Нет, если никто не пытается сбалансировать магию, расчётов не слишком много.
Попытки использовать Vehicles 3ей редакции тоже связаны со сложными расчётами, но электронные таблицы тут хорошо помогают.
Не то, чтобы в GURPS было много расчётов, если его не усложнять.
Проще — только использовать помеху/преимущество как в ДнД5.
Значимость выбора действий… я думаю, здесь надо в первую очередь взять сеттинг, в котором есть достаточно значимые действия, будь то заклинания в бою или пререволюционная ситуация.
На самом деле, большинство брони в рулбуке имеет модификатор «баллистическая», и не помогает от кулаков и мечей вообще никак. А от пожарных гидрантов — только если их будут метать.
Скорее как Evasion у паладинской лошади при его отсутствии у самого паладина. «Конь делает сальто в воздухе, поворачиваясь паладином к эпицентру взрыва».
… А можно ли на основе такой магической системы сделать манапанк с автоматами «вставьте карточку»? Или это потребует перехода к созданию монстроферм для картовыбивающей промышленности и управляемой промышленной прокачке монстров для получения более сильных карт, и там будет сплошное жестокое обращение с монстрами?
Я думаю, в этом мире будет разделение монстров (и их карточек) по сложности выращивания в искусственных условиях.
И если слаймофермой или волкофермой никого не удивить, то скелеты и зомби — доступны далеко не каждому. А на карточку с гоблина нужно свидетельство, что она получена с диких гоблинов.
(Вопрос: а какие карточки можно выбивать из гуманоидов вроде орков, эльфов… людей?)
Карточки красоты и грации из эльфов. Если повезёт — карточки мастерства стрельбы из лука или другого мастерства, которым владел эльф.
Карточки силы и ярости из орков. Если повезёт — карточки создания дубликатов себя, чтобы собраться в орду.
Карточки похоти и жадности из людей. Если повезёт — карточки превращения в получеловека, которые нейтрализуют расовые недостатки пользователя. Вампиры платят за них много денег.
Карточки уничтожения припасов из хоббитов. Применяются на войне, для саботажа снабжения противника. Если повезёт — карточки скрытности.
И так далее.
Может тогда назвать его пройдохой?
Ну и присваивать чужое — это в фентези все горазды. Если ты не хочешь ввести ход «делить шкуру неубитого медведя», то механика под это не нужна.
Прикинь в уме, какова вероятность выбросить больше 14 на 20-гранном кубике.
Большое 14 — это 5 разных вариантов.
5 / 20 = 25%.
Просто и понятно. Главное — правильно прочитать условие, а то я спросонья переписывал этот ответ 3 раза.
Теперь прикинь в уме, какова вероятность выбросить не менее трёх результатов 8 и выше на 7 d10.
шанс выбросить 8 и выше — это 3 шанса из 10. То есть 30%.
На 7 д10 это 7*30% = 210%.
То есть в среднем выпадает 2 успеха. Если нужно три — шансы плохи.
А при условии, что каждая выпавшая 1 отменяет один из успехов, а каждая выпавшая 10 позволяет кинуть кубик ещё раз?
АААА!!!
Я просто проигнорирую эти шансы, окей?
Ладно, ладно. Если шансы с одного куба N%, то они состоят из 30% успеха, 10% шанса на ещё N%, и 10% шанса на -100%.
Итого N = -0.10 + 0.30 + 0.10 * N
0.9 * N = 0.2
N = 0.22(2)
А значит на 7 кубах это примерно 155,5%, то есть шансы выкинуть даже два успеха — неубедительны.
Для удобства расчёта можно считать, что шансы с одного куба 20%, так они легко складываются в 100% если надо.
Итого, как минимум часть анализа пришлось сперва считать на «бумаге» и с калькулятором, потому что в уме не реально. Если в игре используются кубы с постоянным шансом на успех — его надо посчитать заранее, и просто домножать на величину дайспула. А если с переменным — ховайся.
У нас в физике принято считать, что на уровне атомов и глубже, вероятность — это реальное состояние мира. И каждая частица не находится на каком-то конкретном месте, а представляет собой облако вероятностей быть на каждом месте.
