Задумался, что кроме CR, надо дать руководство по его корректировке, когда у партии преимущество или когда у врагов преимущество.
Либо для конкретных монстров (летучие обезьяны получают +3 CR против партий, в которых в основном милишники), либо вообще (если монстры собрались неудобные для партии, считайте их CR в 1.5 раза больше).
В хорошей компании, многие неровности сглаживаются, но этому есть предел. В какой-то момент, количество хоумрулов становится настолько велико, что получается совсем новая система.
В основном — в том, что ДнД хорошо подходит для приключений в антураже Властелина Колец, но никак не подходит для приключений в антураже Матрицы.
Но это ещё пол-беды.
На самом деле, многие системы довольно жёстко задают жанр. И в GURPS легко можно играть в приключения партии детективов, но трудно очень сыграть собственно в детектив.
С хорошей тяжёлой системой (то есть GURPS), конвертировать легко, и игра от конвертации становится лучше. Особенно если исходная система была каким-то… вархаммером40к.
С другой стороны, конвертировать что-то в *W зачастую трудно, но результат может быть ещё лучше.
Я тебе больше скажу — давно существует GURPS, в котором можно даже хоумрулы не писать.
Но детектив по GURPS и детектив по GUMSHOE — это две большие разницы.
В GURPS есть трезубец. По сравнению с копьём, у него +1 к дамагам, и броня против него вдвое эффективнее. А ещё от него трудно уклоняться, но легко парировать и блокировать.
Оружие чисто против зверей.
Я всё-таки считаю, что Значимые Последствия должны быть в первую очередь для игроков и их персонажей, а не для мира.
Если ИП пойдут спасать детей от фей — их наградят смертные золотом и, возможно, титулами.
А если ИП попадутся на хитрость фей и пойдут зачищать подземелье — они найдут там оставленные феями магшмотки (по фейским меркам — стеклянные бусы).
Две большие разницы.
Опять-таки, если спасать детей от фей ломанётся кто-то другой, не факт, что он спасёт настолько же хорошо, как и ИП. Может, он сторгуется с феями, чтобы половину детей вернули и воровать прекратили.
Я думаю, просто спустя 99 лет срабатывает триггер «отправить принца пробуждать принцессу», а заросли колючих роз работают для точной доводки времени.
То есть приближение принца — настоящее условие окончания заклинания. А всё остальное — сделано, чтобы создать задержку.
P.S. да, я вчера весь вечер играл в игру про автоматизацию.
Я точно помню статью, где при таком методе подготовки рекомендовалось персонажей игроков вписать в мир и дать им связи с частью заявленных мастером сторон.
Кажется, это было обсуждение Story Now то ли на имажинарии, то ли на ролемире.
Но если не хотите Story Now, то можно играть и за бомжей-убийц, которые вчера пришли в город и просто хотят заработать. Игра от этого станет менее предсказуемой.
Во всяком случае, лично я просто не способен видеть в компьютерном персонаже роль для отыгрыша (в любом смысле).
Ну я не знаю — попробуй сыграть в какую-нибудь jRPG, где главный герой — личность с конкретным характером.
С другой стороны — а часто получается раскрыть характер персонажа в рельсовых играх? А в нерельсовых?
Честно говоря, у меня вообще редко это получается.
Это больше вопрос количественный, чем качественный. Рельсовые игры могут быть интересными, потому что можно лихо порубиться в боевую систему любимой НРИ, и послушать рассказ мастера.
Но создаётся ощущение, что компьютерные ролевые игры бьют такую игру по всем параметрам.
Не-рельсовые ролевые игры, поидее, должны быть интереснее и давать большую глубину погружения. Потому что в них нет Непреодолимых Заборов Высотой По Пояс, и что важнее — выбор ответов в диалогах не ограничен фразами, которые ты бы ни за что не сказал.
Ясное дело, что слишком тщательно всё выверять — лишний труд. Но где нам нужно остановиться?
Либо для конкретных монстров (летучие обезьяны получают +3 CR против партий, в которых в основном милишники), либо вообще (если монстры собрались неудобные для партии, считайте их CR в 1.5 раза больше).
Но это ещё пол-беды.
На самом деле, многие системы довольно жёстко задают жанр. И в GURPS легко можно играть в приключения партии детективов, но трудно очень сыграть собственно в детектив.
С другой стороны, конвертировать что-то в *W зачастую трудно, но результат может быть ещё лучше.
Но детектив по GURPS и детектив по GUMSHOE — это две большие разницы.
Оружие чисто против зверей.
Хотя потенциал для туризма определённо есть.
Если ИП пойдут спасать детей от фей — их наградят смертные золотом и, возможно, титулами.
А если ИП попадутся на хитрость фей и пойдут зачищать подземелье — они найдут там оставленные феями магшмотки (по фейским меркам — стеклянные бусы).
Две большие разницы.
Опять-таки, если спасать детей от фей ломанётся кто-то другой, не факт, что он спасёт настолько же хорошо, как и ИП. Может, он сторгуется с феями, чтобы половину детей вернули и воровать прекратили.
То есть приближение принца — настоящее условие окончания заклинания. А всё остальное — сделано, чтобы создать задержку.
P.S. да, я вчера весь вечер играл в игру про автоматизацию.
Кажется, это было обсуждение Story Now то ли на имажинарии, то ли на ролемире.
Но если не хотите Story Now, то можно играть и за бомжей-убийц, которые вчера пришли в город и просто хотят заработать. Игра от этого станет менее предсказуемой.
P.S. Кажется, оно:
rpg-world.org/index.php?topic=9336.0
С другой стороны — а часто получается раскрыть характер персонажа в рельсовых играх? А в нерельсовых?
Честно говоря, у меня вообще редко это получается.
Но создаётся ощущение, что компьютерные ролевые игры бьют такую игру по всем параметрам.
Не-рельсовые ролевые игры, поидее, должны быть интереснее и давать большую глубину погружения. Потому что в них нет Непреодолимых Заборов Высотой По Пояс, и что важнее — выбор ответов в диалогах не ограничен фразами, которые ты бы ни за что не сказал.
Готовиться к игре — неблагодарное занятие, и лучше — подготовиться к импровизации.