Когда я водил учеников школы магии, то они разбирались с проблемами сами, так как не доверяли преподавателям, подозревая что они и есть ЗЛО с которым они борются. В конце концов, оказалось что это было не так и в финале уже все разбирались с проблемами своего масштаба.
Но вообще, ПЦ должны хотеть решать проблемы, даже если их решение можно свалить на НПЦ. Хотя бы потому, что славу и награду, получит тот кто решил проблему. Игра же за тех, кто ждёт когда «суперкомпетентные НПЦ» решат проблему, это по сути игра за обычного обывателя.
Воля богов является значимой во многих фентези мирах. Поэтому мне и кажется что для того чтобы определять сетинг как теопанк этого мало. Поэтому я и написал что, как мне кажется, важным будет утилитарный, а не сакральный подход к божественности.
т.е. как у Гладстоуна, где теология слилась с менеджментом и юриспруденцией.
ну или как у Беннета, где богов уже собственно нет, а те что есть прячутся. А люди с помощью разного учтённого, описанного и распиханного по складам их наследия продолжают их гнобить.
Впервые столкнулся с термином теопанк в описании цикла Макса Гладстоуна «Craft Sequence»
Вот как этот цикл описывают на фантлабе. Мир в котором теологические вопросы разрешаются юридическими конторами, заражение воды древним проклятием устраняют риск-менеджеры магических корпораций, а клерки религиозных хедж-фондов создают полубожественные сущности для финансовых операций с душами.
Следующий цикл который где-то рядом это «Божественные города» Роберта Джексона Беннетта. Великая война положила конец власти континента и Божеств. Теперь Континент лежит в руинах, почти все Божества убиты, остальные исчезли задолго до начала Войны, а жители континента прозябают в нищете. Но иногда наследие богов всё ещё даёт о себе знать.
И лично у меня ассоциации с данным жанром вызывает цикл Гарета Ханрахана «Наследие Чёрного Железа»
Мне кажется что для теопанка важным будет утилитарный, а не сакральный подход к божественности.
Вы читали вообще первую часть? Или перешли сразу к итогам? Почему я не взял Пилтовер для вождения я там писал. И то, что Аркэйн не канон вы тоже в курсе?
Аркейн приводят как пример построения история от уличной шпаны до персонажей которые уже что-то значат в этом мире. Канон он или не канон относительно главной линейки МОБы значения не имеет. Это хорошая иллюстрация первых шагов будущих чемпионов.
Любая игра которую вы проведёте для Риотов каноном не будет. И что с того?
Обычные люди? А персонажи игроков это обычные люди? Уже уровне на 7-м чародейка будет что-то типа Анечки.
вы уж определитесь в чём проблема. В том что сеттинг рассчитан только на чемпионов, а система не даёт с 1 уровня в них играть. Или в том что персонажи игроков не обычные люди?
Я написал в первом сообщении, но так и быть повторюсь — в фикшене представлено достаточно ситуаций с персонажами с разным пауэр левелом, от космических сущностей до бомжей на помойке. И все они являются органичной частью мира.
Считать это адекватной частью сеттинга — такое себе. Ибо при чём здесь вообще альтернативное будущее?
Это был пример персонажа история которого прописана как в каноничном таймлайне, так и выходит за его пределы. И да это адекватная часть сетинга, потому что показывает какое будущее может быть у персонажа. И если говорить о ролевой игре, то желая придерживаться канона вы можете как использовать его так и нет.
Я понимаю, что вы прикрываетесь подобными фразами, ибо это удобно в нужный момент. Но.
Вам дано: сеттинг — Рунтерра. Система — D&D5E/PF/что-то_подобное.
Вот скажите, вы действительно считаете, что если я не собираюсь вести игру на таких условиях, то я всё равно должен её написать, для того чтобы доказать вам что-то в интернете?
Всё, что вы перечисляете, хватит на компанию в 2-3-6 сессий в небольшом разбросе уровней. Еще раз — речь о компании в 100+ часов. Провести «ваншоты» кто угодно может. Коротких историй — жопой жуй.
Во-первых, большая история состоит из малых и их всегда можно соеденить в одну большую компанию. Поэтому это странная претензия.
Во-вторых, продолжительность в 100+ часов для меня это 12-13 сессий, что, конечно, уже далеко не ваншот, но ещё далеко не длинная компания.
компания от 1 до 15 уровня.
Собственно типичная компания из грязи в князи, общий принцип которой не будет сильно отличатся от мира к миру. В чём принципиальная проблема организовать такую в Рунтере?
Одна когерентная компания, а не множество мелких историй.