Альтернативная интерпретация — что мир постоянно распадается на параллельные миры, по числу возможных исходов.
Где работа с личным составом, которая велась испокон веков, иначе это не армия, а неуправляемое стадо?
Судя по степени продуманности последствий в сеттинге исходного поста — я не удивлюсь, если суперсолдат выпускали из клетки в направлении вероятного противника, а дальше молились богу, чтобы они шли убивать врагов, а не своих.
Зачастую, простое и очевидное для сеттинга решение — это «забить, пусть боги решают».
Потому что в фентезийном мире очень много факторов риска, с которыми ничего нельзя сделать. Только надеяться, что прорицатели их вовремя предскажут.
А в Астионверсе строят замки на облаках, чтобы защититься от землетрясений.
Исходя из знаний механики и отказа использовать более очевидные для сеттинга решения.
Вспоминается тот замок, который стерегут демоны, потому что Астион отказался использовать в этой роли более подходящих для сеттинга ангелов.
Да-да, большинство дистопичных сеттингов и астионверсов получаются, потому что их обитатели игнорируют очевидный способ сделать по-умному или хотя бы про-простому.
Попытки использовать Vehicles 3ей редакции тоже связаны со сложными расчётами, но электронные таблицы тут хорошо помогают.
Проще — только использовать помеху/преимущество как в ДнД5.
Значимость выбора действий… я думаю, здесь надо в первую очередь взять сеттинг, в котором есть достаточно значимые действия, будь то заклинания в бою или пререволюционная ситуация.
А то у меня ограниченный опыт игры в ДнД5 и ещё более ограниченный — в остальные версии ДнД.
И если слаймофермой или волкофермой никого не удивить, то скелеты и зомби — доступны далеко не каждому. А на карточку с гоблина нужно свидетельство, что она получена с диких гоблинов.
Карточки силы и ярости из орков. Если повезёт — карточки создания дубликатов себя, чтобы собраться в орду.
Карточки похоти и жадности из людей. Если повезёт — карточки превращения в получеловека, которые нейтрализуют расовые недостатки пользователя. Вампиры платят за них много денег.
Карточки уничтожения припасов из хоббитов. Применяются на войне, для саботажа снабжения противника. Если повезёт — карточки скрытности.
И так далее.
Или это на успехе?
Ну и присваивать чужое — это в фентези все горазды. Если ты не хочешь ввести ход «делить шкуру неубитого медведя», то механика под это не нужна.
5 / 20 = 25%.
Просто и понятно. Главное — правильно прочитать условие, а то я спросонья переписывал этот ответ 3 раза.
шанс выбросить 8 и выше — это 3 шанса из 10. То есть 30%.
На 7 д10 это 7*30% = 210%.
То есть в среднем выпадает 2 успеха. Если нужно три — шансы плохи.
АААА!!!
Я просто проигнорирую эти шансы, окей?
Ладно, ладно. Если шансы с одного куба N%, то они состоят из 30% успеха, 10% шанса на ещё N%, и 10% шанса на -100%.
Итого N = -0.10 + 0.30 + 0.10 * N
0.9 * N = 0.2
N = 0.22(2)
А значит на 7 кубах это примерно 155,5%, то есть шансы выкинуть даже два успеха — неубедительны.
Для удобства расчёта можно считать, что шансы с одного куба 20%, так они легко складываются в 100% если надо.
Итого, как минимум часть анализа пришлось сперва считать на «бумаге» и с калькулятором, потому что в уме не реально. Если в игре используются кубы с постоянным шансом на успех — его надо посчитать заранее, и просто домножать на величину дайспула. А если с переменным — ховайся.
Альтернативная интерпретация — что мир постоянно распадается на параллельные миры, по числу возможных исходов.
Потому что в фентезийном мире очень много факторов риска, с которыми ничего нельзя сделать. Только надеяться, что прорицатели их вовремя предскажут.
А в Астионверсе строят замки на облаках, чтобы защититься от землетрясений.
Вспоминается тот замок, который стерегут демоны, потому что Астион отказался использовать в этой роли более подходящих для сеттинга ангелов.