+621.50
Рейтинг
79.33
Сила

ariklus

И правда позволяет ) 22 января 2020, 19:20
*Ариклус атакует предположение о сложнореализуемости данной идеи*

В принципе в некоторых системах атака — не сильно отличается от обычного действия (нет отдельного броска урона), так что можно заявить что любая атака — действие или что любое действие — атака.
Например в МТ урон определяется количеством успехов на атаке. Также есть длительные действия, где надо накидать Х успехов, в то время как броски жрут драгоценное время или ограниченое число попыток (примерно как и в бою).
Обычную проверку где достаточно одного успеха можно рассматривать как атаку по однохитовому «противнику».
В этом плане ролл20 хорош: легко организовать каунтеры любого цвета.
Приходит такой студент после 5 пар квантмеха погрузиться в мир приключений и магиии… А там раз — и 3 часовая лекция по классификации стихий ИР.
— В ожидаемом качестве последнего (хотя возможны и исключения).
— В недостаточном кол-ве материалов для самостоятельного изучения сеттинга (очевидное и общеизвестное в голове аффтара таковым не является для игроков).

Конечно, есть хорошо продуманые цельные авторские сеттинги, по которым написаны хорошие вводные и проводится достаточный для понимания мира ввод. Но это скорее редкое исключение, чем устойчивая ассоциация с словами «авторский сеттинг».
Ну, рассказывать что Х похожи на У не зная почти ничего об У а потом ВНЕЗАПНО открывать новые важные различия — как раз веская причина для применения канделябра.
Выходит, если в правилах, в словах мастера многие вещи оставлены белыми пятнами — их подсознательно заполняешь стандартными клише из культурного слоя — «не сказали, чем там у них сражаются эльфы — буду считать что луками» .
Вот это — как раз нормально. Слово-клише как раз и служит для того чтобы рассказать о том что Х — «низкорослые, бородатые и технически более-менее развитые подземные жители» одним словом «дварфы»
Хотя в случае с эльфами — уже необходимо дополнительное описание, Толкиеновские, ДнДшные, элдерскролловские или вообще Пратчеттовские.
В частности маг огня управляющий льдом — это из разряда безбородого дворфа на дереве (ну сеттинг у меня такой)

