+1568.60
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 0
Если что — я жалуюсь на скорость работы на стационарном компьютере с объёмом оперативной памяти, более чем на порядок превышающим объём pdf-файлов.
  • avatar flannan
  • 0
Хотя может дело всё-таки в весе. самый тяжёлый PDF-ник GURPS Dragons весит 44 мегабайта, второй, Базовый Набор, 15,8 мегабайт. Это вам не 90 мегабайт Legends of Anglerre.
  • avatar flannan
  • 0
Дело не в весе файлов. Дело в том, как они работают. Вот скажем когда я листаю pdf-ник Legends of Anglerre, я перелистываю страницу или две и жду, пока на ней появятся буквы. В книгах GURPS я такого не наблюдал.

pdf-ник Dungeon World мне не запомнился как особенно тормозящий, надо будет посмотреть.
  • avatar flannan
  • 3
Трудно выбрать какой-то один из множества хороших дополнений к GURPS 4ой редакции.
Пожалуй, Хай-тех (с его вкладками Dirty Tech) и Био-тех наиболее интересные вообще, а линейка Подземельное Фентези, особенно её вторая книга — с точки зрения водить фентези по GURPS.
  • avatar flannan
  • 0
Из всех игр без ведущего мне больше всего хочется сыграть в Dawn of Worlds.
  • avatar flannan
  • 2
Вот какое оформление мне понравилось, так это оформление GURPS. Знаете почему? потому что их pdf-ники не тормозят, подгружая графику и текстуру страницы.
  • avatar flannan
  • 0
В общем, не приеду. Если бы на выходных — приехал бы, а так — далековато ехать, время поездки оценено в 12 часов.
  • avatar flannan
  • 0
Этот вопрос всплыл в связи с вот этим обсуждением:
imaginaria.ru/p/nemnogo-o-feniksrpg.html
  • avatar flannan
  • 0
Автор не хочет заинтересовать народ сеттингом. Там всю дорогу говорилось о геймплее, а ему в ответ — «а чем ваш сеттинг отличается от остальных?».
  • avatar flannan
  • 0
Ещё отличия от стандартного шаблона сеттинга полезны, когда хочется быстро разобраться в сеттинге и начать играть.
Скажем, «наш мир — generic fantasy сеттинг, но без рас, и основное противостояние там идёт между Порядком и Хаосом». После того, как суть сеттинга уяснена, можно уже неспеша просматривать статьи по конкретным регионам, подбирая себе биографию для будущего Воина Хаоса.
Есть сеттинги, которые проще объяснять с нуля, но большинство из них лучше объяснять с шаблона вроде «генерик фентези» или «киберпанк» или с какого-то исторического периода вроде «Древний Египет» или «эпоха Хэйан».
  • avatar flannan
  • 0
С другой стороны, есть люди, которые хотят чего-то довольно конкретного, но редкого. Например, я слышал всего о двух проработанных сеттингах фентезийного постапокалипсиса. И о трёх сильно трансгуманистических сеттингах.

Поэтому человеку, выбирающему сеттинг по довольно конкретным критериям, может быть очень интересно узнать, что ваш сеттинг — не просто очередной generic fantasy, а фентезийный постапокалипсис с летающими островами. (мой опыт фентезийных постапокалипсисов с летающими островами закончился, упёршись в крайнюю непродуманность сеттинга ака цельнометаллические дирижабли. Когда-нибудь я сделаю свой, со всадниками на вивернах и неками).
  • avatar flannan
  • 0
Сейчас утро, и уже собрали почти миллион. Будет и дедлендс, и хроноскоп, похоже.
  • avatar flannan
  • 2
Вообще-то есть достаточно абстрактное представление о технологиях будущего, которое является default для любой фантастики, написанной не технарём.
  • avatar flannan
  • 0
Здесь речь не о специфике западноевропейского подхода. А скорее то, что в фэнтези нам приходиться возвращаться в историческим и культурным реалиям.
А в результате — получается то самое generic fantasy.
  • avatar flannan
  • 1
В плане технологий в фентези особо вариантов нет.
Есть. Но почему-то 90% фентези стилизованы под европейское средневековье + технологии, которые автору сеттинга кажутся бывшими всегда.
Псевдокитайских, псевдояпонских, псевдогреческих или псевдоегипетских фентези намного меньше.

так как если заморочиться, то можно разъяснить появление таких элементов.
GURPS Banestorm описывает сеттинг Ирт, который является генерик фентези с сильным обоснуем. Единственное сильное отклонение от ГОСТа — там реальные религии, и партийный клирик поклоняется не абстрактному платиновому дракону, а является, например, католиком.

