А в чём проблема? Да, я играю в фентезийные приключения с зачисткой подземелий по GURPS, и да, я считаю, что OSRщики делают это неправильно. Потому что у них нет богоподобной GURPS, одни рулинги.
Не только в боевые. Самый проблемный для вора навык — это скрытность. Потому что один раз провалил скрытность — и тебя раскрыли. А бросков зачастую надо много.
В ловушки тоже хорошо вложиться. Потому что если провалить обнаружение или обезвреживание ловушек — огребаешь.
Вот мне и интересно что всех этих людей побуждает их требовать…
Потому что чтобы не делать бросков — надо познать Путь. Но Путь не высказать словами и не записать в рулбук. *W вот стараются, но получаются только споры на 300+ комментов на имажинарии.
Знакомая ситуация. Вот в GURPS понятно, зачем делать столько бросков в бою. Я даже на это статью написал тут на имке.
А вот вне боя? Ну, допустим вор взламывает замок. Если не взломает — попробует ещё раз. И так — пока не получится, или пока все отмычки не сломает. В теории — на это уходит время. На практике — ИП уже убили патруль, который мог прийти, если взлом затянется.
Или вот пару недель назад партия ходила в поход. Кидали броски на удачность охоты и собирательства по пути. Но даже если бы у нас кончились припасы — нам просто пришлось бы день-другой постоять на месте, пособирать более агрессивно.
Ясно. Просто я привык к описанию, согласно которому ты можешь выпустить из рук этот меч. Просто как только ты захочешь драться — он сразу прыгает тебе в руку. Даже если ты перед этим залил его бетоном и выбросил в Марианскую Впадину.
По-моему, ты сильно недооцениваешь «неснимаемые» предметы. Меч, который возвращается каждый раз, когда он нужен (например, если злые враги напали, пока герой в бане) и который нельзя просто так выбить из рук — это скорее плюс, если это хороший меч.
На самом деле, третий вопрос достаточно интересный.
Например, мастер может сказать, что у НИП включается мотивация на +2, если бой предстоит слишком лёгкий.
Но всё равно надо понимать, что НИП не построены по всем правилам, и запросто могут иметь только один стат, от которого они бросают всё.
Да. И ещё одну — в начале первого приключения.
Это не принципиальный момент, но зная игроков, которые опять будут генериться взакрытую — очень желательно оставить место для мотиваций, подходящих для игры и не включающих в себя убийство сопартийцев.
2. Не очень понятно, как будет работать предложенная «мотивация» для недостатков типа вспыльчивости и упрямости.
Она не подходит для этих недостатков. Да, их можно взять как причуды.
Это ожидаемый характер персонажей в Riddle of Steel и Blade of the Iron Throne. И вообще приключенцев.
Стандартная система недостатков в GURPS предполагает либо историю на одно приключение, либо неожиданно твёрдый характер.
Эхх, помню, был я фермером в долине звёздной росы.
Так там металл стоит дорого, и честному фермеру на хорошие инструменты трудно заработать. Приходилось ходить в местный данжен, и добывать руду самому, отбиваясь от скелетов.
Хорошее было время, хотя и рисковое.
У меня часто получается разница между желаниями и возможностями.
Например, я недостаточно социальщик (вернее, совсем не социальщик), чтобы играть задуманными персонажами (потому что они задуманы дружелюбными и позитивными).
Или система/сеттинг/мастер запрещают играть желаемым концептом персонажа.
По поводу The Gamers второй части — по-моему, там на самом деле одна кампания. Только после TPK прошлой партии, они злобно перегенерились и решили её всё-таки допройти.
Как совместить? Понятное дело, надо использовать сильные стороны людей против инопланетян!
Инопланетяне, ясное дело, хорошо вооружены, и лишний раз с ними лучше не воевать. Но они живут в воде, а значит зависят от температуры гораздо больше, чем люди.
Поэтому сопротивленцы живут за полярным кругом, где вода слишком холодная. Может даже настолько далеко за полярным кругом, что даже после серьёзного потепления там хватает айсбергов.
