+1568.60
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Стихии
Пересмотрел аниме. Забавно — тёмная властелинша (Бел Зефир) не использует элемент «бездна». Она использует элементы «небо» и «пустота».
Ещё наблюдение: наступательные Чары 5ого уровня можно использовать «1 раз за раунд» (в этой системе нормально получить за «раунд» около минуты 1-2 хода, хотя с таким штрафом к инициативе не факт, что получится действовать больше раза).
Поэтому я назначу им Takes Recharge, на 5 секунд, потому что гурпсобои короче.
А Чары 6ого уровня — можно использовать 1 раз за Сценарий! Им я назначу Limited Use, 1 раз в день. Потому что в GURPS более физичный подход.
Выписал все заклинания защиты.
Кажется, я понял систему. Ну по крайней мере частично.
Чем больше мощность заклинания, тем больше оно даёт штраф к защитам.
Физические защиты компенсируют этот штраф от физических атак, магические — от магических, а общие — не компенсируют вовсе.
На самом низком уровне эти заклинания могут даже в самом деле дать бонус к защите.
Вторая итерация. Составлял список заклинаний на гуглдоках.
docs.google.com/spreadsheets/d/1XHHJUuuoS3XpII8tGgNPki3ZXGIG1vfcydnV6Xx3uD4/edit?usp=sharing

Похоже, что штраф на попадание и штраф на инициативу связаны относительно слабо. (а возможно, заклинания Неба просто попадают лучше, чем обычно)
Так что модель «штраф к DX», похоже, себя не оправдывает.

В любом случае, тут явно нужна какая-то система.

Ещё один вопрос — стоит ли оставлять «стихии» из Night Wizard? Пока я думаю их оставить, а если не потребуются — их можно выкинуть как сеттинговую особенность. Так что я о них расскажу.

Стихии
У каждого персонажа есть две стихии, основная и вспомогательная. Они — характеристика судьбы, благословлений богов и так далее и никуда не меняются. В оригинальной игре они задавали базу атрибутов.
Но что нам тут важно — можно использовать только заклинания своих двух элементов или нейтральные. Похоже, все Чары защиты и усиления — нейтральные, а вот из наступательных есть всего 4 нейтральных и по 6 на каждую стихию.
Поскольку всего есть 7 стихий (4 обычных, рай, ад и пустота), один наступательный маг может получает меньше трети всех наступательных заклинаний).
Нет никакого стандарта, кроме того, что тёмные эльфы как-то отличаются от светлых.
Окей, по такому определению, Японии очень подходят тёмные эльфы.
С третьей — всегда можно дать оркам в качестве транспорта другое животное, которое в этом фентезийном сеттинге не уступает лошадям.
Ездовые быки? ездовые динозавры?
На самом деле она простая — потому что она Речь, а не Язык Программирования :)
Языки программирования проще, чем речь. Сравни, за сколько времени можно научиться языку программирования, а за сколько — выучить иностранный язык.
У людей есть спецабилка, которая позволяет им в детстве легко выучить свой первый язык или два. Это не значит, что естественные языки — это просто.
Тема себя исчерпала, в целом — все серьёзные советы уже даны.
хотя деградация началась с того, что я вместо ответа словами запостил демотиватор.
(к слову, это реальный способ преодолеть описанную проблему :) )
GURPS, наверняка не самая лёгкая и удобная система, но она вполне играбельная.
PvP-баланса, впрочем, нет, что характерно для универсальных систем.
В разделе про магов-артиллеристов я упоминал Mahou Shoujo Lyrical Nanoha
Что характерно — они поклоняются не даэдра, а Трибуналу. Именно поэтому на них проклятие Азуры (если конечно эта легенда нам не врёт, как та в библии — про негров).
Ну и предков данмеры почитают.
Как мне кажется, гораздо более играбельно, чем ванталосеттинги.
Спасибо!
Это была бы совсем другая игра, про совсем другие вещи.
да, я в итоге тоже пришёл к этому выводу.
Невозможное возможно — универсальная все моделирующая реалистичная система, которая играбельна!
Здесь нужно добавить пару черт, которых нет в GURPS, иначе выглядит слишком просто.
Разве что неясно, что означает «всё моделирующая», если она уже универсальная и реалистичная.
И из тёмного у них только цвет кожи.
А может, тенгу?

Вообще, критическими параметрами является:
*способность созерцать падающую сакуру, сад камней и прочие японские штуки.
*способность стремительно биться катанами.

Это сочетание мне представляется хорошим основанием, чтобы они были кем-то родственным рептилиям — они тоже известны своей способностью то подолгу лежать на солнце, то стремительно хватать добычу.
Будь то драконорожденные или человекоящеры.
Хотя кошколюди тоже подойдут.
Ну с таким подходом, я помню книгу русского автора, в которой японцы в самом деле были тёмными эльфами (они всё время были описаны от собственного лица, так что я так и не понял, много ли на корабле было кавайных нек и прочих странных существ).
Это у природных нихонцев ками портятся. Ибо кровь считается нечистой. У тру-тёмных эльфов они от этого только улучшаться будут, матереть.
Вообще, тёмными эльфами лучше всего сделать ацтеков. Вот их религия требует регулярных кровавых жертвоприношений (вообще-то жертвоприношения совсем разные для разных богов. Единственному известному, кецалькоатлю, говорят, вовсе бабочек нужно жертвовать).