Извиняюсь за задержку. В этом дне делимся воспоминаниями о былых игровстречах. К вечеру накатаю свой развёрнутый пост. Домой.
16 комментариев
Начнём с плохого. Худшие мои игровые встречи были либо под мастерением моего знакомого, либо с его участием. Это человек, который играя перетягивал весь спотлайт, а если он его не получал – то сознательно вредил всем остальным игрокам. А если он был в роли ведущего – то все его модули были ненормальными и основной их целью было поставить игроков в положение полной безысходности. Надо ли говорить, что даже успешно проходя приключение – все персонажи мистическим способом умирали так или иначе. Ну и плюс – месть тем игрокам, которые его не устраивали «по жизни». Они всегда умирали первыми и в течении получаса. И включать их в сюжет снова новыми персонажами он наотрез отказывался.
Что касается лучших… Сложно выделить. Точнее – были хорошие. Но лучшие я могу выделить в двух категориях. «Дико проржались» и «Глубокое погружение». Теперь по порядку.
Победитель в номинации «Глубокое погружение» принадлежит Коридорам. Если в начале всё начиналось как зомбисурвайвл, с поиском пропитания и исследованием комнат, то уже под конец игры все игроки стремились получить ещё кусочек информации о персонаже, шли вперёд, на выход из дома. Одна дама чуть не расплакалась. Половина игроков отложили дайсики, аккуратно сложили чарники и заявили, что они остаются в доме. Один игрок застрял на лестнице. После этой игры, на пару месяцев, мы прекратили играть вообще хоть во что-то. Только по причине, что это всё будет уже не то.
Победитель в номинации «Дико проржались» — модуль по стартовому (но дополненному) модулю Эры Водолея. Столько лулзов, сколько было получено во время его прохождения, не было ещё нигде. Оттуда пошли локальные мемы с амнезином (если кто-то делает какую-то глупость, то кто-то изображает, что втыкает себе в ногу ампулу и якобы вырубается) и гранатами («- Я кидаю оборонительную гранату вниз лестницы, что я слышу? – Взрыв, крики. – Я кидаю ещё одну. Что я слышу? – Взрыв. Криков больше нет.»). Но про одну ситуацию, чтобы понять весь градус безумия и треша, я хочу рассказать развёрнуто.
Ячейка Института состояла из трёх человек. Журналистка Волкова, ветеран афганистана и чечни Лебедев и… Просто Мельников. Ситуация – надо проникнуть под видом бедных студентов в квартиру бабушки-одуванчика и дедушки-бывшего КГБшника. И найти телефон связного. На дело идут Волкова (как персонаж, который заточен под социальное взаимодействие) и Лебедев. Двухметровый качок с шрамами за 40. Под видом бедного студента. Придя на место и проникнув внутрь («Я на филфаке *затравленным голосом* отличник»), пускай дедка и смутил «студент», агенты сели пить чай. Вторая часть операции зависела от Мельникова, который в это время…
Будучи телекинетиком и электрокинетиком, Александр Мельников, решил дое… Пристать к местной шпане. Сначала начал кидаться в них камнями, пытаясь вырубить их, с помощью своих сил, но проваливая бросок за броском оказался в окружении. И вот, низенький и молодой парнишка в гавайских шортах и безрукавке, прямо на глазах гопоты, достаёт звонящий телефон, получает дальнейшие инструкции и решает, что на игры больше нет времени.
«Достаю ПБС, стреляю одному в ногу и тычу в лицо ксивой ФСБ»
Шпана, унося офигевшее от такого поворота тело своего лидера, скрывается за углом, а Мельников одевает балаклаву и спокойно, с пистолетом наперевес, входит в старый и загаженный подъезд, подходит к распределительному щитку и ждёт указаний.
Отпросившись в санузел, Волкова проникает в комнату и начинает быстро листать телефонную книгу в поисках нужного контакта. Старичок-КГБшник вырастает у неё за спиной и тихо так спрашивает: «Вы заблудились по пути в туалет?»
Волкова отправляет смс. Мельников получает. Мощным электрическим разрядом – он к чертям вырубает весь свет в доме, телекинезом и ногой вышибает дверь (разрывая в клочья сталь), вбегает на кухню и наводит пистолет на бабушку.
— ФСБ, НИКОМУ НЕ ДВИГАТЬСЯ ИДЁТ ОПЕРАЦИЯ ПО ЗАДЕРЖАНИЮ ОПАСНОГО ТЕРРОРИСТА!
Лебедев находит лишь один выход из ситуации. Он поднимает руки, кричит как девочка и выбегает, подхватывая горе-ФСБшника свободной рукой. Волкова, схватив записную книжку, так же выбегает за парочкой. Уже прыгая в служебную волгу – они видят, что к ним спешат милиционеры, светя своими ПМами.
— СТОЯТЬ!
— ПОШЛИ НАХЕР ФСБ
— ЧТО БЛЯДЬ У НАС ПРИКАЗ ЗАДЕРЖИВАТЬ ПОДОЗРИТЕЛЬНЫХ ЛИЧНОСТЕЙ
— ТО ЧТО СЛЫШАЛ БЛЯДЬ МЫ ФСБШНИКИ ПРЕСЛЕДУЕМ ПРЕСТУПНИКА ОТГОНИТЕ МАШИНУ
Милиционер смотрит тупым взглядом на ксиву
— А, старлей, простите… ОТОГНАТЬ МАШИНЫ ЧТО ВЫ ВСТАЛИ
Волга трогается. Лебедев, выезжая на МКАД, вопросительно смотрит на Мельникова и задаёт простой вопрос.
— Интересно, почему он посчитал нас подозрительными?
— Не знаю. Дебил какой-то,- произнёс Александр, стягивая балаклаву и убирая ПБС в бардачок.
Мы по Эре тоже ржали изрядно. В первую очередь, благодаря нашему водиле Stubborn/Indomitable по жизни. Ну и Мастер отжигал.
Например, сцена где мы нашли чувака-телекинетика, прыгавшего с небоскребов ради экстрима. Я ему выдаю вербовочную инфу, и т.д., он не ведется. Параллельно едет группа вербовки. Приезжает, берет под белы руки, говорит ему ровно то же самое, что и я, усаживает офигевшего в машину, увозит. На все про все не больше 3 минут. Мы со стрелком ошарашенно провожаем машину взглядом, стрелок затягивается, передает сигарету моему персонажу, тот берет, затягивается, кашляет, говорит «Блин, я же не курю».