А бывает когда Иксийцы — «типа древние греки, только умеют летать» то если мастер не оговорил что женщины у них имеют право голоса, иксийцы — гомофобы и в случае войны нельзя рассчитывать на всех граждан подходящего возраста, а только на регулярную армию и это вскрывается в виде последствий когда ИП проиграли выборы/были побиты камнями за совращение малолетних мальчиков/внезапно узнали что с орками из 10 000 граждан воевать готовы лишь 500 профессиональных солдат. Вот тогда мастера можно бить канделябром за введение в заблуждение.
Особенности ваншота таковы что часть сюжетных и/илимеханических элементов предпочтительней выкинуть.
В частности, спартиеность и «взятие квеста» лучше преподнести как уже свершившийся факт. Малозначимые в пределах 1-2 сессий механиками лучше не заморачиваться (или показать мельком если цель ваншота — в том числе ознакомление с системой).
Что же до экспы — все зависит от того насколько это времяпоглощающе. Если сессия достаточно длительная, а левелап занимает мало времени (раскидать 4 очка или отметить еще один ход в буклете), то кинутая в игроков экспа может помочь глубже прощупать систему и подвести персонажа игромеханически ближе к тому что игрок начал отыгрывать. Если же сессия короткая и к левелапу надо подходить вдумчиво/при левелапе переписывать/накидывать много всего (как в ДнД) то лучше на экспу забить.
Я бы с удовольствием послушал о том, как это сделать.
Использование того подхода что я описал по крайней мере у меня работало.
В таком случае, я совершенно не заинтересован в отыгрыше.
Вот что это за выборочное цитирование? Проще и предпочтительней не надо путать )
Если у тебя проблема с игроком, то ты решаешь её вместе с игроком, а ты предлагаешь сказать ему «это твои проблемы, разбирайся сам».
Регулярная плюшка в виде «молодцы, отыгрыш имел место быть, всем пунь» не является панацеей, но помогает предотвращать и исправлять проблемы вкупе с другими методами которые уже зависят от частных случаев.
Пока за него не награждать — да. Но ты используешь награду для изменения поведения, в результате чего оно меняется (Кэп привет передавал).
Именно. Поэтому награду надо выдавать так, чтобы остались позитивные изменения поведения (игроки не забивают на отыгрыш) без негативных (грызня за спотлайт, «выбивание» из мастера ЕЩЕЭКСПЫВЕДЬЯОТЫГРЫВАЮ и.т.п.)
То есть, чем у тебя более плоский персонаж, тем лучше у тебя отыгрыш?
Качественно отыграть плоского персонажа проще. Но интересным отыгрыш скучного и плоского персонажа не будет. Плоский персонаж — не есть хорошо, но столь мудрёный персонаж что у игрока не получается продемонстрировать образ — еще хуже.
Знаешь, я ещё ни разу не слышал о том, чтобы обижать игроков было хорошей идеей.
Потому и взято в кавычки. Дать понять что их поведение ломает иммерсию (представь что в середине Белого Совета кок он изображен в книге до тех пор молчавший Фродо говорит «Ну я кароч кидаю димломатию шоп гном с нами пошел»), подкрепив это невыдачей бонуса за поддержание последней.
К грызне ведет не сравнение игроков между собой тобой, а сравнение другими игроками. А что можно легче сравнивать, чем количество экспы? Ты можешь не назвать игрока лучшим, но если ты выдашь ему экспы больше, чем другим, то он лучший.
Потому и нужен достаточно низкий потолок. Также желательно сделать механизм выдачи достаточно прозрачным, чтобы игроки не играли в угадайку с левой пяткой мастера.
Во-первых, ты только что привязал отыгрыш*, который связан с внутренним ощущением целостности персонажа в голове играющего роль этого персонажа игрока с прослезившейся партией, которая находится снаружи.
В моем понимании отыгрыш — это помимо наличия целостного образа персонажа еще и демонстрация этого образа остальным играющим через речь/заявки персонажа, чтобы это самое ощущение целостноститвоего персонажа появилось и у них. Потому что если у тебя офигенно продуманый персонаж, с квентой на 10 страниц, не соержащей логических противоречий, но ты сводишь заявки (в.т.ч. социальные) к «делаю Х используя %скиллнейм%» — то ты нифига не отыгрываешь. А дружественный персонаж, которого представляешь достаточно ярко и цельно, практически всегда вызывает сопереживание.
После чего у тебя обиженными окажутся игрок, отыгрывающий мастерски и игрок, который попал в категорию «никак не отыгрывал».
По моему опыту крутой отыгрыш, являющийся продуктом вдохновения и/или особо сильного желания игрока отыгрывать находит награду и без ежесессионной преимии лучшему игроку.
А наградить тех кто не забывает что персонаж это не просто набор циферок занимающийся эффективным таск-солвингом (что обеспечивает базовый уровень отыгрыша) и «обидеть» тех кто общается исключительно игромеханическими терминами как раз и является основной целью наград за отыгрыш ИМХО.

А при наличии этого самого базового уровня вкусные моменты, которые являются наградой сами по себе, как верно заметил ОП, будут происходить чаще.
С тем что отыгрыш вознаграждать не следует не соглашусь. Плюшки за наличие отыгрыша — это напоминалки, которые нужны достаточно многим игрокам чтобы не слишком увлекаться игрой в эффективность, которая может мешать яркой и разнообразной игре.
Просто делать это надо осторожно и понемногу.
1) Не сравнивать игроков между собой. Именно приз лучшему игроку в виде 300 грамм экспы ведет к грызне за спотлайт и «отыгрышь через не могу».
2) Потолок награды не слишком высок. Если мастер за действительно офигенный отыгрыш от которого вся партия прослезилась выдаст двойную экспу то игроки попробуют это повторить, как правило неудачно.
3) Вся партия. получающая максимальную награду — это нормально (следствие из пунктов 1 и 2), даже если кто-то отыгрывает посредственно, а кто-то мастерски.

