+1568.60
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

2. или определение приведённое г-ном Arseny, как-бы со слов г-на Hallward.
Я немного запутался — о каком определении идёт речь?

Определение из RPG-вики достаточно близко к определению, данному в тексте Story Now.
Перевод полного собрания текстов по Большой Модели — это масштабный проект не меньше перевода книги GURPS.
Хотя, похоже, более нужный.
по скайпу голосом.
Скорость чатом ещё медленнее для большинства людей, чем голосом.
Да, мне так кажется.
Следует понимать, что я оцениваю время исходя из типичной скорости игры по скайпу. IRL игра движется быстрее, насколько я понимаю.
GURPS Horror рекомендует сперва послать к ужасу партию, которая лучше описывается как «жертвы монстра», чтобы игроки прониклись ужасностью ужаса, и, возможно, оставили для основной партии какие-то зацепки и записи. Следующая партия, уже PC-уровня, может ужас и одолеть.
хмм… три броска, 10 минут выяснения механики, и до пол-часа красивых описаний.
Вообще-то, ещё древние греки пришли к мысли о том, что земля круглая и даже оценили её радиус.
Для этого требуется возможность путешествовать достаточно далеко с севера на юг, и время на подумать.
Кругосветное плавание было совершено намного позже. Даже Колумб в качестве обоснования для своего путешествия использовал модель круглой Земли (но сильно недооценивал её размер)
В эпоху великих географических открытий плавать умели немногие моряки. Потому что зачем? всё равно рано или поздно утонешь, сколько не барахтайся.
Именованные персонажи, в целом, могут рассчитывать на сценарный иммунитет и на то, что очнутся на какому-нибудь берегу, но это тоже не зависит от умения плавать.
Я гарантирую вам, что если вы начнёте рассматривать вашего PC в таком ключе… Вы выиграете над несчастьем, или провалитесь выиграть, ведь за этим вы пришли, так?
Я гарантирую, что если вы будете рассматривать своего ИП так же — отделяя его от себя, действуя, с одной стороны, так, чтобы быть интересным и сосредоточенным на повествовании, а с другой стороны играя как инструментом сюжета — то вам будет интереснее. Вы чаще будете оказываться в более сложных ситуациях, взаимодействовать с персонажами, с которыми вы бы иначе не стали взаимодействовать. Вы подойдёте к границам своей зоны комфорта И их зоны комфорта. Вы превозможете трудности, или не сможете их превозмочь, и ведь именно это вы ищете, не так ли?
Как NPC, вы свободны в длительном внимании к своим действии.… Вы играете этим персонажем и в этой ситуации, вы используете его как инструмент, для помощи игрокам рассказывать истории.
Как НИП, вы свободны от рассмотрения долговременных последствий своих действий. Вы — элемент сюжета. Ваше развитие вторично по сравнению с таковым ИП. Вы не только думаете, как прореагировать на возникшую ситуацию, но и стараетесь дать игровым персонажам показать себя. Вы направляете их к неприятностям, к развлечению, к приключениям. Вам не нужно беспокоиться о масштабных мотивациях ведущего; вы играете конкретным персонажем в конкретный момент в конкретной ситуации, и вы используете его как инструмент, что помочь игрокам рассказать истории.
Я просто не придумал, как сформулировать этот «совет» с точки зрения игры, которая давно прекратилась.
Фланнан совсем не отдохнул за выходные.
полагаю, это выглядит так: сидишь ты у себя дома, за компьютером, на 4ом этаже… и вдруг дом, компьютер и прочие блага цивилизации исчезают.
Те люди, которые находились на первом этаже, выжили и могут попытаться достать себе еду…
Так что же будет хорошей историей?.. Идите и рассказываете истории.
Так какая история будет лучше? История того, как ваш Вор ушёл в одиночку и всё сделал тихо и чисто? Или история, которая получилась после того, как ты спросил игрока Клирика, хочет ли она придумать, как вы пошли вдвоём, и на остаток миссии вы получились странной парой? Может быть, Клирик настаивает, что пойдёт с тобой, чтобы приглядывать за твоими шустрыми руками. Может она хочет научиться скрытности. Может она хочет больше узнать о мотивациях коллекционера. О взломе. Да всё, что угодно. У вас теперь два персонажа, которые вместе чувствуют себя не в своей тарелке. Вперед, расскажите об этом!
Мета-гейминг это не грязное слово
Я не имею в виду под словом мета-гейминг в том смысле, что вы быстренько пробегаете по страницам Monster Manual против чего же слабы Горгоны, или действовать своим персонажем исходя из значений, которыми ваш персонаж не обладает. Я говорю… хорошо, я просто приведу пример.

