Главная проблема — по этим правилам навыки стихий становятся почти бесполезны, потому что кидать надо всё равно навык направления — число накопленной энергии, т.е. попытка собрать больше энергии, чем в среднем собираешь за один бросок Направления — это чистая лотерея.
Техники я бы не привязывал к конкретной мощности заклинания, а просто разрешал их прокачивать от уровня умения и выше, а только во время каста вычитал штраф (ряд техник вроде разоружения так работает). Запиываются в виде «Файрбол (Т) Атака+3 [4]-15».
Да, без дополнительных усилий для обеспечения единства партии — кооперация будет скверной.
Мне до сих пор вспоминается, как эльф-оборотень пытался изображать из себя танка-берсеркера, и при этом принципиально отказывался лечиться у партийного некроманта от полученных ран.
Подумав, пришёл к выводу, что проблему мага, который всё сидит и накачивает свой файрбол, но никак его не бросит, можно решить, введя ограничения на удержание энергии.
В первом приближении:
*Магу нужно бросать Волю каждую секунду, когда у него собрано больше, чем Воля единиц энергии. Величина провала — это количество утёкшей энергии.
**Опционально — штраф в -1 за каждые 5 накопленных единиц энергии.
*Подобная же система ограничивает количество манастоунов, паверстоунов и прочих запасов энергии, которые маг где-то хранит. С повышением ТУ изобретают всё более дорогие и долговременные способы хранения, требующие проверок Воли каждый час, день или даже месяц. Или наоборот — на ТУ 1 нужно строить пирамиды, а на ТУ4 — просто расписывать бумажки.
**утёкшая от энчантеров энергия — важный источник появления монстров. в странах, где много энчантеров работает над крупными проектами — почти настолько же важный, как высокоразвитый параллельный мир, которых придумал, как сбрасывать утекающую энергию в этот. Да, охотники на монстров — очень важная профессия в любом высокомагическом обществе. Общества, которые об этом забывали, теперь представляют из себя руины, полные созданных ими же монстров.
Ешё немного настораживает, что с одной стороны вроде как заявлен упор на исследования, а с другой — в сеттинге «возможно всё».
Раз «возможно всё» — значит, там есть очень много, чего наисследовать, и мастер может придумать что-нибудь своё, если официальные тайны закончатся. Или я что-то не так понимаю?
Для ясности — первая игра была словеской, остальные две предполагались кампаниями по GURPS, но закончились за одну сессию.
После первой я укрепился в нелюбви к словескам и реализму в значении бесполезности персонажей.
После второй — убедился в необходимости потратить время на согласование персонажей между игроками.
После третьей — узнал, что недостаток Импульсивность — очень плохой с точки зрения мастера, особенно если его берёт вся партия.
1) По правильной системе играть боевиком не скучно. Есть очень много разных видов насилия, и их нужно грамотно применять.
2) И по любой системе остаётся креативный момент «как можно свести эту ситуёвину к применению максимально возможного количества насилия?». Настоящий боевик всегда может решить с помощью насилия такие ситуации, как напряжённые мирные переговоры, суд над персонажами за срыв мирных переговоров, трудности с приобретением оружия и патронов, потому что персонажей разыскивает интерпол…
На самом деле, проблемы с GURPS начинаются, когда люди не понимают, зачем они добавляют в игру реализм.
*Даже с самыми кинематографичными настройками GURPS это вам не *W и не ризус, и игромеханика стабильно неплохо транслируется в происходящее в ОВП.
*Главные герои приключенческих историй про «обычных людей» — не такие уж обычные, как может показаться на первый взгляд. С точки зрения GURPS, у них много точек в том, чтобы быть resourceful или в экстремальном везении. Не надо пытаться моделировать законы жанра только с помощью настройки правил — нужно ещё посмотреть правде в глаза, и признать, что у главгероев есть такие качества.
