А если мастеру она не понадобится? Если вовлечение в ту же ситуацию идет по другому пути?
Во-первых, можно компеллить собственные аспекты.
Во-вторых если ты не можешь сказать, чего ожидает мастер, то лучше дать ему такую зацепку, чем не давать.
это если он собирается вас везти по уже созданному сюжету независимо от персонажей — тогда аспекты действительно не важны — просто придумай, как бы побольше фейт-поинтов на них накомпеллить.
Насколько я понял эту мысль — в момент, когда ты написала себе этот аспект, в мире появился легион лунной бабочки, и мастер может вводить его в сюжет.
Может, бывший однополчанин просит тебя чем-то помочь — это компел. А может наоборот — это инвок.
вот прямо все? а они случайно не сферической формы, а приключения проходят случаем не в вакууме? :3
А если серьёзнее — то в системе, где невозможен полный провал и можно подать любую заявку — да, у персонажей нет существенных ограничений в возможностях, поэтому физических, ментальных и социальных недостатков, делающих невозможными какой-то класс действий, у них просто не может быть.
У них скорее есть метасюжетные недостатки вроде «постоянно попадает в тентакли демонов из соседнего параллельного мира», «тропа тысячи банановых кожур» или «Халк ненавидит тебя и стремится уничтожить».
Вообще, дико раздражает это: «Мой персонаж должен сделать так, давай устроим ПвП, хотя никому это нахрен не нужно.»
да, такая ситуация очень неприятна.
хотя временами создаётся впечатление, что игрок нарочно сделал персонажа так, что тот не может нормально взаимодействовать с партией. Или половина игроков настаивает на том, чтобы генериться совершенно в закрытую, без возможности понять, что эта партия никак взаимодействовать не сможет.
В моём игровом опыте, такого тотального невезения не было. Самое запомнившееся — это «как он отбил уже третью атаку подряд? сколько, говоришь, у него парирование?!».
Возможно дело в том, что я обычно использую GURPS и 3d6, где вероятности более предсказуемые.
А вот когда я водил Dungeon World, игроки обращали внимание на то, что кубы плохо выпадают. Возможно потому, что там заметно большая вероятность провала, и она куда эффектнее.
Окей, время зомби-юмора. Как-то раз мой некромант отдал под командование партийному учёному четверых зомби (потому что учёного должен кто-то охранять, а ходить с зомбями по поселению, пусть даже в желудке у кита, привлекает слишком много внимания). Когда начались проблемы, тот не придумал ничего умнее, чем скомандовать им «идите туда и там действуйте по обстоятельствам». Тут мы вспомнили, что по обстоятельствам зомби только едят мозги. Так сумасшедший учёный устроил зомби-апокалипсис.
Продолжался он недолго, потому что дальше был один из грустных моментов той кампании — мы освободили кита от проклятия, удерживавшего его в воздухе. И вместо того, чтобы нырнуть в море, он ухитрился попасть в единственный остров во всём океане и разбиться насмерть. Бедняга.
Зомби вряд ли пережили его падение, потому что остались внутри кита, которого основательно размазало по острову.
С моей точки зрения, защитить уязвимый шар дирижабля от атаки воздушной кавалерии противника может только своя воздушная кавалерия. Поэтому в бою между военными кораблями кроме перестрелки дирижаблей из пушек или баллист будет сражение между всадниками на летающих существах.
Зато дирижабли могут улететь намного дальше, чем виверн со всадником.
Хотя может дело всё-таки в весе. самый тяжёлый PDF-ник GURPS Dragons весит 44 мегабайта, второй, Базовый Набор, 15,8 мегабайт. Это вам не 90 мегабайт Legends of Anglerre.
Дело не в весе файлов. Дело в том, как они работают. Вот скажем когда я листаю pdf-ник Legends of Anglerre, я перелистываю страницу или две и жду, пока на ней появятся буквы. В книгах GURPS я такого не наблюдал.
pdf-ник Dungeon World мне не запомнился как особенно тормозящий, надо будет посмотреть.
Трудно выбрать какой-то один из множества хороших дополнений к GURPS 4ой редакции.
Пожалуй, Хай-тех (с его вкладками Dirty Tech) и Био-тех наиболее интересные вообще, а линейка Подземельное Фентези, особенно её вторая книга — с точки зрения водить фентези по GURPS.
Вот какое оформление мне понравилось, так это оформление GURPS. Знаете почему? потому что их pdf-ники не тормозят, подгружая графику и текстуру страницы.
Во-вторых если ты не можешь сказать, чего ожидает мастер, то лучше дать ему такую зацепку, чем не давать.
это если он собирается вас везти по уже созданному сюжету независимо от персонажей — тогда аспекты действительно не важны — просто придумай, как бы побольше фейт-поинтов на них накомпеллить.
Может, бывший однополчанин просит тебя чем-то помочь — это компел. А может наоборот — это инвок.
У них скорее есть метасюжетные недостатки вроде «постоянно попадает в тентакли демонов из соседнего параллельного мира», «тропа тысячи банановых кожур» или «Халк ненавидит тебя и стремится уничтожить».
хотя временами создаётся впечатление, что игрок нарочно сделал персонажа так, что тот не может нормально взаимодействовать с партией. Или половина игроков настаивает на том, чтобы генериться совершенно в закрытую, без возможности понять, что эта партия никак взаимодействовать не сможет.
Возможно дело в том, что я обычно использую GURPS и 3d6, где вероятности более предсказуемые.
А вот когда я водил Dungeon World, игроки обращали внимание на то, что кубы плохо выпадают. Возможно потому, что там заметно большая вероятность провала, и она куда эффектнее.
Продолжался он недолго, потому что дальше был один из грустных моментов той кампании — мы освободили кита от проклятия, удерживавшего его в воздухе. И вместо того, чтобы нырнуть в море, он ухитрился попасть в единственный остров во всём океане и разбиться насмерть. Бедняга.
Зомби вряд ли пережили его падение, потому что остались внутри кита, которого основательно размазало по острову.
Зато дирижабли могут улететь намного дальше, чем виверн со всадником.
Сейчас попробовал погонять adobe reader'ом, GURPS всё равно быстрее.
pdf-ник Dungeon World мне не запомнился как особенно тормозящий, надо будет посмотреть.
Пожалуй, Хай-тех (с его вкладками Dirty Tech) и Био-тех наиболее интересные вообще, а линейка Подземельное Фентези, особенно её вторая книга — с точки зрения водить фентези по GURPS.
imaginaria.ru/p/nemnogo-o-feniksrpg.html