Ах да, ещё один момент был. Перед самой операцией.
Волкова: — Мы едем говорить с бабушкой. С бабулей! Никакого оружия!
Лебедев, упаковывая ящик гранат в багажник волги: — Гранаты — это средство самозащиты. Они даже называются — ОБОРОНИТЕЛЬНЫЕ!
Ее спасает (для меня лично) офигенный привкус советской фантастики в духе Стругацких, смешанный с анимешной стилистикой. Аниме по Стругацким (или Другалю) я бы посмотрел.
Как участник этого мероприятия (Алиса Волкова, журналист журнала в стиле «НЛО»), могу лишь сказать, что амнезин преследует нас теперь во всех модулях, вне зависимости от сеттинга. Это было шедевреально.
С худшими довольно просто, я могу вспомнить навскидку три значимых случая, запавших в память:
Мини-кампания по ДнД у Сонька (того самого, да) с бардом 9-го уровня, алкогольными квестами, Горбатой горой, мастерским произоволом и всеобщей неадекватностью. С другой стороны, мы знали, на что шли.
Последние несколько сессий нашей кампании по УГРПС, когда лидер гильдии воров по полтора часа спорил с мастером, почему гилдмастеру на задания ходить несолидно и зачем делиться с инквизицией. Это и подвелу черту в кампании.
Третье: несколько попыток начать водить самому в старом коллективе по ФАЕ, Пакспсихозису, Даркхереси и БК. Почему ни одна из них не продолжилась больше одного сеанса? Потому что не ГУРПС, бля.
С лушчими игровыми встречами сложнее. Я был на всех ролеконах и поэтому моя память изрядно запутана калейдоскопом игр и событий.
Для начала, отмечу плейтест D&D Next по событиям фильма Dungeons & Dragons: The Elemental Might. Вот уж от этой игры я и все игроки (ну, я так полагаю) получили близкий к чистейшему фан, да и партийный разбойник неплохо отжег в конце, предложив для сюжета интересное решение.
Затем я вспоминаю более древнюю когда я водил по ДнД партию из милишников разного дизайна и пошива. В том самом игровом сеансе персонажи завалили дракона в честном бою, разогнали логово кобольдов и получили по уровню. Но это все фигня по сравнению с фрикаутом, устроенным одним из героев, когда вражеский кобольд украл какой-то макгаффин из его сумки. Смеялись все, а оному персонажу я даровал титул «бича кобольдов».
Ну и пожалуй, вспомню эпизод из своей Санта-барбары по ДнД 3.5 (я к ней вернусь в следующих днях челленджа), когда герои добывали себе голема с битбоксом и драм-машиной.
Худшие игровые встречи я как-то быстро забываю и не вижу особого смысла тратить на них время и делиться ими с уважаемыми читателями.
А лучшие я отражаю в отчётах. Последняя серия лучших встреч вылилась вот в это imaginaria.ru/p/spooky-mormon-hell-dream-istoriya.html
И тут я понял, что «худшие игры» были только тогда, когда я играл.
То есть, вожу иногда я очень ужасно — особенно когда я могу это чем-либо оправдать, — но как бы я не водил, ощущения траты времени нет. А вот когда играю… много раз ехал домой с ощущением потерянного времени. Настолько потерянного времени, что «лучше бы мы просто пили».
Худшие. Как правило, уминаются в три варианта:
Кто-то забухал и тем самым стал неадекватным или неадекватен как игрок по жизни. Треш, недопонимание, скукота и надорванный спотлайт, трепещущийся потрёпанным знаменем безысходности над всеми участниками бедлама.
Неопытный и/или неподготовленный мастер. Бывает. Бывает со всеми. Даже со мной; но погоды это не меняет. Да, ситуацию могут всегда исправить игроки. Но иногда находится ситуация, в которой мучительно всем. Например, мастер оказывается неготов поддерживать динамику, персонажи зажаты обстановкой и игроки не могут сами эту динамику подгонять; и т.п., такое бывает.
ХолопыЛюди с иными взглядами на НРИ. Живёшь себе, живёшь, регулярно в привычной компании стучишь дайсами… В какой-то момент тебе это надоедает, решаешь поискать экспириенса «на стороне»… Находишь, в ужасе от них убегаешь и запираешься в привычном мирке. Я вот как-то натыкался на компанию, в которой играли, чтобы почувствовать, насколько крут твой персонаж. Нет, не на уровне подсознания и прочей психологии, а открытым текстом. Только оверпауер, никакого вызова; история о бронепоезде, мчащимся через толпы врагов-аборигенов по рельсам. Натыкался на гиков, часами способных спорить о том или ином билде в дыынде. Короче, я разочарован в людях (:
Лучшие.
Никогда не пытайся вести игру самостоятельно. НРИ — только у специально выращенных для этого сертифицированных ведущих!
Когда я играл у различных ведущих на Ролеконе и у иных ведущих с Имки. Всем спасибо! (:
Никогда ничего не подготавливай для игры, не планируй даже сам факт игровой сессии. Импровизируй смело, не оглядываясь, до потери пульса!
Сессия, проведённая мною несколько лет назад в родной компании после перерыва в несколько лет. Я тогда не водил и практически не играл на протяжении лет трёх или четырёх — занимался иными делами, про НРИ практически не вспоминал, и лишь изредка где-то появлялся на одну-две сессии. Решил я тогда отдохнуть от летней суеты, приехал к старым друзьям попить пива на даче, и… меня поймали, сказали «а ну-ка показывай свой гурпс!», и усадили водить. Импровизировать с обеда и до отключки. …я не помню в подробностях, что это было, но было хорошо. Этого «хорошо» даже на несколько сессий вперёд хватило: был зарождён сеттинг, придуманы клёвые нпс и отыграны запоминающиеся сцены…
Не надейся на импровизацию. Сядь и пропиши все возможные сцены, их очередность, тайминг и итоги. Только рельсы могут гарантировать успешную игру!
Когда я в кои-то веки взял и прописал эпизод кампейна. Отводил, прописал следующий, и его тоже хорошо отводил. Подготовка к игре — это великое чудо, ниспосланное Мудростью Тырнетов!