Оттуда они совершают лихие набеги на коллаборационистов и инопланетян. Возможно, на деревянных кораблях, чтобы на радаре не было видно.
Стеклянные ниндзя.
Это довольно естественное состояние для игры на ТУ, когда полковник Кольт уже сделал людей равными. Надо только вкачаться в возможность делать 3 атаки в раунд.
Когда попаданец объясняет, как делать унитарный патрон, местный приобретает уровни в магии зачарования. Пока наконец не сможет сделать магический жезл, на котором попаданец махнёт рукой и скажет «и так сойдёт».
Альтернативно — попаданцы вынуждены двигать прогресс маленькими шажками, чтобы местные могли воспринять это нововведение как технологию, а не магию.
Попаданцы далеко не первые в этом мире — настолько не первые, что когда они достают свои мобильные телефоны, те радостно сообщают, что находятся в зоне покрытия сети. Попаданцев здесь много, они уже внедрили паровые машины и унитарный патрон и создали организацию помощи другим попаданцам.
Здесь повеяло сеттингом, в котором магия — это на самом деле технология. Просто маги не берутся объяснять каждому крестьянину, как это работает. А те, кому интересно разобраться — со временем становятся такими же «магами».
В ловушки тоже хорошо вложиться. Потому что если провалить обнаружение или обезвреживание ловушек — огребаешь.
Если персонажи — не идиоты, они встанут лагерем, чтобы охотиться, до того, как еда совсем закончится.
А местная хищная фауна — это очень вкусно, да.
А вот вне боя? Ну, допустим вор взламывает замок. Если не взломает — попробует ещё раз. И так — пока не получится, или пока все отмычки не сломает. В теории — на это уходит время. На практике — ИП уже убили патруль, который мог прийти, если взлом затянется.
Или вот пару недель назад партия ходила в поход. Кидали броски на удачность охоты и собирательства по пути. Но даже если бы у нас кончились припасы — нам просто пришлось бы день-другой постоять на месте, пособирать более агрессивно.
Например, мастер может сказать, что у НИП включается мотивация на +2, если бой предстоит слишком лёгкий.
Но всё равно надо понимать, что НИП не построены по всем правилам, и запросто могут иметь только один стат, от которого они бросают всё.
Это не принципиальный момент, но зная игроков, которые опять будут генериться взакрытую — очень желательно оставить место для мотиваций, подходящих для игры и не включающих в себя убийство сопартийцев.
Она не подходит для этих недостатков. Да, их можно взять как причуды.
Так же, как и старая система — никак.
Стандартная система недостатков в GURPS предполагает либо историю на одно приключение, либо неожиданно твёрдый характер.
Так там металл стоит дорого, и честному фермеру на хорошие инструменты трудно заработать. Приходилось ходить в местный данжен, и добывать руду самому, отбиваясь от скелетов.
Хорошее было время, хотя и рисковое.
Например, я недостаточно социальщик (вернее, совсем не социальщик), чтобы играть задуманными персонажами (потому что они задуманы дружелюбными и позитивными).
Или система/сеттинг/мастер запрещают играть желаемым концептом персонажа.
Инопланетяне, ясное дело, хорошо вооружены, и лишний раз с ними лучше не воевать. Но они живут в воде, а значит зависят от температуры гораздо больше, чем люди.
Поэтому сопротивленцы живут за полярным кругом, где вода слишком холодная. Может даже настолько далеко за полярным кругом, что даже после серьёзного потепления там хватает айсбергов.
Оттуда они совершают лихие набеги на коллаборационистов и инопланетян. Возможно, на деревянных кораблях, чтобы на радаре не было видно.
Это довольно естественное состояние для игры на ТУ, когда полковник Кольт уже сделал людей равными. Надо только вкачаться в возможность делать 3 атаки в раунд.
Если собрался воевать — фаерболы — это в общем-то ерунда, дело житейское. Куда страшнее хитрые и незаметные заклинания.
Альтернативно — попаданцы вынуждены двигать прогресс маленькими шажками, чтобы местные могли воспринять это нововведение как технологию, а не магию.