*И вообще, истории про людей, которые побеждают не благодаря виртузоному владению шпагой или файрболам, а благодаря находчивости, смекалке, предусмотрительности и так далее — лучше получатся в какой-нибудь другой системе, механизмы которой (зачастую — перераспределение нарративных прав) позволят игровым персонажам быть именно такими. Очень нетривиально водить так, чтобы игроки могли демонстрировать собственные находчивость, смекалку и предусмотрительность — очень велика возможность выпасть в пиксельхантинг. Гораздо лучше их эмулировать, позволяя персонажам ретроактивно предусмотреть или найти что-то в тот момент, когда происходит действие.
Не согласен я был именно с мнением, процитированным как «считают». В GURPS реалистичным персонажам вполне реалистично удаётся сделать большую часть реалистичных вещей. А не реалистичным персонажам — вполне удаются не реалистичные вещи. (крайний случай — где-то в ДФ расписаны штрафы, которые нужно будет преодолеть персонажу-социальщику, чтобы успешно вести «невозможные» переговоры: например, убедить заколдованное существо, приставленное никого не пускать, пропустить. И говорится, что нимфа-бард вполне может это пробросить).
ну то есть и правда ведь есть такая проблема, что многие считают, что гурпс=реализм, а реализм=«персонажи, которые чаще не справляются со своей задачей, нежели чем справляются»
Что-то в этой фразе не так. Да, в GURPS можно играть реалистичными персонажами, и проблемы с разрешением системы вылезают только на уровне «голый человек-по-умолчанию против кошки».
Но даже реалистичные персонажи, в типичных «приключенческих» ситуациях, имеют профессиональные навыки по 12+ в мирных профессиях. Например, таксист с 75% вероятности справится с управлением во время погони. Полагая, что его такси — обычный sedan из базового набора, провал менее чем на 4 не опасен — он съедет в кювету, затормозит или ещё что-то сделает. И только на 17+ он рискует врезаться и разбить машину.
Профессионалы в более опасных профессиях имеют навыки по 14+. Современный (ТУ8) хирург (с навыком 14 — это обычный уровень квалификации для хирурга) спасает кого-то от «смертельной раны» (попавшей в голову пули): +2 достижения современной медицины; -3 за то, что рана в голове; возможны штрафы, если у пациента очень мало хитпоинтов осталось (меньше, чем -3*максимум), +1 за то, что у него передвижная хирургическая комната, а не просто сумка с инструментами, +1 за медсестру, подающую скальпели. Эффективный навык 15, что даёт 95.4% вероятности успеха с первого раза. Если с первого раза не получится — второй бросок возможен с -2, что даст навык 13 и 83,8% вероятности успеха. Если и это не получится — придётся везти в крутую больницу, где ещё больше плюсов, и хорошая вероятность успеха несмотря на ещё -2 штрафа.
значит стальная монета, попавшая к кузнецу обратно выйдет только в виде изделия.
Но кинжал стоит как 3-4 раба. То есть весьма и весьма дорого. Значит, кузнец нечасто их делает, или кузнецы народ редкий — потому что кто может себе позволить их купить?
Проблема в том, что заработать с издателями становится всё труднее — они вечно жалуются на всяких там пиратов, и на то, что рынок маленький и на всё остальное.
Поэтому вопрос в том, что рано или поздно бизнес-модель придётся менять.
Техники я бы не привязывал к конкретной мощности заклинания, а просто разрешал их прокачивать от уровня умения и выше, а только во время каста вычитал штраф (ряд техник вроде разоружения так работает). Запиываются в виде «Файрбол (Т) Атака+3 [4]-15».
Мне до сих пор вспоминается, как эльф-оборотень пытался изображать из себя танка-берсеркера, и при этом принципиально отказывался лечиться у партийного некроманта от полученных ран.
В первом приближении:
*Магу нужно бросать Волю каждую секунду, когда у него собрано больше, чем Воля единиц энергии. Величина провала — это количество утёкшей энергии.