Но… можно сделать мир, где письменный язык так и не был разработан, это будет также особенность, которая выбивается из общей распространенной картинки. Верно?
Да, вполне возможно, что это сделает получившийся в результате сеттинг достаточно необычным. По крайней мере маги там будут не похожи на обычных сидящих за пыльными фолиантами стариков.
  • avatar flannan
  • 0
Чем ваша игра/сеттинг отливается от других. Я не понимаю этого вопроса, так как все миры отличаются только тем, что это разные миры по которым идет игра. У них свои технологии, свои личности, география, история.
На самом деле, у половины фентезийных миров один набор технологий «псевдо-средневековье» (если к нему присмотреться — временами становится заметно, что что-то тут не так. Например, стеклянные окна, часы и книги в домах простых людей. Потому что эти вещи ассоциируются со стариной. Наиболее известный момент — полные рыцарские латы и отсутствие огнестрельного оружия.).
Так же и у многих киберпанковских миров, и у космооперных — один набор технологий на весь жанр. может немного отличаться баланс эффективности, technobabble или игромеханические характеристики, но по сути это зачастую те же технологии.
  • avatar flannan
  • 1
В представлении ряда критиков и читателей, фентезийные миры, не отмеченные какими-то особо буйными идеями, сошлись в один абстрактный сеттинг «generic fantasy», в котором могут немного отличаться расположения материков или названия стран, но по большому счёту — это один и тот же сеттинг.
Поэтому они постоянно спрашивают — у вас просто ещё порция generic fantasy, или какой-то особенный мир.

Отношение к этому разное, например мне нравится сеттинг generic fantasy, и временами я его указываю вместо описания сеттинга. И если меня заставляют писать более подробное описание своего сеттинга — он остаётся генерик фентези, даже если туда мигрируют Сахуаджины из monster girl encyclopedia или ещё какие странные существа, найденные мной в коллекции картинок, или бред, который я придумываю в качестве теологии.

Тут можно ещё добавить страниц 5-10 описания сеттинга generic fantasy, с его псевдофеодализмом, низким влиянием магии на повседневную жизнь, равноправием полов, необходимым для появления воительниц в бронелифчиках, малым типовым набором фентезийных рас…

рассказать о конкретных проявлениях: Фейруне (из ДнД), Ирте (из GURPS, содержит большое количество обоснуя, включая заговоры с целью обеспечить феодальный застой...) и других…
  • avatar flannan
  • 4
Я обычно предлагаю две системы.
1) Если у вас есть время подготовиться, не спеша выбрать жанр, создать персонажа и так далее — попробуйте GURPS. Он может вести почти любой жанр (и для ряда жанров у него есть уже готовые советы в жанровых дополнениях), и в нём можно создавать очень разных персонажей. Предупреждение: в GURPS можно сделать всё. В том числе сделать плохо. С опытом приходит способность настроить систему так, чтобы она делала то, что хочет мастер, а не его игроки, что может обострить расхождения между желаниями игроков и мастера.
Если вы хотите, чтобы всё было сделано за вас — посмотрите в сторону *W.

2) если вы хотите играть вотпрямщас, то я рекомендую *W. Вам не нужно думать даже над именем персонажа — выберите его из списка. С помощью сильной геймдизайнерской магии, система вас вывезет несмотря ни на что. Мастеру не нужно думать над рельсовым сюжетом или над миром для песочницы — все объекты возникают в момент попадания в ОВП, а система и кубики подсказывают, когда пора создать крутой поворот.
предупреждение: некоторым игрокам не по душе необходимость думать и использовать воображение, отвечая на вопросы. Другим игрокам не по душе безразличие игромеханики к происходящему (=высокий уровень абстракции игромеханики). Если вы хотите большей «жёсткости» механики — посмотрите в сторону GURPS.
  • avatar flannan
  • 4
Оперировать же масс культ фанатиками, работающими for fun, обрекать проект на бесконечное пребывание в разработке.
Разве это не желательное состояние для форумной РПГ?
  • avatar flannan
  • 0
Опциональное правило: стационарные технологии удержания маны.
Это совершенно немобильные и неподьёмные сооружения, которые помогают магам собрать побольше энергии. Все они замедляют время сбора энергии с 1 секунды до 1 минуты (отчего отмахиваться магией, стоя в таком, очень неудобно), но улучшают способность удерживать собранную энергию. Во всех из них, бросок на удержание маны нужно делать только в двух случаях:
-при сотворении заклинания
-когда кто-то входит в область или покидает её (сон, потеря сознания или смерть любого разумного существа в области считается покиданием области)
Да, когда группа приключенцев входит в древнюю пирамиду, кому-то надо сделать бросок, чтобы накопленная там мана не вылилась в какую-нибудь неприятность. Если в группе нет никого с магическим талантом — бросок автоматически провален, что скорее всего приводит к материализации всякой нечисти.

ТУ0: мегалитические сооружения. Уменьшают штраф за собранную ману с -1 за 5 единиц энергии до -1 за 10 (менгир или каирн), 15 (дольмен) или даже 20 (кромлех).
ТУ1: Памятники архитектуры. Увеличивают удерживаемое без броска количество энергии на значение навыка архитектора + порядок величины стоимости строительства. Так, если пирамиду строил архитектор с Архитектурой-14, и потрачено на неё было 2000000 (два миллиона) гурпсодолларов, то собирая в ней энергию, мумия египетского фараона может без броска собрать Волю+20 единиц энергии. Во многих цивилизациях того времени было проще потратить больше денег (и построить ещё большую пирамиду), чем найти по-настоящему хорошего архитектора, но на последующих ТУ такие сооружения чаще строили красивыми, а не огромными.
По умолчанию, такое здание нужно специально строить как средство удержания маны, но в мире с тайной магией можно принять, что это свойство любого крутого архитектурного сооружения.
ТУ2: магические круги. Их можно начертить за час броском навыка «начертание символов». Но лучше потратить побольше времени, потому что количество маны, дающее -1 к воле, умножается на величину успеха.

Такое ощущение, что нужно больше стандартизировать это правило.