Худшая моя игровая встреча пожалуй была при моей первой попытке водить. Очень хотелось попробовать себя в роли мастера, но первый блин вышел тогда комом.
Лучшей игрой, а точнее серией игр, считаю наш самый первый кампейн по дынде. Тогда все было очень душевно и здорово.
Кажется, этот челлендж не пользуется особой популярностью, ахаха.
В первую очередь почему-то вспоминаются лучшие и худшие сессии, проведённые мною в качестве ведущего. Наверное, потому что ведущему более свойственно подходить к сыгранной сессии с оценочных позиций.
Итак, худшее:
1. Первая сессия, проведённая мною по AD&D, осень 1996 года. Один мой одноклассник, до этого участвовавший в месте со мной в одном или двух модулях у опытного ДМа, играл дуал-классного файтера/вора. Другой, полный новичок, накидал мага с 18-й интой, но тупил так, как если бы она была 5-я. Все приключения я выдумывал сходу из головы. Играли мы на турбазе на каком-то школьном выездном мероприятии. Естественно после отбоя, за соблюдением которого следили злые учителя, так что приходилось всячески маскироваться. Играли в темноте, лёжа по койкам, при свете маленького фонарика и очень тихими голосами. Поскольку я увлёкся длинными статичными описаниями, подробно рассказывая про узоры на одежде каждого встречного NPC, неудивительно, что в какой-то момент ответом на моё очередное «Что вы делате дальше?» был дружный храп. Так я извлёк полезный урок: никогда не затягивай.
Но главный удар случился наутро, когда выяснилось, что в темноте я умудрился куда-то безвозвратно закатить d10 с ноликами. Из чужого набора редкого цвета, доверенного мне нехотя и под честное слово. Нынешнему поколению не понять, а тогда никаких Pandora's Box не было и наборы дайсов привозили знакомые из-за рубежа. Куда ездили, кстати, тоже заметно реже, чем сейчас. В общем, это был ужас.
2. Много лет спустя (осень 2009, кажется) я побил описанный выше антирекорд, когда в первый раз попытался водить GUMSHOE. Надо сказать, что (i) большую часть предшествующей ночи я провёл по разнообразным злачным местам; (ii) утром перед сессией у меня была небольшая деловая встреча, которая сама по себе обещала быть неприятной, а с учётом того, что проводил я её невыспавшийся и с гудящей после вчерашнего головой, она окончательно испортила мне настроение; (iii) систему я только-только прочитал и ещё не научился ориентироваться в ней; (iv) модуль, который я собирался водить (из базовой книги Trail of Cthulhu), я успел дочитать хорошо, если до середины. Я благоразумно подумал, что на встрече стоит создать совместно персонажей, потом отыграть пару сцен, вводящих в курс дела, и на этом закруглиться, оставив всё самое интересное на следуюший раз. Увы, я всегда плохо умел соизмерять свои силы, а также говорить людям «нет», и за вводной сценой мы отыграли ещё пару, а потом ещё пару…
В общем, представьте себе картину: сидит GM с остекленелым взглядом, на каждой заявке впадает в небольшой ступор, каждые 5 минут лезет в ноутбук уточнить правила (иногда без толку), а каждые 10 — лезет в ноутбук надолго, чтобы узнать, что там дальше в модуле. При этом каждая вторая такая вылазка в ноутбук заканчивается выпадением в астрал на пару минут, ибо чувство течения времени у GM'а отсутствует нахрен. В общем, мне повезло, что я этого со стороны не видел. Вот игроки мои оказались менее везучими к сожалению. Не помогло делу ещё и то, что в модуле, как он написан, есть догичный способ быстро приблизится к разгадке, «срезав» мимо всех улик, приключений и ложных следов, заботливо подготовленных мистером Хайтом. Естественно, игроки мои этот способ быстро нашли, а я, вместо того, чтобы быстро закончить игру лёгкой победой, принялся всяким произволом загонять их обратно на рельсы spine.
Итог был немного предсказуем, хотя и не до конца. По окончании один игрок сухо и скомканно поблагодарил за игру и очень ловко ушёл от всякого обсуждения даты следующей сессии. Другая участница без обиняков высказала, что могла провести этот день тысячей более интересных способов и вообще считает выходной потерянным. Но третий игрок несколько удивил меня, ибо его реакция сводилась к злорадству. Всю дорогу до метро он прямо излучал радостное возбуждение по поводу моего фейла как ведушего — видимо, полагая, что моё падение означает его возвышение в глазах игровой группы. Меня тогда это изрядно удивило, и в голове даже шевельнулась мысль о том, стоит ли дальше играть с этим человеком. Тогда я этой мысли не дал ходу, о чём впоследствии несколько раз пожалел.
В общем, это был самый большой мастерский фейл в моей жизни, за который мне до сих пор ужасно стыдно. Зато я научился более внимательно относиться к собственной (и игроков) готовности к игре и не стесняюсь отменять запланированные сессии, если что.
Но хватит о грустном, теперь лучшее:
1. Я люблю говорить, что на лучшей своей сессии я практически не присутствовал.
2003 или 2004, середина длинного кампейна по AD&D, персонажам нужно разработать хитрый план катить колесо. Я сейчас уже не помню, какая именно задача перед ними стояла, потому что у меня одна сессия в голове накладывается на другую. В общем, то ли надо было в незнакомом городе выкрасть одного человека буквально с эшафота, то ли просто выбрать оптимальный маршрут дальнейшего движения по дикой местности с учётом тучи факторов. Семеро игроков оживлённо обсуждают ситуацию in character. В какой-то момент я выхожу на кухню и сажусь пить чай с очаровательной младшей сестрой игрока, на квартире у которого всё происходило. Через полтора часа возвращаюсь — игроки продолжают оживлённо обсуждать ситуацию, кто-то с юмором, кто-то уже на повышенных тонах. Но абсолютно in character, с полным забвением внешнего мира.
Надо ли говорить, что под конец сессии ребята озвучили мне хитрый план, за который Джим из darth & droids пожал бы им руку?
