у тех или иных элементов персонажа к самому процессу создания особого отношения не имеет.
Обычно от 2 до 10 )))
Точнее сказать сложно