В том же ВоДе есть достаточно годный принцип подсчета: пришел на сессию — пунь (звук с которым добавляется экспа). Продвинулся по сюжету — пунь. Хоть как-то отыгрывал — пунь. Отыгрывал в том числе недостатки персонажа (недостатки — это не обязательно что-то что подставляет партию и тормозит игру) — пунь. Лично я еще добавляю «не мешал другим играть (не тырил спотлайт и не подставлял товарищей) — пунь».
  • avatar ariklus
  • 2
Ну да, это можно представить как заявку «мы взяли все что надо для… и все что обычно таскаем с собой» без уточнения что именно.
Другое дело что при таком подходе то чего у персонажей нет с собой — весьма специфичные вещи, которые ни особенности персонажа, ни ситуация не требовали брать с собой.
И ретроактивная заявка «я взял с собой %вещь из 3й категории%» на момент сборов будет противоречить как здравому смыслу, так и особенностям персонажа.
  • avatar ariklus
  • 2
Есть. В случаях 1-2. То есть если ИП знают что собираются в пещеру то заявить что взяли 50 м веревки и 4 нормальных фонаря можно в любой момент. Без всяких бросков и ресурсов.

А вот (3) взять что-то крайне полезное ситуативно, но то что на момент сборов брать не было ни малейшего смысла — уже нужна заявка.
Например при ВНЕЗАПНОЙ встрече экспедиции с газообразным джинном в пустыне иметь с собой переносной электрогенератор или автомобильный пылесос — нормально. Но промышленный мощный пылесос для уборки цехов — это уже Эребор.

Основная идея такова: докапываться до экипировки если не играем в хардкорный олдскул — скучно и непродуктивно. У игроков есть все что не противоречит логике ситуации.

Разрешать в любой момент заявлять что имеется с собой ЛЮБАЯ шмотка которую можно купить за деньги — абилка одного уровня крутизны с способностью заявить «на преследующих нас орков сошла лавина и все они умерли», если использовать ее с умом, и стоить она должна соответственно (в *В-системах это может быть крутой классовый ход но никак не базовый). Ну или если говорить не о *В системные механизмы механизмы вроде «сжечь фейтпойнт» тоже позволят сделать заявку уровня «орлы прилетели» или «а у меня как раз в рюкзаке завалялся плазменный резак, я всегда беру его идя к бабушке в гости»
  • avatar ariklus
  • 5
Я делю снаряжение ИП на следующие категории:
1) «Набор приключенца»/«очевидные вещи» — все что от персонажа ожидается носить с собой (напр. 1д20 сигарет и зажигалка у курящего персонажа с собой будут без вопросов). Заявок на пополнение/ приобретение не нужно.
2) «Ситуативно очевидные вещи» — все что нужно для выживания в лесу/спуска в пещеру и.т.п. Расписывать «берем котелок, топор, палатку и 4 спальника» — замедляет игру. Хороший пример использования — в VN «Monster girl quest», где герой упоминает (делает заявку) что собирает вещи для путешествия по диким землям и потом при необходимости достает из мешка некоторое количество соли (вместо того чтобы убежать обратно в поселение — купить соль — прибежать обратно и уже сразаться с слизнедевочкой, как порой происходит у излишне любящих учет мастеров).
3) Странное и дорогое: особо ценный эквип и вызодящее за рамки «нормального»: 100 метров веревки, когда идешь в гости, 43 живых бабочки при спуске в пещеру… Тут уже нужна заявка заранее.
  • avatar ariklus
  • 2
Секретное издательство выпускающее игры про маньяков в сеттинге творчества группы БАУ. Звучит, черт возьми.
Звучит. Притом как завязка кампании.
  • avatar ariklus
  • 3
А НУ БРЫСЬ, СЛУГИ СОТОНЫ!!!
  • avatar ariklus
  • 4
Почему это еще не на кикстартере?
По крайней мере выглядит куда круче чем Airship Pirates )))
  • avatar ariklus
  • 0
Прищемило фейтпойнт турникетом?
  • avatar ariklus
  • 10
Отличная идея для партиии: группа различных полу-..., ищущие своего придурковатого папашу-барда, чтобы…
  • avatar ariklus
  • 3
А жетончики в данж где брали — или зайцами лезли?