2. Конец 2006, у нас внезапно отменилась очередная сессия по GURPS из-за неявки игрока, и я спонтанно провёл на чистой импровизации небольшую игру по викторианскому Лондону, используя правила Exchange. Сложно описать это человеку, который там не присутствовал. В самой игре как будто бы ничего не происходило: один персонаж искал редкое лекарство для своего престарелого дядюшки, а остальные ему в этом пытались помогать, постоянно устраивая этакую комедию положений. (На самом деле, у меня в голове была хитрая подоплёка событий, вдохновлённая рассказами Брайана Ламли и ещё кого-то из авторов условно лавкрафтовского круга, но этот замысел так и не успел проявиться). Но такого количества радости, искреннего смеха, чувства сотворчества, не отпускающего драйва я могу припомнить мало на какой другой сессии. «Ну и как после такого заряда восторга завтра на работу идти?» — вопросила потом одна из участниц.
Позднее я как-то попытался войти в ту же реку с частично отличным набором игроков. Не взлетело.
Выбрать лучшие и худшие встречи, в которых я участвовал как игрок, сложнее. Но попробую потом и с этой колокольни что-нибудь написать.
Этот день очень похож на 9ый, потому что игра, в которой произошла худшая игровая встреча, зачастую сама запоминается как худшая.
Но могу вспомнить и другое:
Во-первых, встречу, которая окончила мою первую кампанию-за-плохих. Уже ко второй её сессии я понял, что мало чего понимаю в вождении такой кампании и градус неадеквата слишком высок, но к третьей настал полный Rocks Fall Everybody Dies, а я понял, что такое «GM Burnout». Поэтому дальше я всё-таки смог поиграть сам, а не только водить.
С трудом вспомнил сессию, которая мне запомнилась как наиболее удачная как игроку. Это первая сессия кампании про космических ковбоев. Там была перестрелка в баре, обыск древних руин, штурм космопорта, захваченного имперскими штурмовиками (не помню, как они правильно назывались в сеттинге) и угон имперского десантного корабля.
Хотя возможно это были две сессии, а не одна.
Как мастеру… нет, мне никак не вспоминается, чтобы я провёл что-то в самом деле очень удачно. Разве что тот момент с усмирением драколича.
Охохо… За всю мою практику, пожалуй, наберётся что рассказать. Итак, поехали.
Начнём с плохого. Практически все мои негативные игры связаны с ролью мастера и почти никогда — игроком.
1) Привет, семь человек!
Мои игроки должны помнить этот дикий случай. Это произошло в сентябре-октябре 2010 года, когда я начал собирать свою новую игровую группу. Так уж вышло, что на тот момент я в основном водил не больше двух человек и только вот буквально пару встреч провёл для 4-ых участников.
Ад наступил, когда мне пришлось вести две группы людей — старую и новую группу. В итоге вышло 7 человек, что для меня было просто диким на тот момент. Встреча, конечно, не превратилась в треш и угар, но была близка к этому. Для меня это было настоящей встряской. Я успел отвести одно сражение (по D&D 4ed), на большее просто не хватило.
После этой встречи я попросил своего друга провести 1-2 флешбек-игры, которые бы более-менее показали бы прошлое персонажей и объяснили бы, почему они вместе на данный момент. Надо сказать, что эксперимент удался на славу, а поскольку я сам был в роли игрока (NPC в квенте одного из игроков), то смог получше узнать как людей, так и персонажей.
В конце-концов, из этой группы я позже сформировал свой основной играющий состав и хочу сказать этим ребятам огромное спасибо! В общем, с моралью такая история.
Кстати, первого сентября я превысил рекорд и отводил за раз 8 человек. Далось легче, в общем-то, но ДнДшная инициатива после карточной в Savage Worlds меня покорёжила.
Другие случаи плохих игр были менее поучительны:
2) Посох логики
Тоже связано с моим желанием взять двоих новичков в группу. Это был второй или третий кампейн по savage worlds, вроде как весна 2011. Я расписал небольшое фентезийное приключение, несмотря на то, что рельсовое, оно мне в чём нравилось и я ожидал интересной игры.
Ад разверзнулся с первой сессии. Один из новеньких показал несколько неадекватную игру. И уж не знаю, что это была за энтропия, но общий порядок и дисциплина таяли на глазах. Кроме того, мой модуль был совсем не так хорош, как я ожидал — стали появляться эпические дыры в логике и сюжете, за что квестовый посох прозвали «Посохом логики». Дескать, мы, партия, должны освободить логику из этого посоха и вернуть её в этот мир.
3) Мнимая адекватность
Адекватность — одно из главных требований, которые я обычно предъявляю игрокам (разумеется, это всё субъективизм, но тем не менее) И да, этот случай тоже связан с новичками. Так вот, если адекватность можно измерить по шкале от 0 до 10, то бывают порой и отрицательные значения.
Этот случай можно было выразить через мнимую единицу — для меня это было вообще за гранью добра и зла. Разумеется, здесь были и мои косяки (как и во всех описанных случаях), но преодолеть я их мог с трудом через то, с чем столкнулся.
Это произошло летом 2012. С первых слов квента игрока содержала что-то типа «я сбежал с деревни, где на меня охотились, потому что считали педофилом»… Остальная часть квенты и отыгрыша была сопряжена с подобным.
Чтобы не терять остатки sanity, к третьему часу игры я избавился практически от всей группы персонажей, натравив на них почти неубиваемых противников (ну не было у группы огня или серебра против оборотней).
4) Поучительный Planescape
Я бы не назвал этот кампейн откровенно плохим, поскольку я вынес больше уроков, чем негатива. Дело в том, что в феврале 2011 я взялся за весьма трудоёмкую задачу — провести игру для одного из наших мастистых мастеров. Я взял один из официальных модулей по Planescape и наработки по конверсии в D&D 4E.
Скорее всего, я просто был не готов к некоторому поведению игроков, да и банально растерялся. Плюс сама 4-ка местами меня подтормаживала, особенно в конверсии сцен модуля. Тем не менее, в чём-то мне даже понравилось.
Никогда не забуду модрона-мага, который транслировал гипнотический павер через свой «экран» :) Готов ли я как-нибудь повторить опыт? Чёрт знает, может быть. Особенно с разбором полётов.
