В этом случае я рекомендую стрелять в оружие злодея. У пистолета нет имени, бронежилета и сценарной защиты.
Ну и неочевидно, почему злодея не ставят перед выбором — или он получает пулю в лоб, или выпускает заложника и уклоняется.
Подтверждаю — как адепт GURPS, я считаю это дикостью. Особенно ту часть, в которой злодей может взять кого-то в заложники, а лихие приключенцы не могут взять в заложники подручного главного злодея.
Katainaka no Ossan, Kensei ni Naru ~Tada no Inaka no Kenjutsu Shihan datta no ni, Taiseishita Deshi-tachi ga Ore wo Hottekurenai Ken~
An Old Man From the Countryside Becomes a Swords Saint: I Was Just a Rural Sword Teacher, but My Successful Students Won't Leave Me Alone!
Чтобы выполнить угрозу злодею надо держать даму. Значит должен ее схватить, а чтобы схватить, он должен бросить пистолет и освободить руки.
Попробуйте смоделировать в игре ситуацию, когда злодей приставил пистолет к виску дамы и зловеще улыбаясь говорит героям, бросайте оружие или она умрет. После этого в голове игрока включается подсчет: дайсы на атаку, дайсы на сопротивление, число хитов, маскимум будет средняя рана, да еще можно фишками все закрыть. Так что плююем на драматическую сцену и врываемся в бой. Вот такие решения (неизбежные, кстати) губят жанр.
Если ваш жанр гибнет от того, что правила работают — у вас либо хреновый жанр, либо хреновые правила.
Лично я считаю, что нарушать хреновые условности жанра вроде этой — это желательное свойство для НРИ.
А в чём проблема? Да, я играю в фентезийные приключения с зачисткой подземелий по GURPS, и да, я считаю, что OSRщики делают это неправильно. Потому что у них нет богоподобной GURPS, одни рулинги.
Не только в боевые. Самый проблемный для вора навык — это скрытность. Потому что один раз провалил скрытность — и тебя раскрыли. А бросков зачастую надо много.
В ловушки тоже хорошо вложиться. Потому что если провалить обнаружение или обезвреживание ловушек — огребаешь.
Вот мне и интересно что всех этих людей побуждает их требовать…
Потому что чтобы не делать бросков — надо познать Путь. Но Путь не высказать словами и не записать в рулбук. *W вот стараются, но получаются только споры на 300+ комментов на имажинарии.
Знакомая ситуация. Вот в GURPS понятно, зачем делать столько бросков в бою. Я даже на это статью написал тут на имке.
А вот вне боя? Ну, допустим вор взламывает замок. Если не взломает — попробует ещё раз. И так — пока не получится, или пока все отмычки не сломает. В теории — на это уходит время. На практике — ИП уже убили патруль, который мог прийти, если взлом затянется.
Или вот пару недель назад партия ходила в поход. Кидали броски на удачность охоты и собирательства по пути. Но даже если бы у нас кончились припасы — нам просто пришлось бы день-другой постоять на месте, пособирать более агрессивно.
Ясно. Просто я привык к описанию, согласно которому ты можешь выпустить из рук этот меч. Просто как только ты захочешь драться — он сразу прыгает тебе в руку. Даже если ты перед этим залил его бетоном и выбросил в Марианскую Впадину.
По-моему, ты сильно недооцениваешь «неснимаемые» предметы. Меч, который возвращается каждый раз, когда он нужен (например, если злые враги напали, пока герой в бане) и который нельзя просто так выбить из рук — это скорее плюс, если это хороший меч.
На самом деле, третий вопрос достаточно интересный.
Например, мастер может сказать, что у НИП включается мотивация на +2, если бой предстоит слишком лёгкий.
Но всё равно надо понимать, что НИП не построены по всем правилам, и запросто могут иметь только один стат, от которого они бросают всё.
Да. И ещё одну — в начале первого приключения.
Это не принципиальный момент, но зная игроков, которые опять будут генериться взакрытую — очень желательно оставить место для мотиваций, подходящих для игры и не включающих в себя убийство сопартийцев.
2. Не очень понятно, как будет работать предложенная «мотивация» для недостатков типа вспыльчивости и упрямости.
Она не подходит для этих недостатков. Да, их можно взять как причуды.
Это ожидаемый характер персонажей в Riddle of Steel и Blade of the Iron Throne. И вообще приключенцев.
Стандартная система недостатков в GURPS предполагает либо историю на одно приключение, либо неожиданно твёрдый характер.
Эхх, помню, был я фермером в долине звёздной росы.
Так там металл стоит дорого, и честному фермеру на хорошие инструменты трудно заработать. Приходилось ходить в местный данжен, и добывать руду самому, отбиваясь от скелетов.
Хорошее было время, хотя и рисковое.
У меня часто получается разница между желаниями и возможностями.
Например, я недостаточно социальщик (вернее, совсем не социальщик), чтобы играть задуманными персонажами (потому что они задуманы дружелюбными и позитивными).
Или система/сеттинг/мастер запрещают играть желаемым концептом персонажа.
Ну и неочевидно, почему злодея не ставят перед выбором — или он получает пулю в лоб, или выпускает заложника и уклоняется.
An Old Man From the Countryside Becomes a Swords Saint: I Was Just a Rural Sword Teacher, but My Successful Students Won't Leave Me Alone!
Лол.
Лично я считаю, что нарушать хреновые условности жанра вроде этой — это желательное свойство для НРИ.
Ну или найди игроков в интернете. Их тут много, мастера как правило реже встречаются, чем игроки.
В ловушки тоже хорошо вложиться. Потому что если провалить обнаружение или обезвреживание ловушек — огребаешь.
Если персонажи — не идиоты, они встанут лагерем, чтобы охотиться, до того, как еда совсем закончится.
А местная хищная фауна — это очень вкусно, да.
А вот вне боя? Ну, допустим вор взламывает замок. Если не взломает — попробует ещё раз. И так — пока не получится, или пока все отмычки не сломает. В теории — на это уходит время. На практике — ИП уже убили патруль, который мог прийти, если взлом затянется.
Или вот пару недель назад партия ходила в поход. Кидали броски на удачность охоты и собирательства по пути. Но даже если бы у нас кончились припасы — нам просто пришлось бы день-другой постоять на месте, пособирать более агрессивно.
Например, мастер может сказать, что у НИП включается мотивация на +2, если бой предстоит слишком лёгкий.
Но всё равно надо понимать, что НИП не построены по всем правилам, и запросто могут иметь только один стат, от которого они бросают всё.
Это не принципиальный момент, но зная игроков, которые опять будут генериться взакрытую — очень желательно оставить место для мотиваций, подходящих для игры и не включающих в себя убийство сопартийцев.
Она не подходит для этих недостатков. Да, их можно взять как причуды.
Так же, как и старая система — никак.
Стандартная система недостатков в GURPS предполагает либо историю на одно приключение, либо неожиданно твёрдый характер.
Так там металл стоит дорого, и честному фермеру на хорошие инструменты трудно заработать. Приходилось ходить в местный данжен, и добывать руду самому, отбиваясь от скелетов.
Хорошее было время, хотя и рисковое.
Например, я недостаточно социальщик (вернее, совсем не социальщик), чтобы играть задуманными персонажами (потому что они задуманы дружелюбными и позитивными).
Или система/сеттинг/мастер запрещают играть желаемым концептом персонажа.