Я привёл пример того, что я хотел провести, и что возможно проведу. Но изменить эту концепцию с параллельного на линейное повествования, в котором персонажи пройдут ряд регионов прежде, чем отправятся подниматься на Таргон довольно просто.
А когда упрётесь в то, что монстров на регион штук по 5-10?
А это случай так называемого вранья. Даже не считая того, что всегда можно делать противниками людей, вастаи или троллей.
Иония наполнена духами, каждый из которых может быть довольно уникален и при желании можно зарескинить почти что угодно.
Морские твари в Билджвотере.
Самые разнообразные призраки с Сумеречных островов.
В Зауне и Пилтауре после имплантаций, химтека и хекстека тоже могут встречаться очень разные противники в которых мало что останется от людей или нелюдей, которыми они были до имплантации.
В Ноксусе огромный зверинец в легионах, плюс паучата Элизы, плюс кровавый культ Владимира.
Фрейльйорд — тролли в разных вариантах, йети в разных вариантах, урсины, ледяные стражи Лисандры, плюс куча разной живности с приставкой морозный, ледяной и т.д. Фактически сюда без потери в достоверности подойдёт большинство монстров завязанных на холоде.
Таргон тоже довольно плотно заселён самыми необычными существами.
Бездна источник просто бесконечного количества разных тварей, которых можно использовать в любом регионе.
Демоны, типа той же Эвелин, и их свита. Драконы и драконокровки типа Шиваны. Опять-таки открытые для использования в любом регионе.
Но не настолько сильно, чтобы провести по ней НРИ, вместо того, чтобы критиковать.
Я редко берусь водить по официальным сеттингам. Но вот именно для Рунтерры раздумывал сделать исключение. И может быть вернусь к своей идеи, но точно не для того чтобы кому-то чего-то доказать.
Это не фокус сеттинга.
Это не фокус LoLа, но сеттинг уже давно разросся за её пределы. В рассказах и в LoRе есть очень много примеров того как в этом мире живут обычные люди, а не чемпионы. Хотя даже само понятие чемпиона вне LoL весьма условно.
Серьёзно, сколько вот персонажей вне чемпионов имеют раскрытую историю?
зависит от того какой именно объём информации Вам нужен. Но ярких образов для того чтобы включить их в истории более чем достаточно. Один рассказ «Боевые сёстры» дарит нам четвёрку персонажей, история которых к тому же с лёгкостью превращается в отдельный модуль. Группа молодёжи из «Алого круга». Которых опять таки с лёгкостью можно вставить в детективную игру по Ноксусу. В Демасии с ходу можно вспомнить Цитрию, у которой буквально расписана история, включая альтернативное будущее которое пока не случилось и Тиану Краунгард. Йорлдов, Ионийцев, Трагонцев и Билджвотерцев вообще огромная пачка. Было бы желание искать.
Распиши мне компанию с их включением, пожалуйста.
Сперва добейся хороший-годный аргумент. И я с удовольствием распишу вам компанию, за соответствующее вознаграждение.
но если интересно, то моя идея была переделать «Песни Гипериона» и рассказать историю группы паломников на вершину Таргона, во время которой каждый из них рассказывает свою историю. И собственно эти истории отыграть отдельными модулями для каждого региона. Это как раз позволяло показать всё богатство мира.
Возможно я когда-нибудь вернусь к этой идее, потому что она всё ещё кажется мне достаточно интересной. Но в ближайших планах у меня другие игры.
ну и если брать систему, то я бы брал Savege Worlds, так как тамошняя система Мистических даров очень легко конвертируется в систему магии Рунтерры.
PS. Мой друг, когда-то давно, ещё до Аркейна, водил партию по Зауну просто взяв систему как есть.
Сеттинг Рунтерры плохо подходит для НРИ. Он бедный.
После этого можно не читать всё что написано ниже. Но я слишком люблю Рунтерру, чтобы промолчать.
Хороший сеттинг для НРИ открыт для развития, имеет множество нераскрытых тайн и неисследованных руин (все D&D-шные сеттинги). Хороший сеттинг для НРИ имеет какой-то постоянный конфликт (Warhammer 40k или Inifinity — оба сеттинги для варгеймов, оба подходят для НРИ).
У Рунтерры отличный сеттинг, просто в отличии от Warhammer 40k и большинства D&D-шных сеттингов он не избыточен.
Главная проблема что по нему нет нормальной компиляции, и информация раскидана по куче комиксов, синематиков, рассказов, статей и даже блин диалогов персонажей с МОБЕ и карточной игре.
Рунтерра богата на конфликты. Причём конфликты разных уровней. От конфликтов звёздных сущностей способных гасить и зажигать звёзды, до выживания бедняков в неблагоприятных условиях. При этом каждый регион предложит ещё и эксклюзивные для него конфликты и ситуации.