5) Your character… is die
А это произошло совсем недавно, в июле 2013. Мы играли по Носготу у одного, в общем-то, неплохого мастера (хотя, на мой взгляд, очень специфичного). Весь идущий кампейн меня совершенно не вдохновлял. События развивались каким-то сюрреалистичным образом, персонажи оказывались совершенно бессистемно в разных локациях. Добавьте к этому большое наличие так нелюбимого мною данжен-краула, так что градус личной неприязни к приключение начал уже превышать допустимые нормы.
Что ж, персонаж мой окончил тем, что схлопотал 72 урона от самого Каина (Savage Worlds, да), когда сказал пару лишних слов насчёт мерзких предателей из чужого клана.
И это на фоне слов мастера о том, что «все персонажи в этом мире смертны и их можно убить, даже ключевые, иконические, герои не защищены от смерти».
АГА.
Итак, теперь расскажу о самых лучших встречах, надо же скрасить негатив:
1) Соло
Режим соло, он, знаете ли, требует максимальной выкладки от мастера и игрока. Особенно это хорошо работает, если оба друг друга знают не только за игровым столом. Очень хорошие встречи получаются в соло-квестах у Jen_Malarai — например, я могу вспомнить детектив в антураже антиутопии «Падение Вечного города» (март 2012), которую мы провели за 2 дня по 4 часа и нынешний нуарный кампейн, который мы почти доиграли.
2) Your character… is die х2
Не второй пункт, а умер дважды. Да, этим летом 2013 мы отыграли небольшое приключение у DaddyPool по Эберрону в три сессии длинной, и несмотря на то, что я умудрился умереть одним героем практически в начале игры и другим — в конце, мне очень понравилась эта встреча. Во-первых, сам сюжет был очень даже на уровне, особенно если учесть связь нынешнего и прошлого модуля, а также разложение по разным фракциям, их ресурсам, интересным противникам и действительно сложным тактическим сражениям.
Во-вторых, мне приятно видеть, как у одного из моих игроков получаются просто потрясающие игры, и в некоторых моментах он ведёт игру получше моего.
3) Всё ещё впереди
Я считаю, что моя лучшая игровая сессия как мастера, ещё впереди. Я мог бы рассказать про разные встречи и кампейны, разные игры были хороши по-своему: и мистический вестерн, и эпическое фентези и викторианский детектив. Наверное, лучшие встречи — это те, с которых уходят довольные игроки. Тогда ты понимаешь, зачем ты всё это делаешь.
Лучшая — одна из первых, отложившихся в памяти. Один из моих любимых персонажей и его встреча с персонажем другого игрока. Оба представители генетически модифицированной расы амфибий-рабов, оба выведены, чтобы охотится за вольниками (свободными амфибиями), оба официально в бегах, оба работают на своих хозяев тайно. И псионический диалог о дружбе со словами: Друг? — Союзник.
Союзник? — Временный
Худшая — я их не запоминаю, обычно такой багаж только портит настроение. Но сюда, как правило, относятся ситуации где персонаж был поставлен в положение, где от него ничего не зависит.
16 комментариев
Что касается лучших… Сложно выделить. Точнее – были хорошие. Но лучшие я могу выделить в двух категориях. «Дико проржались» и «Глубокое погружение». Теперь по порядку.
Победитель в номинации «Глубокое погружение» принадлежит Коридорам. Если в начале всё начиналось как зомбисурвайвл, с поиском пропитания и исследованием комнат, то уже под конец игры все игроки стремились получить ещё кусочек информации о персонаже, шли вперёд, на выход из дома. Одна дама чуть не расплакалась. Половина игроков отложили дайсики, аккуратно сложили чарники и заявили, что они остаются в доме. Один игрок застрял на лестнице. После этой игры, на пару месяцев, мы прекратили играть вообще хоть во что-то. Только по причине, что это всё будет уже не то.
Победитель в номинации «Дико проржались» — модуль по стартовому (но дополненному) модулю Эры Водолея. Столько лулзов, сколько было получено во время его прохождения, не было ещё нигде. Оттуда пошли локальные мемы с амнезином (если кто-то делает какую-то глупость, то кто-то изображает, что втыкает себе в ногу ампулу и якобы вырубается) и гранатами («- Я кидаю оборонительную гранату вниз лестницы, что я слышу? – Взрыв, крики. – Я кидаю ещё одну. Что я слышу? – Взрыв. Криков больше нет.»). Но про одну ситуацию, чтобы понять весь градус безумия и треша, я хочу рассказать развёрнуто.
Ячейка Института состояла из трёх человек. Журналистка Волкова, ветеран афганистана и чечни Лебедев и… Просто Мельников. Ситуация – надо проникнуть под видом бедных студентов в квартиру бабушки-одуванчика и дедушки-бывшего КГБшника. И найти телефон связного. На дело идут Волкова (как персонаж, который заточен под социальное взаимодействие) и Лебедев. Двухметровый качок с шрамами за 40. Под видом бедного студента. Придя на место и проникнув внутрь («Я на филфаке *затравленным голосом* отличник»), пускай дедка и смутил «студент», агенты сели пить чай. Вторая часть операции зависела от Мельникова, который в это время…
Будучи телекинетиком и электрокинетиком, Александр Мельников, решил дое… Пристать к местной шпане. Сначала начал кидаться в них камнями, пытаясь вырубить их, с помощью своих сил, но проваливая бросок за броском оказался в окружении. И вот, низенький и молодой парнишка в гавайских шортах и безрукавке, прямо на глазах гопоты, достаёт звонящий телефон, получает дальнейшие инструкции и решает, что на игры больше нет времени.
«Достаю ПБС, стреляю одному в ногу и тычу в лицо ксивой ФСБ»
Шпана, унося офигевшее от такого поворота тело своего лидера, скрывается за углом, а Мельников одевает балаклаву и спокойно, с пистолетом наперевес, входит в старый и загаженный подъезд, подходит к распределительному щитку и ждёт указаний.
Отпросившись в санузел, Волкова проникает в комнату и начинает быстро листать телефонную книгу в поисках нужного контакта. Старичок-КГБшник вырастает у неё за спиной и тихо так спрашивает: «Вы заблудились по пути в туалет?»
Волкова отправляет смс. Мельников получает. Мощным электрическим разрядом – он к чертям вырубает весь свет в доме, телекинезом и ногой вышибает дверь (разрывая в клочья сталь), вбегает на кухню и наводит пистолет на бабушку.
