«Происходит в игровом мире» и «этому уделяется внимание на игре» — это несколько различные вещи.
Скажем, в Эсталии вовсю идут интриги Великих Домов, неа юге за Заливом Какеготам шаман Нугмарх ведет открытую борьбу с Большим Боссом Нуг-Нугом, а в соседнем городе сменился начальник стражи.
Но пока эхо этих событий не достигнет игроков те о них не узнают, если не будут сами интересоваться положением дел. А когда затронет — это уже будет тем, во что персонажи скорей всего ввяжутся.
Но насколько я понял из сообщения Ванталы проблема была в том что мастер использовал отмазку «там разные обстоятельства вам неизвестные» чтобы кидать в игроков случайными, но неприятными последствиями их действий.
Еще нехороший момент с тем когда мастер оценивает «соблюдение концепта персонажа» — что мастер или может не так понять заявленую игроком концепцию, или спутать развитие персонажа с выходом из стартового концепта как чем-то за что штрафуют.
Соглашусь с Бозоном выше: если игрок говорит «хочу сделать Х» — то думай не «возможно ли это», а «КАК он может это сделать». Конечно если заявка в пределах разумного. И эффект может быть и поменьше чем надеялся игрок (упавшие с потолка плиты не разломают голема, а обездвижат на 1-2 раунда)
То есть если запугивать Пабло чтобы получить информацию — то Пабло у нас человек, не терпящий по отношению к себе насилия и сделает все что может, оставить вас с носом.
А если вежливо попросить — то Пабло уважает только силу и будет иметь вас в хвост и гриву.
Штрафы за метагейм, непредусмотренное изначальной договоренностью пвп и прочее торможение игры/читерство вполне логичны, но притягивать к ним как противоположность хороший отыгрыш — излишне. Можно отлично отыграть использование метагеймовой информации как случайность, вполне вписывающуюся в персонажа.
Награды за хороший отыгрыш — дублируются и выглядят как одно и то же разными словами.
Героичность/честь/репутация — лучше вынести в отдельную от экспы сущность или явно сказать что нейтральные/злые на игре нежелательны.
Штраф за неоптимальное решение — излишен и «бьет лежачего» если неоптимальные решения имеют внутриигровые последствия. А если не имеют — то какая разница? К тому же самый эффективный и безопасный путь — обычно не тот, где выходит самая интересная история.
Механики — кроме уже упомянутых фатала и АВ не припомню.
Наличие на играх — есть, хотя по борделя игроки обычно ходят или искать кого-то или за информацией.
Насчет отыгрыша — обычно происходит fade to black или описание сюжетно важных моментов в общих чертах, потому что соигроки в основной не вызывают желания проводить с ними ERP, да и как таковой отыгрыш процесса не сильно интересен.
Это проблема большинства богатых лором сеттингов, как авторских так и нет при мироцентрированом стиле вождения. В одном месте в одно и то же время разворачивается пара десятков сюжетов где происходит что-то НЕОБЫЧНОЕ! Персонажи могут ввязаться в одну-две линии, но это не значит что остальные линии перестанут мелькать перед игроками, запутывая их и зачастую не неся никакой релевантной информации кроме как о том что мастер играл с собой длинными зимними вечерами (честно откидывая интриги и битвы неписей которых ИП никогда не видели и не увидят) или курил сеттингбуки с подробной хронологией, для интереса перенеся 30% событий всего сеттинга в один махонький городок.
Хотя грань между «у неписей есть жизнь вне взаимодействия с ИП и в отсутствие игроковских персонажей жизнь продолжается» и «мастеру нечего делать, когда мы уже проведем день не натолкнувшись на очередную древнюю тайну, уникальное колдунство или глобальный заговор?» нечетка и индивидуальна.
Ну, у меня как раз такие моменты несут позитивное впечатление. Правда мой памятный случай — это не слезы, а крайне эмоциональный спор о дварфийской чести, державшийся на тонкой грани с ПвП и создававший внеигровое впечатление что сейчас по комнате начнут летать стулья.
Главное — доверять соигрокам, что те могут разделять IC c OOC.
