В смысле, у провалов не должно быть долгосрочных последствий?
Есть только один критически важный критерий: игроки должны иметь возможность определить судьбу персонажей с вероятностью, которая делает принятие решений осмысленным, а по-возможности — разгружает мастера от необходимости придумывать всё вместо игроков из-за многочисленных провалов.
Как именно ты хочешь этого достичь — возможностью делать перебросы пока не получишь требуемый результат, или сразу дать нормальную вероятность или ещё что — не столь принципиально.
При этом, если у нас песочница, например, то как раз то, что кто-то порой шёл на Одессу, а вышел к Херсону, не есть фатальный минус.
Это, на мой взгляд, частичный успех. Если у нас система с частичными успехами, то для игры вполне приемлемо, если >50% будет сумма вероятностей полного и частичного успехов.
Замечу, что игра в выживание вполне может оперировать и таким подходом, как «неизбежные на море случайности».
Может. Если эти случайности находятся на уровне «рандом энкаунтер», а не на уровне «теперь играем в Робинзона Крузо». То есть решение игроков плыть куда-они-там-собрались всё ещё имеет солидные шансы на успех, просто оно разрешается не броском Мореплавания, а боем с кракеном.
Вообще, с хорошей игрой ты сильно съехал с темы, на мой взгляд.
И вообще в своих рассуждениях ты выпускаешь из вида ту часть моего утверждения, где я требовал не все броски сделать имеющими вменяемые шансы на успех, а только большинство из них.
Т.е. «хорошая игра» по замыслу сужает пространство возможных решений и действий игроков до строго ограниченного набора оптимальных, все архетипические персонажи всегда присутствуют в партии, все ниши автоматически закрыты, и, в целом, партия как единое целое в принципе не может проиграть, зайти в тупик или оказаться в неудачное время в неудачном месте?
Я ожидаю, что на хорошей игре все ниши действительно закрыты, а не подходящие к игре концепции персонажа не используются. Поскольку я привык к безклассовым системам, я не ожидаю наличия в игре всех архетипов — я скорее ожидаю, что недостающие ниши будут закрыты остальными членами партии, на очки, которые у них останутся после исполнения своей основной задумки.
Проигрыш или захождение в тупик — действительно признаки плохой игры. А вот неудачное место в неудачное время — естественное состояние приключенца.
И нет, на мой взгляд, хорошая игра не сужает пространство возможных решений до оптимальных, а расширяет набор оптимальных так, чтобы была покрыто большая часть пространства возможных решений.
Абстрактных действий, которые будут совершать абстрактные персонажи, или конкретной задачи для конкретного персонажа?
Большинство действий, которые в самом деле происходят в игре. В противоположность действиям, которые могли бы происходить, но не совершаются по причине не соответствия жанру, роли и другим не навязанным системой ограничениям.
Тупо, если мой персонаж — неграмотный дикарь из леса, должна ли вероятность успеха при попытке этого персонажа взломать сервер ТНК быть «больше 50%»?
Нет. В хорошей игре, твой неграмотный дикарь даст это сделать партийному хакеру. Или вы просто ударите дубинками по серверу и пойдёте дальше бить охранных роботов, так и не поняв, что это за тёмный идол древних. Или тебе не дадут играть неграмотным дикарём.
Расширяю тезис: не знаю, как там в разрешении конфликтов, но в разрешении задач, большинство действий, которые будут совершать персонажи, должны иметь вероятность успеха больше 50%. Иначе это отнимает у игроков агентивность (agency), а мастеру приходится придумывать решения всех проблем, которые стоят перед персонажами (потому что решения игроков не работают).
Ну, моя отсылка была не к Диснею, а вовсе даже к аниме. Там были три мушкетёра (и ни у одной из них не было даже шпаги, не говоря уже о мушкетах): Красная Шапочка (рейнджер), Спящая Красавица (друид) и Белоснежка (криомант).
Если кажется, что в партии слишком много кастеров, можно сделать Золушку вором, состоящим в мафии Крёстной Феи, Алису — профессиональным социальщиком, а Дороти — безумным изобретателем.
Или Золушка — чернокнижник с пактом с феей-крёстной.
С Дороти всё сложно. С одной стороны, она убила двух ведьм якобы чисто случайно. Но это мы знаем только с её слов. С другой стороны, не успела она попасть в сложную жизненную ситуацию, как она создала двух големов — железного и соломенного. Так что я думаю, что Дороти — всё-таки волшебница, а не охотница на ведьм. А ведьм она победила в честном поединке.
Алисой играет тру-ролеплеер, так что класс её не имеет значения. Главное, чтобы не суккуб, как в Другом Монстрятнике. Хотя можно отспорить, что Алиса — алхимик, потому что у неё всегда найдутся зелья увеличения и уменьшения.
Ох. Неудачного ты выбрал мастера, чтобы начать изучать GURPS.
Не то, чтобы так в GURPS играть было совсем плохо, но начинать с такого уровня сложности — плохой план.
Если уже всё знаешь — можно сгенерить персонажа за час или два. Или даже быстрее, если тебе много не надо и шаблон подойдёт.
Если параллельно изучать GURPS — звучит как примерно правильный срок на генерацию.
Потому что GURPS это всё-таки не *W.
Из морских глубин вылезает Фланнан, и готов давать советы по GURPS. Потому что генерёжка конечно самая увлекательная часть GURPS, но и после генерёжки можно интересно сыграть.
Первое что я рекомендую — это не использовать программу-чарбилдер. Она только мешает.
Потому что без программы-чарбилдера ты можешь, например, забить на учёт патронов и их веса.