— ФСБ, НИКОМУ НЕ ДВИГАТЬСЯ ИДЁТ ОПЕРАЦИЯ ПО ЗАДЕРЖАНИЮ ОПАСНОГО ТЕРРОРИСТА!
Лебедев находит лишь один выход из ситуации. Он поднимает руки, кричит как девочка и выбегает, подхватывая горе-ФСБшника свободной рукой. Волкова, схватив записную книжку, так же выбегает за парочкой. Уже прыгая в служебную волгу – они видят, что к ним спешат милиционеры, светя своими ПМами.
— СТОЯТЬ!
— ПОШЛИ НАХЕР ФСБ
— ЧТО БЛЯДЬ У НАС ПРИКАЗ ЗАДЕРЖИВАТЬ ПОДОЗРИТЕЛЬНЫХ ЛИЧНОСТЕЙ
— ТО ЧТО СЛЫШАЛ БЛЯДЬ МЫ ФСБШНИКИ ПРЕСЛЕДУЕМ ПРЕСТУПНИКА ОТГОНИТЕ МАШИНУ
Милиционер смотрит тупым взглядом на ксиву
— А, старлей, простите… ОТОГНАТЬ МАШИНЫ ЧТО ВЫ ВСТАЛИ
Волга трогается. Лебедев, выезжая на МКАД, вопросительно смотрит на Мельникова и задаёт простой вопрос.
— Интересно, почему он посчитал нас подозрительными?
— Не знаю. Дебил какой-то,- произнёс Александр, стягивая балаклаву и убирая ПБС в бардачок.
Мы по Эре тоже ржали изрядно. В первую очередь, благодаря нашему водиле Stubborn/Indomitable по жизни. Ну и Мастер отжигал.
Например, сцена где мы нашли чувака-телекинетика, прыгавшего с небоскребов ради экстрима. Я ему выдаю вербовочную инфу, и т.д., он не ведется. Параллельно едет группа вербовки. Приезжает, берет под белы руки, говорит ему ровно то же самое, что и я, усаживает офигевшего в машину, увозит. На все про все не больше 3 минут. Мы со стрелком ошарашенно провожаем машину взглядом, стрелок затягивается, передает сигарету моему персонажу, тот берет, затягивается, кашляет, говорит «Блин, я же не курю».
Волкова: — Мы едем говорить с бабушкой. С бабулей! Никакого оружия!
Лебедев, упаковывая ящик гранат в багажник волги: — Гранаты — это средство самозащиты. Они даже называются — ОБОРОНИТЕЛЬНЫЕ!
Эра, почему-то, прям толкает к трешу.
Почему вот это не выкладывают в «юморах» в ролевых группах?: С
Мини-кампания по ДнД у Сонька (того самого, да) с бардом 9-го уровня, алкогольными квестами, Горбатой горой, мастерским произоволом и всеобщей неадекватностью. С другой стороны, мы знали, на что шли.
Последние несколько сессий нашей кампании по УГРПС, когда лидер гильдии воров по полтора часа спорил с мастером, почему гилдмастеру на задания ходить несолидно и зачем делиться с инквизицией. Это и подвелу черту в кампании.
Третье: несколько попыток начать водить самому в старом коллективе по ФАЕ, Пакспсихозису, Даркхереси и БК. Почему ни одна из них не продолжилась больше одного сеанса? Потому что не ГУРПС, бля.
С лушчими игровыми встречами сложнее. Я был на всех ролеконах и поэтому моя память изрядно запутана калейдоскопом игр и событий.
Для начала, отмечу плейтест D&D Next по событиям фильма Dungeons & Dragons: The Elemental Might. Вот уж от этой игры я и все игроки (ну, я так полагаю) получили близкий к чистейшему фан, да и партийный разбойник неплохо отжег в конце, предложив для сюжета интересное решение.
Затем я вспоминаю более древнюю когда я водил по ДнД партию из милишников разного дизайна и пошива. В том самом игровом сеансе персонажи завалили дракона в честном бою, разогнали логово кобольдов и получили по уровню. Но это все фигня по сравнению с фрикаутом, устроенным одним из героев, когда вражеский кобольд украл какой-то макгаффин из его сумки. Смеялись все, а оному персонажу я даровал титул «бича кобольдов».
Ну и пожалуй, вспомню эпизод из своей Санта-барбары по ДнД 3.5 (я к ней вернусь в следующих днях челленджа), когда герои добывали себе голема с битбоксом и драм-машиной.
А лучшие я отражаю в отчётах. Последняя серия лучших встреч вылилась вот в это imaginaria.ru/p/spooky-mormon-hell-dream-istoriya.html
То есть, вожу иногда я очень ужасно — особенно когда я могу это чем-либо оправдать, — но как бы я не водил, ощущения траты времени нет. А вот когда играю… много раз ехал домой с ощущением потерянного времени. Настолько потерянного времени, что «лучше бы мы просто пили».
Худшие. Как правило, уминаются в три варианта:
ХолопыЛюди с иными взглядами на НРИ. Живёшь себе, живёшь, регулярно в привычной компании стучишь дайсами… В какой-то момент тебе это надоедает, решаешь поискать экспириенса «на стороне»… Находишь, в ужасе от них убегаешь и запираешься в привычном мирке. Я вот как-то натыкался на компанию, в которой играли, чтобы почувствовать, насколько крут твой персонаж. Нет, не на уровне подсознания и прочей психологии, а открытым текстом. Только оверпауер, никакого вызова; история о бронепоезде, мчащимся через толпы врагов-аборигенов по рельсам. Натыкался на гиков, часами способных спорить о том или ином билде в дыынде. Короче, я разочарован в людях (:Лучшие.
специально выращенных для этогосертифицированных ведущих!Когда я играл у различных ведущих на Ролеконе и у иных ведущих с Имки. Всем спасибо! (:
Сессия, проведённая мною несколько лет назад в родной компании после перерыва в несколько лет. Я тогда не водил и практически не играл на протяжении лет трёх или четырёх — занимался иными делами, про НРИ практически не вспоминал, и лишь изредка где-то появлялся на одну-две сессии. Решил я тогда отдохнуть от летней суеты, приехал к старым друзьям попить пива на даче, и… меня поймали, сказали «а ну-ка показывай свой гурпс!», и усадили водить. Импровизировать с обеда и до отключки. …я не помню в подробностях, что это было, но было хорошо. Этого «хорошо» даже на несколько сессий вперёд хватило: был зарождён сеттинг, придуманы клёвые нпс и отыграны запоминающиеся сцены…
Когда я в кои-то веки взял и прописал эпизод кампейна. Отводил, прописал следующий, и его тоже хорошо отводил. Подготовка к игре — это великое чудо, ниспосланное Мудростью Тырнетов!
