мастер уточнил, что вообще собирается делать персонаж из подручных средств на песчаном пляже и как оно будет останавливать будущую высадку врагов с корабля
Хорошие ловушки не показываются в кадре, пока не сработают. :)
А ещё я рекомендую найти раковины моллюсков поострее, и вкопать их в песок, чтобы они втыкались в ноги врага. А на скалу над пляжем поставить камни так, чтобы лавина сходила от громкого крика. Самому кричать не надо — враги будут кричать, когда им в ноги вопьются раковины моллюсков.
А, то есть схема, в которой повреждения определяются величиной успеха на атаке. Тогда понятно. Но жаловаться на статическое значение брони тогда не осмысленно — это проблема врага, что плохо атакует.
Хищный зверь, который такой «неправильно ты, Дядя Фёдор, бутерброд ешь» на самом деле нормально воспринимается.
Но главное — хищному зверю на самом деле не обязательно иметь хорошие шансы найти добычу. Он её весь день ищет, а не пол-часа в день, пока у мага привал, как рейнджер.
Во-первых, это не даст возможность совсем удариться в минмакс, но при этом даст возможность иметь желаемое распределение статов.
Не знаю, можно ли создать систему, в которой все статы всегда будут профильные, но игрокам наверняка захочется специализироваться в разных статах, хотя бы для того, чтобы персонажи не были одинаковыми. Эта специализация может быть либо частью класса, либо игрок может задать приоритет прокачки статов сам.
Но они-то не ограничены необходимостью использовать только биотехнологии, и могут вместо это взять настоящее оружие. И все остальные достижения чуждой военной мысли. Например, сгрудиться в кучку и пойти побеждать мехов числом.
Суть в том, что дракон сильно превосходит мушкетёров по мобильности. Поэтому строить новые города — вполне реально, а вот охотиться на драконов — можно только по-старинке, прокачавшись до высокоуровневого приключенца.
А стабильность любому приключенческому сеттингу скорее мешает. Если сейчас люди теснят драконов и мантикор — хорошо, пусть теснят. Наверняка в этом деле им каким-то образом нужны услуги приключенцев.
Я бы фиксировал количество прокачки на левелапе, но сделал рандомным, куда именно идёт прокачка. То есть сперва кидаешь, чтобы попало в профильный атрибут, если не попало — то на полезные, а если ничего не вышло — то идёт в совсем левые атрибуты.
Автоматчиков наверное не обязательно, но можно дать людям пушки и мушкеты. Среди приключенцев они не популярны, потому что время перезарядки ужасное, но если рота мушкетёров откроет огонь по дракону — тот ретируется.
Апгрейд мехов за счёт оживания и возможно поглощения способностей убитых Чу-Чу сделает миссию слегка более выполнимой.
Казалось бы, что может пойти не так?
Вернее, что может вообще пойти так, когда ставишь эксперименты по поглошению Чу-чу, находясь не в своей лаборатории, а в другом мире?
Отмечу, что соврменного уровня биотехнологий не хватит, чтобы оперативно склепать из них ОБЧР. Даже если это просто клоны нападающей чу-чу с пилотом-школьницей имплантированной вместо мозга.
И я не думаю, что мы можем поднять его до полного биопанка за приемлемое время. Как минимум — придётся отбиваться от 12 чу-чу (по одной на эпизод аниме) прежде чем технологию доведут хоть до какого-то рабочего состояния. Причём половина из этих 12 будут не вторженцами, а неудачными экспериментами, вышедшими из-под контроля.
А потом мы задумываемся о смысле посылать 1 партию ОБЧР, чтобы они захватили целый мир на той стороне портала. Там вроде тоже не голозадые туземцы живут.
Я имею в виду, что если кто-то построил корабль поколений, то по большому счёту на нём можно никуда не лететь, пока своя звезда не собирается взрываться. Просто жить там, а не на планете.
А вот на корабль с грузом криокапсул — так себе жилплощадь. Но построить его значительно проще, если учёные всё-таки изобретут криокапсулы.
Конкретно в Rimworld, я так понимаю, люди на кораблях не живут. Их там помещают в криокапсулы, и размораживают на месте прибытия.
А ещё их технологии терраформирования очень хороши, поэтому упав на неизвестную планету, колонист не только вдохнёт полной грудью, но и увидит привычных ему растений и животных.
