Отправляясь в путь, забудьте захватить зонтик.


Лирическое вступление
Я не большой специалист по ваншотам, но последнее время мне нравится о них думать. И вот, пока мысленную лодку несет неспешный в этой части реки поток, взгляд мой обращается то к мрачным равнинам восточного берега, то к светлым и величественным горам запада. Восток безмолвен, хотя вероятно, мог бы нервно смеяться наперекор ветру, пока тот хлещет его дождями косыми. Горделиво молчат и недостижимые вершины заснеженных западных склонов. Они не говорят — зачем? — они все знаю так. Кроме главного, впрочем. И я, размышляя о том, какие удивительные события могли ждать меня, ступи я на один из них, не могу сдержать дрожи. Я кутаюсь в плащ. А затем устремляюсь вперед, скольжу взглядом по водной глади, обгоняя течение и понимаю, что теперь, решив войти в эту реку, многие привычные мне вещи обязан оставить за спиной.
Конец

Начало
Наверняка есть игровые элементы, которые для коротких историй на одну-две сессии попросту не нужны, но репьем продолжают цепляться, не оставляют, словно вредная привычка. Вероятно, в длительной кампании они к месту, но здесь у нас ваншот, так может пусть катятся к черту?
К примеру, завязка, известная также как квест. Зачем мы вели тот разговор с трактирщиком? Для чего выспрашивали у него детали, попутно набивая себе цену и теряя игровое время, когда мастер мог просто сказать, итак, в Воющем ущелье пропавших Кая и Герды не оказалось, зато вы нашли там наскальную живопись и покинутый лагерь, было чувство, что те кто разбил его, просто встали и ушли, бросив все свои вещи, конечно, вы можете вернуться к нанявшему вас Чарльзу Бигсби ни с чем, или же отнести ему мешок с найденными в пещере костями, но хватит ли вам сил взглянуть в глаза миссис Бигсби? Продуманное это приключение или импровизация, мастеру хватит пары минут, чтобы, ответив на возникшие вопросы, ввести игроков в курс дела. Тогда зачем нужна сцена с квестодателем, до которой, — уму непостижимо! — порой еще надо добраться.
А нужна ли вообще короткому приключению дорога? Если, конечно, дорога и путь не являются центральной идеей или основным местом действия. В противном случае, что дает приключению рассуждения о том, как долго и как сложно персонажам было сюда добраться? Значит ли это, что ваншот должен быть ограничен одной локацией? Или это значит, что дорога до другого места не достойна даже упоминания, разве что: спустя два дня вы подошли к ущелью?
А помимо логических связующих деталей, может быть и пытающихся создать живой и яркий мир, но обычно лишь тянущим, что называется, кота за хвост, есть еще и механика. Получение опыта и уровней, например. Какой сакральный смысл привносит этот элемент в короткую, на 1-2 сессии, игру? Не принимая в расчет, что некоторым игрокам просто нравится, когда их персонажи получают опыт. А инвентарь, в играх не про инвентаризацию или превозмогание заблудившихся в дикой местности граждан? Есть ли смысл обсчитывать его согласно выбранной системе, когда каверз с ним не предвидится? А может тогда — крамольная мысль — и предыстория персонажа порой будет лишней?..
Вот такие мысли меня посещают, хотя я и не специалист. Что скажет племя? Какие игровые элементы в ваншотах считаете лишними вы сами?

4 комментария

avatar
К примеру, завязка, известная также как квест.
Не нужна. Точнее не нужно это играть.
А нужна ли вообще короткому приключению дорога?
Вопрос в том, есть ли там хоть что нибудь. Кстати, мне тут из зала подсказывают, что вот рандом энкаунтеры — частый элемент дороги, — точно не нужны.
Какой сакральный смысл привносит этот элемент в короткую, на 1-2 сессии, игру?
Если персонажи способны апнуться за эту сессию и повышение будет быстрым — почему нет?
А инвентарь, в играх не про инвентаризацию или превозмогание заблудившихся в дикой местности граждан?
Не нужен, в целом.
А может тогда — крамольная мысль — и предыстория персонажа порой будет лишней?..
И такое возможно.