Метагейминг — это не ругательство.
Я не имею в виду тот «мета-гейминг», когда быстро листаешь Monster Manual, чтобы найти слабость горгон, или когда ваш персонаж действует исходя из знаний, которыми не обладает. Я имею в виду… ладно, давайте я лучше приведу пример.
Очень многое в Player's Handbook говорит о том,… контроль не только над его мыслями, чувствами и действиями, но и их позицией в истории.
Многие Книги Игрока говорят о том, чтобы разделять самого себя и персонажа; персонаж — это не вы, и наоборот. В основном это входит в советы о том, чтобы не злиться, когда ведущий побьёт вашего персонажа одним из своих, или когда другой персонаж вам грубит. Но ведь на этом дело не заканчивается. Ваш персонаж — лишь маска; ваш персонаж — повествовательный артефакт, а не личность с мыслями, чувствами и эмоциями. Они целиком подчиняются вам. И на вас лежит ответственность за то, чтобы использовать этот контроль не только за их мыслями, чувствами и действиями, но и их местом в повествовании.
Хороший отыгрыш требует от тебя,… и я рассчитываю, что вы их прочитаете.
Хорошая ролевая игра требует, чтобы ты, как игрок, осознавал, что ты в игре; и не просто в смысле «я не хочу больше быть Elfstar». Это значит, что ты должен понимать, что лучше для истории в целом, потому что мы все играем (как в театре) друг для друга, хотим мы этого или нет. То, что у нас мало зрителей, не означает, что зрителям не надо угождать. Всё, что я тут рассказываю — это самые азы импровизации. Говорите «Да, и» или «Да, но», и не говорите «Нет.» Есть много руководств, которые помогут вам импровизировать более удовлетворяющие вас истории, и я рекомендую их прочитать.
Мы можем отыгрывать своего персонажа полностью Я был на играх, где такое происходило.
Мы можем совершенно последовательно отыгрывать своих персонажей, а они — игнорировать друг друга и ничего не делать. Мы можем вести споры, которые ни к чему не приводят. Мы можем укатиться в разных направлениях и достичь собственных личных целей, где другие игроки их не увидят. И, как по мне, это ужасный исход. Конечно, это экстремальная ситуация, но её несложно себе представить. И я участвовал в играх, где именно это и происходило.
Я не уверен, что эти термины совпадают по значению в общем случае.
Наши сюжеты не написаны.… Порой эти две концепции не помогают никак.
Но наши сценарии не написаны. Мы импровизируем. Мы действуем в непривычной нам земле; мы берём проработанных персонажей, наподобие тех, что бывают в книгах или фильмах, а потом бросаем их в этот полу-случайный мир импровизации, и двигаем их в нём шаг за шагом, никогда не продумывая, что будем делать или говорить дальше, чем на несколько строк вперёд. Иногда, эти концепции [прописанные персонажи и непрописанный сценарий] не ладят.
Если драматическая дуга уже запланирована опытным драматургом и ваше поведение наблюдается режиссёром, чудесно.
Я не уверен, что «arc» в данном контексте правильно переводить как «дуга». Я обычно использую слово «арка», но мне кажется, оно тоже некорректно.

Персонажи гонимы ветрами судьбы и это полностью зависит от актёра интерпретировать это, чтобы сделать всё самое лучшее из того, что у них есть (?).
Персонажей бросают туда-сюда ветра судьбы, и актёру нужно прочувствовать это, и преподнести то, что есть(сценарий), как можно лучше.