Конечно, жить на корабле или станции с их уровнем технологии вполне реально. Но учитывая количество людей, потерпевших кораблекрушение, я бы не стал жить на их корабле.
Задумался о завязке приключения: «вы все встретились в подземелье». После этого партия грабит подземелье, выходит наружу с рюкзаками полными золота и ценностей где-нибудь в прекрасном и жестоком Ближнем Востоке, и вот тут, в более стабильном мире, собственно начинается настоящее приключение.
… честно говоря, согласен, что это приумножение числа сущностей сверх необходимого.
По-моему, кроме беженцев, в таком сеттинге ещё может быть осмысленно играть за здоровенный караван, корабль или другое самодостаточное общество, которое перемещается из одного острова/подземелья к другому по мере выноса всего ценного. Если потребности такого каравана превосходят возможность острова/подземелья давать ресурсы на постоянной основе, то рано или поздно, причём скорее рано, приходится двигаться дальше.
Короче так — готовиться надо не тщательно, и не готовиться вообще не стоит. Надо готовиться так, чтобы потом не пожалеть о потраченном времени.
Пара рекомендаций:
* Не готовить то, что проще сымпровизировать.
* Готовить так, чтобы было использовать повторно или в другом месте, если с первого раза не взлетит.
Что самое интересное — по сути традиция игры в современные хэвирулы вроде D&D точно такая же.
И тут Фланнан обрёл просветление.
И задумался о том, что можно сделать, чтобы иметь более осмысленную игру за пределами боёвки.
Потому что *кравл тут лишь очень маленький шаг вперёд.
А ещё я рекомендую найти раковины моллюсков поострее, и вкопать их в песок, чтобы они втыкались в ноги врага. А на скалу над пляжем поставить камни так, чтобы лавина сходила от громкого крика. Самому кричать не надо — враги будут кричать, когда им в ноги вопьются раковины моллюсков.
Но по поводу куклы согласен, невнятно описана.
Неочевидное решение.
Но главное — хищному зверю на самом деле не обязательно иметь хорошие шансы найти добычу. Он её весь день ищет, а не пол-часа в день, пока у мага привал, как рейнджер.
Не знаю, можно ли создать систему, в которой все статы всегда будут профильные, но игрокам наверняка захочется специализироваться в разных статах, хотя бы для того, чтобы персонажи не были одинаковыми. Эта специализация может быть либо частью класса, либо игрок может задать приоритет прокачки статов сам.
А стабильность любому приключенческому сеттингу скорее мешает. Если сейчас люди теснят драконов и мантикор — хорошо, пусть теснят. Наверняка в этом деле им каким-то образом нужны услуги приключенцев.
Вернее, что может вообще пойти так, когда ставишь эксперименты по поглошению Чу-чу, находясь не в своей лаборатории, а в другом мире?
И я не думаю, что мы можем поднять его до полного биопанка за приемлемое время. Как минимум — придётся отбиваться от 12 чу-чу (по одной на эпизод аниме) прежде чем технологию доведут хоть до какого-то рабочего состояния. Причём половина из этих 12 будут не вторженцами, а неудачными экспериментами, вышедшими из-под контроля.
А потом мы задумываемся о смысле посылать 1 партию ОБЧР, чтобы они захватили целый мир на той стороне портала. Там вроде тоже не голозадые туземцы живут.
А вот на корабль с грузом криокапсул — так себе жилплощадь. Но построить его значительно проще, если учёные всё-таки изобретут криокапсулы.
А ещё их технологии терраформирования очень хороши, поэтому упав на неизвестную планету, колонист не только вдохнёт полной грудью, но и увидит привычных ему растений и животных.
Конечно, жить на корабле или станции с их уровнем технологии вполне реально. Но учитывая количество людей, потерпевших кораблекрушение, я бы не стал жить на их корабле.
… честно говоря, согласен, что это приумножение числа сущностей сверх необходимого.
Исторически, так жили племена первобытных людей.
Пара рекомендаций:
* Не готовить то, что проще сымпровизировать.
* Готовить так, чтобы было использовать повторно или в другом месте, если с первого раза не взлетит.
И задумался о том, что можно сделать, чтобы иметь более осмысленную игру за пределами боёвки.
Потому что *кравл тут лишь очень маленький шаг вперёд.