В целом, ваншот должен строиться вокруг одной основной идеи. И уже смотря, что это за идея, выкидывать лишнее.

Хочется чистого экшена? Нафиг предысторию, инвентарь, дорогу.
Показать сеттинг? Инвентарь всё ещё нафиг, но вот дорогу и предысторию (преген, скорее всего) оставим. Даже разговор с квестодателем пусть будет.
Олдскульное исследование подземелья? Предыстория может и не пригодится, а вот путешествие (сколько воды потратили, кого съели по пути) зайдёт. Но подробный инвентарь нужен.
Детектив? Обязателен «квестодатель», остальное опционально.
avatar
К примеру, завязка, известная также как квест. Зачем мы вели тот разговор с трактирщиком?
Квест нужен, подробный отыгрыш взятия квеста — когда как. В одном моём ваншоте персонажи попадают на бабки, что и доводит до их сведения квестодатель, в ходе разговора с которым выясняются детали и вероятные пути расследования. В другом ваншоте персонажи к началу событий игровой сессии уже взяли квест, а подробности, цели и подсказки подаются игрокам через письмо от квестодателя, которое игроки читают в самом начале сессии.
avatar
В противном случае, что дает приключению рассуждения о том, как долго и как сложно персонажам было сюда добраться? Значит ли это, что ваншот должен быть ограничен одной локацией? Или это значит, что дорога до другого места не достойна даже упоминания, разве что: спустя два дня вы подошли к ущелью?
Тут нужно отвлечься от фэнтезийного штампа «поди туда». У меня всё действие может происходить (обычно и происходит) в пределах одного города. Что делает сложной попытку добраться до определённой точки? Поиск возможностей попасть в эту точку — найти её, заслужить право в неё попасть, пробиться в неё и т.п.

А помимо логических связующих деталей, может быть и пытающихся создать живой и яркий мир, но обычно лишь тянущим, что называется, кота за хвост, есть еще и механика. Получение опыта и уровней, например. Какой сакральный смысл привносит этот элемент в короткую, на 1-2 сессии, игру? Не принимая в расчет, что некоторым игрокам просто нравится, когда их персонажи получают опыт. А инвентарь, в играх не про инвентаризацию или превозмогание заблудившихся в дикой местности граждан? Есть ли смысл обсчитывать его согласно выбранной системе, когда каверз с ним не предвидится?
Зависит от геймфокуса. С весом инвентаря, как правило, не вожусь, а вот его состав может представлять собой интерес. Например, я иногда дают игрокам возможность выбрать оружие для их персонажей. Что касается левелапа — наверное, он уместен, в частности, в том случае, если это служит демонстрацией возможностей системы. Например, в D&D левелапнуться посреди ваншота нетрудно, да и вообще система во многом строится вокруг левелапов. В универсальных системах я бы не стал маяться с левелапом на ваншоте.
avatar
Особенности ваншота таковы что часть сюжетных и/илимеханических элементов предпочтительней выкинуть.
В частности, спартиеность и «взятие квеста» лучше преподнести как уже свершившийся факт. Малозначимые в пределах 1-2 сессий механиками лучше не заморачиваться (или показать мельком если цель ваншота — в том числе ознакомление с системой).
Что же до экспы — все зависит от того насколько это времяпоглощающе. Если сессия достаточно длительная, а левелап занимает мало времени (раскидать 4 очка или отметить еще один ход в буклете), то кинутая в игроков экспа может помочь глубже прощупать систему и подвести персонажа игромеханически ближе к тому что игрок начал отыгрывать. Если же сессия короткая и к левелапу надо подходить вдумчиво/при левелапе переписывать/накидывать много всего (как в ДнД) то лучше на экспу забить.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.