;)
Лучшей игрой, а точнее серией игр, считаю наш самый первый кампейн по дынде. Тогда все было очень душевно и здорово.
В первую очередь почему-то вспоминаются лучшие и худшие сессии, проведённые мною в качестве ведущего. Наверное, потому что ведущему более свойственно подходить к сыгранной сессии с оценочных позиций.
Итак, худшее:
1. Первая сессия, проведённая мною по AD&D, осень 1996 года. Один мой одноклассник, до этого участвовавший в месте со мной в одном или двух модулях у опытного ДМа, играл дуал-классного файтера/вора. Другой, полный новичок, накидал мага с 18-й интой, но тупил так, как если бы она была 5-я. Все приключения я выдумывал сходу из головы. Играли мы на турбазе на каком-то школьном выездном мероприятии. Естественно после отбоя, за соблюдением которого следили злые учителя, так что приходилось всячески маскироваться. Играли в темноте, лёжа по койкам, при свете маленького фонарика и очень тихими голосами. Поскольку я увлёкся длинными статичными описаниями, подробно рассказывая про узоры на одежде каждого встречного NPC, неудивительно, что в какой-то момент ответом на моё очередное «Что вы делате дальше?» был дружный храп. Так я извлёк полезный урок: никогда не затягивай.
Но главный удар случился наутро, когда выяснилось, что в темноте я умудрился куда-то безвозвратно закатить d10 с ноликами. Из чужого набора редкого цвета, доверенного мне нехотя и под честное слово. Нынешнему поколению не понять, а тогда никаких Pandora's Box не было и наборы дайсов привозили знакомые из-за рубежа. Куда ездили, кстати, тоже заметно реже, чем сейчас. В общем, это был ужас.
2. Много лет спустя (осень 2009, кажется) я побил описанный выше антирекорд, когда в первый раз попытался водить GUMSHOE. Надо сказать, что (i) большую часть предшествующей ночи я провёл по разнообразным злачным местам; (ii) утром перед сессией у меня была небольшая деловая встреча, которая сама по себе обещала быть неприятной, а с учётом того, что проводил я её невыспавшийся и с гудящей после вчерашнего головой, она окончательно испортила мне настроение; (iii) систему я только-только прочитал и ещё не научился ориентироваться в ней; (iv) модуль, который я собирался водить (из базовой книги Trail of Cthulhu), я успел дочитать хорошо, если до середины. Я благоразумно подумал, что на встрече стоит создать совместно персонажей, потом отыграть пару сцен, вводящих в курс дела, и на этом закруглиться, оставив всё самое интересное на следуюший раз. Увы, я всегда плохо умел соизмерять свои силы, а также говорить людям «нет», и за вводной сценой мы отыграли ещё пару, а потом ещё пару…
В общем, представьте себе картину: сидит GM с остекленелым взглядом, на каждой заявке впадает в небольшой ступор, каждые 5 минут лезет в ноутбук уточнить правила (иногда без толку), а каждые 10 — лезет в ноутбук надолго, чтобы узнать, что там дальше в модуле. При этом каждая вторая такая вылазка в ноутбук заканчивается выпадением в астрал на пару минут, ибо чувство течения времени у GM'а отсутствует нахрен. В общем, мне повезло, что я этого со стороны не видел. Вот игроки мои оказались менее везучими к сожалению. Не помогло делу ещё и то, что в модуле, как он написан, есть догичный способ быстро приблизится к разгадке, «срезав» мимо всех улик, приключений и ложных следов, заботливо подготовленных мистером Хайтом. Естественно, игроки мои этот способ быстро нашли, а я, вместо того, чтобы быстро закончить игру лёгкой победой, принялся всяким произволом загонять их обратно на
рельсыspine.Итог был немного предсказуем, хотя и не до конца. По окончании один игрок сухо и скомканно поблагодарил за игру и очень ловко ушёл от всякого обсуждения даты следующей сессии. Другая участница без обиняков высказала, что могла провести этот день тысячей более интересных способов и вообще считает выходной потерянным. Но третий игрок несколько удивил меня, ибо его реакция сводилась к злорадству. Всю дорогу до метро он прямо излучал радостное возбуждение по поводу моего фейла как ведушего — видимо, полагая, что моё падение означает его возвышение в глазах игровой группы. Меня тогда это изрядно удивило, и в голове даже шевельнулась мысль о том, стоит ли дальше играть с этим человеком. Тогда я этой мысли не дал ходу, о чём впоследствии несколько раз пожалел.
В общем, это был самый большой мастерский фейл в моей жизни, за который мне до сих пор ужасно стыдно. Зато я научился более внимательно относиться к собственной (и игроков) готовности к игре и не стесняюсь отменять запланированные сессии, если что.
Но хватит о грустном, теперь лучшее:
1. Я люблю говорить, что на лучшей своей сессии я практически не присутствовал.
2003 или 2004, середина длинного кампейна по AD&D, персонажам нужно разработать хитрый план
катить колесо. Я сейчас уже не помню, какая именно задача перед ними стояла, потому что у меня одна сессия в голове накладывается на другую. В общем, то ли надо было в незнакомом городе выкрасть одного человека буквально с эшафота, то ли просто выбрать оптимальный маршрут дальнейшего движения по дикой местности с учётом тучи факторов. Семеро игроков оживлённо обсуждают ситуацию in character. В какой-то момент я выхожу на кухню и сажусь пить чай с очаровательной младшей сестрой игрока, на квартире у которого всё происходило. Через полтора часа возвращаюсь — игроки продолжают оживлённо обсуждать ситуацию, кто-то с юмором, кто-то уже на повышенных тонах. Но абсолютно in character, с полным забвением внешнего мира.Надо ли говорить, что под конец сессии ребята озвучили мне хитрый план, за который Джим из darth & droids пожал бы им руку?