Рунтерра богата на персонажей и их истории, даже за пределами историй Чемпионов.
Поэтому для мастера который хочет интересные истории, в не совсем банальном фэнтезийном сеттинге, здесь будет где развернуться если у него будет желание.
Второй причиной является слабая прописанность регионов. Есть крупные мазки, но нет мелких деталей. Одна Варисия Голариона напичкана большим количеством информации и интересных мест, чем весь континент Валоран.
Но сеттинг Рунтерры не open-ended, то есть не такой, что его можно развивать дальше, как удобно. Райоты опять наделают херню, опять заретконят (Руинэйшн, я смотрю на тебя), сделают реворк чемпиона, по пути переписав его бэк и поменяв его ориентацию, а потом и вовсе Аркэйн сделают каноном. Духота.
С другой стороны, эти фразы отлично демонстрируют, что для мастера, ориентированного на максимальное использование готовых материалов и каноничных источников Рунтерра не подойдёт.
В каком-то из модулей по Равенлофту 2 редакции был квазимансер — что-то типа лича, но личифицированый не самостоятельно, а другим. И, кажется, заклинания он тоже не сам мог кастовать, а только те которые в него вложил создатель.
Никогда не обращал на Голарион внимание, но после «государство сенобитов и фентези фоллаут с ганфайтерами» захотел почитать какой-нибудь обзор, с упором на подобные фичи.
А студенты они или преподаватели, будет зависеть от того во что мастер и игроки хотят играть.
Но вообще, ПЦ должны хотеть решать проблемы, даже если их решение можно свалить на НПЦ. Хотя бы потому, что славу и награду, получит тот кто решил проблему. Игра же за тех, кто ждёт когда «суперкомпетентные НПЦ» решат проблему, это по сути игра за обычного обывателя.
Кто может поделится модулем «Мир где оживают тени»
за остальные модули винтера тоже буду благодарен. Но этот очень нужен
т.е. как у Гладстоуна, где теология слилась с менеджментом и юриспруденцией.
ну или как у Беннета, где богов уже собственно нет, а те что есть прячутся. А люди с помощью разного учтённого, описанного и распиханного по складам их наследия продолжают их гнобить.
Вот как этот цикл описывают на фантлабе. Мир в котором теологические вопросы разрешаются юридическими конторами, заражение воды древним проклятием устраняют риск-менеджеры магических корпораций, а клерки религиозных хедж-фондов создают полубожественные сущности для финансовых операций с душами.
Следующий цикл который где-то рядом это «Божественные города» Роберта Джексона Беннетта. Великая война положила конец власти континента и Божеств. Теперь Континент лежит в руинах, почти все Божества убиты, остальные исчезли задолго до начала Войны, а жители континента прозябают в нищете. Но иногда наследие богов всё ещё даёт о себе знать.
И лично у меня ассоциации с данным жанром вызывает цикл Гарета Ханрахана «Наследие Чёрного Железа»
Мне кажется что для теопанка важным будет утилитарный, а не сакральный подход к божественности.
Аркейн приводят как пример построения история от уличной шпаны до персонажей которые уже что-то значат в этом мире. Канон он или не канон относительно главной линейки МОБы значения не имеет. Это хорошая иллюстрация первых шагов будущих чемпионов.
Любая игра которую вы проведёте для Риотов каноном не будет. И что с того?
вы уж определитесь в чём проблема. В том что сеттинг рассчитан только на чемпионов, а система не даёт с 1 уровня в них играть. Или в том что персонажи игроков не обычные люди?
Я написал в первом сообщении, но так и быть повторюсь — в фикшене представлено достаточно ситуаций с персонажами с разным пауэр левелом, от космических сущностей до бомжей на помойке. И все они являются органичной частью мира.
Это был пример персонажа история которого прописана как в каноничном таймлайне, так и выходит за его пределы. И да это адекватная часть сетинга, потому что показывает какое будущее может быть у персонажа. И если говорить о ролевой игре, то желая придерживаться канона вы можете как использовать его так и нет.
Вот скажите, вы действительно считаете, что если я не собираюсь вести игру на таких условиях, то я всё равно должен её написать, для того чтобы доказать вам что-то в интернете?
Во-первых, большая история состоит из малых и их всегда можно соеденить в одну большую компанию. Поэтому это странная претензия.
Во-вторых, продолжительность в 100+ часов для меня это 12-13 сессий, что, конечно, уже далеко не ваншот, но ещё далеко не длинная компания.