**Опционально — штраф в -1 за каждые 5 накопленных единиц энергии.
*Подобная же система ограничивает количество манастоунов, паверстоунов и прочих запасов энергии, которые маг где-то хранит. С повышением ТУ изобретают всё более дорогие и долговременные способы хранения, требующие проверок Воли каждый час, день или даже месяц. Или наоборот — на ТУ 1 нужно строить пирамиды, а на ТУ4 — просто расписывать бумажки.
**утёкшая от энчантеров энергия — важный источник появления монстров. в странах, где много энчантеров работает над крупными проектами — почти настолько же важный, как высокоразвитый параллельный мир, которых придумал, как сбрасывать утекающую энергию в этот. Да, охотники на монстров — очень важная профессия в любом высокомагическом обществе. Общества, которые об этом забывали, теперь представляют из себя руины, полные созданных ими же монстров.
После первой я укрепился в нелюбви к словескам и реализму в значении бесполезности персонажей.
После второй — убедился в необходимости потратить время на согласование персонажей между игроками.
После третьей — узнал, что недостаток Импульсивность — очень плохой с точки зрения мастера, особенно если его берёт вся партия.
2) И по любой системе остаётся креативный момент «как можно свести эту ситуёвину к применению максимально возможного количества насилия?». Настоящий боевик всегда может решить с помощью насилия такие ситуации, как напряжённые мирные переговоры, суд над персонажами за срыв мирных переговоров, трудности с приобретением оружия и патронов, потому что персонажей разыскивает интерпол…
Edit: а нет, там сказано
*Даже с самыми кинематографичными настройками GURPS это вам не *W и не ризус, и игромеханика стабильно неплохо транслируется в происходящее в ОВП.
*Главные герои приключенческих историй про «обычных людей» — не такие уж обычные, как может показаться на первый взгляд. С точки зрения GURPS, у них много точек в том, чтобы быть resourceful или в экстремальном везении. Не надо пытаться моделировать законы жанра только с помощью настройки правил — нужно ещё посмотреть правде в глаза, и признать, что у главгероев есть такие качества.
*И вообще, истории про людей, которые побеждают не благодаря виртузоному владению шпагой или файрболам, а благодаря находчивости, смекалке, предусмотрительности и так далее — лучше получатся в какой-нибудь другой системе, механизмы которой (зачастую — перераспределение нарративных прав) позволят игровым персонажам быть именно такими. Очень нетривиально водить так, чтобы игроки могли демонстрировать собственные находчивость, смекалку и предусмотрительность — очень велика возможность выпасть в пиксельхантинг. Гораздо лучше их эмулировать, позволяя персонажам ретроактивно предусмотреть или найти что-то в тот момент, когда происходит действие.
Но даже реалистичные персонажи, в типичных «приключенческих» ситуациях, имеют профессиональные навыки по 12+ в мирных профессиях. Например, таксист с 75% вероятности справится с управлением во время погони. Полагая, что его такси — обычный sedan из базового набора, провал менее чем на 4 не опасен — он съедет в кювету, затормозит или ещё что-то сделает. И только на 17+ он рискует врезаться и разбить машину.
Профессионалы в более опасных профессиях имеют навыки по 14+. Современный (ТУ8) хирург (с навыком 14 — это обычный уровень квалификации для хирурга) спасает кого-то от «смертельной раны» (попавшей в голову пули): +2 достижения современной медицины; -3 за то, что рана в голове; возможны штрафы, если у пациента очень мало хитпоинтов осталось (меньше, чем -3*максимум), +1 за то, что у него передвижная хирургическая комната, а не просто сумка с инструментами, +1 за медсестру, подающую скальпели. Эффективный навык 15, что даёт 95.4% вероятности успеха с первого раза. Если с первого раза не получится — второй бросок возможен с -2, что даст навык 13 и 83,8% вероятности успеха. Если и это не получится — придётся везти в крутую больницу, где ещё больше плюсов, и хорошая вероятность успеха несмотря на ещё -2 штрафа.
Поэтому вопрос в том, что рано или поздно бизнес-модель придётся менять.