А в чем проблема с кубиком? Прокинул — проконсультировавшись с картой гиперканалов и интерактивной моделью галактики вычислил наиболее вероятные маршруты. Не прокинул — значит не учел смещения Хргапа и возможности Калп-маневра, который могут совершить корабли массы Х-винга с гипердрайвом 7го типа.
Для этого совершенно не обязательно вкидывать список возможных гиперманевров, характеристики основных моделей кораблей и карты галактики в доступном для игроков формате чтобы те проводили рассчеты OOC.
Не считая одной ветки флуда комментарии, относящиеся собственно к статье не содержат чего-то выбивающегося из предложенных автором «старт-стоп-продолжай».
Кстати, явно проговорить такое разделение действительно полезно (конечно распечатка с блок-схемами это уже оверкилл для совсем непонятливых) чтобы мелкие неприятные впечатления не скрывались за общими позитивными (или наоборот).
Да, сбор фидбеков работает только с людьми, которые не были ранее запуганы агрессивной реакцией на критику.Если же играющие знают что ведущий в этом вопросе адекватен (не говорят что считают, а считают так на сознательном и подсознательном уровне), и ведущий действительно хочет услышать отзыв а не похвалу — то фидбеки работать будут.
Вся соль в том чтобы назвать это мужеством и таким отправить Х дурачков рисковать вместо себя.
Те же кто искренне считали это мужеством чьими-то предками скорей всего не успели стать.
Это самоизоляция и есть — начать делать прежде чем ознакомиться с предметом более чем шапочно. Хотя они вроде даже тему «с какими РПГ нам надо ознакомиться» создали, так что может и не совсем Галутвы.
Скажем, в Эсталии вовсю идут интриги Великих Домов, неа юге за Заливом Какеготам шаман Нугмарх ведет открытую борьбу с Большим Боссом Нуг-Нугом, а в соседнем городе сменился начальник стражи.
Но пока эхо этих событий не достигнет игроков те о них не узнают, если не будут сами интересоваться положением дел. А когда затронет — это уже будет тем, во что персонажи скорей всего ввяжутся.
Но насколько я понял из сообщения Ванталы проблема была в том что мастер использовал отмазку «там разные обстоятельства вам неизвестные» чтобы кидать в игроков случайными, но неприятными последствиями их действий.
А если вежливо попросить — то Пабло уважает только силу и будет иметь вас в хвост и гриву.
Так?
Награды за хороший отыгрыш — дублируются и выглядят как одно и то же разными словами.
Героичность/честь/репутация — лучше вынести в отдельную от экспы сущность или явно сказать что нейтральные/злые на игре нежелательны.
Штраф за неоптимальное решение — излишен и «бьет лежачего» если неоптимальные решения имеют внутриигровые последствия. А если не имеют — то какая разница? К тому же самый эффективный и безопасный путь — обычно не тот, где выходит самая интересная история.
Наличие на играх — есть, хотя по борделя игроки обычно ходят или искать кого-то или за информацией.
Насчет отыгрыша — обычно происходит fade to black или описание сюжетно важных моментов в общих чертах, потому что соигроки в основной не вызывают желания проводить с ними ERP, да и как таковой отыгрыш процесса не сильно интересен.
Хотя грань между «у неписей есть жизнь вне взаимодействия с ИП и в отсутствие игроковских персонажей жизнь продолжается» и «мастеру нечего делать, когда мы уже проведем день не натолкнувшись на очередную древнюю тайну, уникальное колдунство или глобальный заговор?» нечетка и индивидуальна.
Главное — доверять соигрокам, что те могут разделять IC c OOC.
Для этого совершенно не обязательно вкидывать список возможных гиперманевров, характеристики основных моделей кораблей и карты галактики в доступном для игроков формате чтобы те проводили рассчеты OOC.
Кстати, явно проговорить такое разделение действительно полезно (конечно распечатка с блок-схемами это уже оверкилл для совсем непонятливых) чтобы мелкие неприятные впечатления не скрывались за общими позитивными (или наоборот).
Те же кто искренне считали это мужеством чьими-то предками скорей всего не успели стать.