Собственно типичная компания из грязи в князи, общий принцип которой не будет сильно отличатся от мира к миру. В чём принципиальная проблема организовать такую в Рунтере?
Я привёл пример того, что я хотел провести, и что возможно проведу. Но изменить эту концепцию с параллельного на линейное повествования, в котором персонажи пройдут ряд регионов прежде, чем отправятся подниматься на Таргон довольно просто.
А это случай так называемого вранья. Даже не считая того, что всегда можно делать противниками людей, вастаи или троллей.
Иония наполнена духами, каждый из которых может быть довольно уникален и при желании можно зарескинить почти что угодно.
Морские твари в Билджвотере.
Самые разнообразные призраки с Сумеречных островов.
В Зауне и Пилтауре после имплантаций, химтека и хекстека тоже могут встречаться очень разные противники в которых мало что останется от людей или нелюдей, которыми они были до имплантации.
В Ноксусе огромный зверинец в легионах, плюс паучата Элизы, плюс кровавый культ Владимира.
Фрейльйорд — тролли в разных вариантах, йети в разных вариантах, урсины, ледяные стражи Лисандры, плюс куча разной живности с приставкой морозный, ледяной и т.д. Фактически сюда без потери в достоверности подойдёт большинство монстров завязанных на холоде.
Таргон тоже довольно плотно заселён самыми необычными существами.
Бездна источник просто бесконечного количества разных тварей, которых можно использовать в любом регионе.
Демоны, типа той же Эвелин, и их свита. Драконы и драконокровки типа Шиваны. Опять-таки открытые для использования в любом регионе.
Я редко берусь водить по официальным сеттингам. Но вот именно для Рунтерры раздумывал сделать исключение. И может быть вернусь к своей идеи, но точно не для того чтобы кому-то чего-то доказать.
Это не фокус LoLа, но сеттинг уже давно разросся за её пределы. В рассказах и в LoRе есть очень много примеров того как в этом мире живут обычные люди, а не чемпионы. Хотя даже само понятие чемпиона вне LoL весьма условно.
зависит от того какой именно объём информации Вам нужен. Но ярких образов для того чтобы включить их в истории более чем достаточно. Один рассказ «Боевые сёстры» дарит нам четвёрку персонажей, история которых к тому же с лёгкостью превращается в отдельный модуль. Группа молодёжи из «Алого круга». Которых опять таки с лёгкостью можно вставить в детективную игру по Ноксусу. В Демасии с ходу можно вспомнить Цитрию, у которой буквально расписана история, включая альтернативное будущее которое пока не случилось и Тиану Краунгард. Йорлдов, Ионийцев, Трагонцев и Билджвотерцев вообще огромная пачка. Было бы желание искать.
Сперва добейся хороший-годный аргумент. И я с удовольствием распишу вам компанию, за соответствующее вознаграждение.
но если интересно, то моя идея была переделать «Песни Гипериона» и рассказать историю группы паломников на вершину Таргона, во время которой каждый из них рассказывает свою историю. И собственно эти истории отыграть отдельными модулями для каждого региона. Это как раз позволяло показать всё богатство мира.
Возможно я когда-нибудь вернусь к этой идее, потому что она всё ещё кажется мне достаточно интересной. Но в ближайших планах у меня другие игры.
ну и если брать систему, то я бы брал Savege Worlds, так как тамошняя система Мистических даров очень легко конвертируется в систему магии Рунтерры.
PS. Мой друг, когда-то давно, ещё до Аркейна, водил партию по Зауну просто взяв систему как есть.
У Рунтерры отличный сеттинг, просто в отличии от Warhammer 40k и большинства D&D-шных сеттингов он не избыточен.
Главная проблема что по нему нет нормальной компиляции, и информация раскидана по куче комиксов, синематиков, рассказов, статей и даже блин диалогов персонажей с МОБЕ и карточной игре.
Рунтерра богата на конфликты. Причём конфликты разных уровней. От конфликтов звёздных сущностей способных гасить и зажигать звёзды, до выживания бедняков в неблагоприятных условиях. При этом каждый регион предложит ещё и эксклюзивные для него конфликты и ситуации.
Рунтерра богата на персонажей и их истории, даже за пределами историй Чемпионов.
Поэтому для мастера который хочет интересные истории, в не совсем банальном фэнтезийном сеттинге, здесь будет где развернуться если у него будет желание.
С другой стороны, эти фразы отлично демонстрируют, что для мастера, ориентированного на максимальное использование готовых материалов и каноничных источников Рунтерра не подойдёт.
Кстати, есть ещё «Мать железных драконов», но её я пока не читал. Но не сомневаюсь, что в итоге потенциал мира будет продолбан и там )))
Зная название подробности найду.