Второе — гиропистолет достаточно специфическая фиговина, и начинающим я бы не рекомендовал его брать. В основном потому что у него правила сложные. Лучше возьми танглер, и заряди его противотанковыми (shaped charge) патронами.
Третье, и наверное самое главное — нужно знать, кем ты хочешь сгенериться, до начала процесса. Иначе можно увязнуть, как в болоте. А когда знаешь — просто читай рулбук, выписывай в чарник всё, что может пригодиться, а потом убирай лишнее, пока не впишешься в бюджет.
Значит, то, что «в массе своей», просто не фэнтези, а что-то еще — например, приключенческая литература или дамский роман с элементами фэнтези
По моему опыту, фентези, которое не является приключенческой литературой, а является, например, детективом или производственным романом, скорее исключение.
Всё-таки большинство фентези — про приключения, и все родоначальники жанра, будь то Властелин Колец или Конан-варвар — про приключения.
И если ты отделяешь фентези от приключенческой литературы — ты что-то делаешь не так.
На мой взгляд, основная ошибка в том, что ты используешь жанры как непересекающиеся категории, тогда как на практике их лучше использовать как теги, которых у хорошей книги должно быть полдюжины.
Я считаю, что в НРИ, идея Ы-1 должна включать не чернокошачий грипп, а нападение каких-нибудь демонов. Главное, чтобы демонов не брали пули, а атомную бомбу на них жалко тратить, потому что они вылезают из телепорта прямо в густонаселённом городе.
Силу демонов масштабировать под имеющихся в локации персонажей игроков раскрывшихся магов, которые будут героически бороться.
А то, что демонов на самом деле вызывает верхушка мировой закулисы — не обязательно знать даже остальной мировой закулисе.
Как именно ты хочешь этого достичь — возможностью делать перебросы пока не получишь требуемый результат, или сразу дать нормальную вероятность или ещё что — не столь принципиально.
Это, на мой взгляд, частичный успех. Если у нас система с частичными успехами, то для игры вполне приемлемо, если >50% будет сумма вероятностей полного и частичного успехов.
И вообще в своих рассуждениях ты выпускаешь из вида ту часть моего утверждения, где я требовал не все броски сделать имеющими вменяемые шансы на успех, а только большинство из них.
Я ожидаю, что на хорошей игре все ниши действительно закрыты, а не подходящие к игре концепции персонажа не используются. Поскольку я привык к безклассовым системам, я не ожидаю наличия в игре всех архетипов — я скорее ожидаю, что недостающие ниши будут закрыты остальными членами партии, на очки, которые у них останутся после исполнения своей основной задумки.
Проигрыш или захождение в тупик — действительно признаки плохой игры. А вот неудачное место в неудачное время — естественное состояние приключенца.
И нет, на мой взгляд, хорошая игра не сужает пространство возможных решений до оптимальных, а расширяет набор оптимальных так, чтобы была покрыто большая часть пространства возможных решений.
Нет. В хорошей игре, твой неграмотный дикарь даст это сделать партийному хакеру. Или вы просто ударите дубинками по серверу и пойдёте дальше бить охранных роботов, так и не поняв, что это за тёмный идол древних. Или тебе не дадут играть неграмотным дикарём.
С Дороти всё сложно. С одной стороны, она убила двух ведьм якобы чисто случайно. Но это мы знаем только с её слов. С другой стороны, не успела она попасть в сложную жизненную ситуацию, как она создала двух големов — железного и соломенного. Так что я думаю, что Дороти — всё-таки волшебница, а не охотница на ведьм. А ведьм она победила в честном поединке.
Алисой играет тру-ролеплеер, так что класс её не имеет значения. Главное, чтобы не суккуб, как в Другом Монстрятнике. Хотя можно отспорить, что Алиса — алхимик, потому что у неё всегда найдутся зелья увеличения и уменьшения.
И я считаю, что Красная Шапочка должна быть рейнджером верхом на волке.
Не то, чтобы так в GURPS играть было совсем плохо, но начинать с такого уровня сложности — плохой план.
Если параллельно изучать GURPS — звучит как примерно правильный срок на генерацию.
Потому что GURPS это всё-таки не *W.
Первое что я рекомендую — это не использовать программу-чарбилдер. Она только мешает.
Потому что без программы-чарбилдера ты можешь, например, забить на учёт патронов и их веса.
Второе — гиропистолет достаточно специфическая фиговина, и начинающим я бы не рекомендовал его брать. В основном потому что у него правила сложные. Лучше возьми танглер, и заряди его противотанковыми (shaped charge) патронами.
Третье, и наверное самое главное — нужно знать, кем ты хочешь сгенериться, до начала процесса. Иначе можно увязнуть, как в болоте. А когда знаешь — просто читай рулбук, выписывай в чарник всё, что может пригодиться, а потом убирай лишнее, пока не впишешься в бюджет.
Всё-таки большинство фентези — про приключения, и все родоначальники жанра, будь то Властелин Колец или Конан-варвар — про приключения.
И если ты отделяешь фентези от приключенческой литературы — ты что-то делаешь не так.
На мой взгляд, основная ошибка в том, что ты используешь жанры как непересекающиеся категории, тогда как на практике их лучше использовать как теги, которых у хорошей книги должно быть полдюжины.
Силу демонов масштабировать под имеющихся в локации
персонажей игроковраскрывшихся магов, которые будут героически бороться.А то, что демонов на самом деле вызывает верхушка мировой закулисы — не обязательно знать даже остальной мировой закулисе.