2. Конец 2006, у нас внезапно отменилась очередная сессия по GURPS из-за неявки игрока, и я спонтанно провёл на чистой импровизации небольшую игру по викторианскому Лондону, используя правила Exchange. Сложно описать это человеку, который там не присутствовал. В самой игре как будто бы ничего не происходило: один персонаж искал редкое лекарство для своего престарелого дядюшки, а остальные ему в этом пытались помогать, постоянно устраивая этакую комедию положений. (На самом деле, у меня в голове была хитрая подоплёка событий, вдохновлённая рассказами Брайана Ламли и ещё кого-то из авторов условно лавкрафтовского круга, но этот замысел так и не успел проявиться). Но такого количества радости, искреннего смеха, чувства сотворчества, не отпускающего драйва я могу припомнить мало на какой другой сессии. «Ну и как после такого заряда восторга завтра на работу идти?» — вопросила потом одна из участниц.
Позднее я как-то попытался войти в ту же реку с частично отличным набором игроков. Не взлетело.
Выбрать лучшие и худшие встречи, в которых я участвовал как игрок, сложнее. Но попробую потом и с этой колокольни что-нибудь написать.
Но могу вспомнить и другое:
Во-первых, встречу, которая окончила мою первую кампанию-за-плохих. Уже ко второй её сессии я понял, что мало чего понимаю в вождении такой кампании и градус неадеквата слишком высок, но к третьей настал полный Rocks Fall Everybody Dies, а я понял, что такое «GM Burnout». Поэтому дальше я всё-таки смог поиграть сам, а не только водить.
С трудом вспомнил сессию, которая мне запомнилась как наиболее удачная как игроку. Это первая сессия кампании про космических ковбоев. Там была перестрелка в баре, обыск древних руин, штурм космопорта, захваченного имперскими штурмовиками (не помню, как они правильно назывались в сеттинге) и угон имперского десантного корабля.
Хотя возможно это были две сессии, а не одна.
Как мастеру… нет, мне никак не вспоминается, чтобы я провёл что-то в самом деле очень удачно. Разве что тот момент с усмирением драколича.
Edit: а нет, там сказано
Начнём с плохого. Практически все мои негативные игры связаны с ролью мастера и почти никогда — игроком.
1) Привет, семь человек!
Мои игроки должны помнить этот дикий случай. Это произошло в сентябре-октябре 2010 года, когда я начал собирать свою новую игровую группу. Так уж вышло, что на тот момент я в основном водил не больше двух человек и только вот буквально пару встреч провёл для 4-ых участников.
Ад наступил, когда мне пришлось вести две группы людей — старую и новую группу. В итоге вышло 7 человек, что для меня было просто диким на тот момент. Встреча, конечно, не превратилась в треш и угар, но была близка к этому. Для меня это было настоящей встряской. Я успел отвести одно сражение (по D&D 4ed), на большее просто не хватило.
После этой встречи я попросил своего друга провести 1-2 флешбек-игры, которые бы более-менее показали бы прошлое персонажей и объяснили бы, почему они вместе на данный момент. Надо сказать, что эксперимент удался на славу, а поскольку я сам был в роли игрока (NPC в квенте одного из игроков), то смог получше узнать как людей, так и персонажей.
В конце-концов, из этой группы я позже сформировал свой основной играющий состав и хочу сказать этим ребятам огромное спасибо! В общем, с моралью такая история.
Кстати, первого сентября я превысил рекорд и отводил за раз 8 человек. Далось легче, в общем-то, но ДнДшная инициатива после карточной в Savage Worlds меня покорёжила.
Другие случаи плохих игр были менее поучительны:
2) Посох логики
Тоже связано с моим желанием взять двоих новичков в группу. Это был второй или третий кампейн по savage worlds, вроде как весна 2011. Я расписал небольшое фентезийное приключение, несмотря на то, что рельсовое, оно мне в чём нравилось и я ожидал интересной игры.
Ад разверзнулся с первой сессии. Один из новеньких показал несколько неадекватную игру. И уж не знаю, что это была за энтропия, но общий порядок и дисциплина таяли на глазах. Кроме того, мой модуль был совсем не так хорош, как я ожидал — стали появляться эпические дыры в логике и сюжете, за что квестовый посох прозвали «Посохом логики». Дескать, мы, партия, должны освободить логику из этого посоха и вернуть её в этот мир.
3) Мнимая адекватность
Адекватность — одно из главных требований, которые я обычно предъявляю игрокам (разумеется, это всё субъективизм, но тем не менее) И да, этот случай тоже связан с новичками. Так вот, если адекватность можно измерить по шкале от 0 до 10, то бывают порой и отрицательные значения.
Этот случай можно было выразить через мнимую единицу — для меня это было вообще за гранью добра и зла. Разумеется, здесь были и мои косяки (как и во всех описанных случаях), но преодолеть я их мог с трудом через то, с чем столкнулся.
Это произошло летом 2012. С первых слов квента игрока содержала что-то типа «я сбежал с деревни, где на меня охотились, потому что считали педофилом»… Остальная часть квенты и отыгрыша была сопряжена с подобным.
Чтобы не терять остатки sanity, к третьему часу игры я избавился практически от всей группы персонажей, натравив на них почти неубиваемых противников (ну не было у группы огня или серебра против оборотней).
4) Поучительный Planescape
Я бы не назвал этот кампейн откровенно плохим, поскольку я вынес больше уроков, чем негатива. Дело в том, что в феврале 2011 я взялся за весьма трудоёмкую задачу — провести игру для одного из наших мастистых мастеров. Я взял один из официальных модулей по Planescape и наработки по конверсии в D&D 4E.
Скорее всего, я просто был не готов к некоторому поведению игроков, да и банально растерялся. Плюс сама 4-ка местами меня подтормаживала, особенно в конверсии сцен модуля. Тем не менее, в чём-то мне даже понравилось.
Никогда не забуду модрона-мага, который транслировал гипнотический павер через свой «экран» :) Готов ли я как-нибудь повторить опыт? Чёрт знает, может быть. Особенно с разбором полётов.
5) Your character… is die
А это произошло совсем недавно, в июле 2013. Мы играли по Носготу у одного, в общем-то, неплохого мастера (хотя, на мой взгляд, очень специфичного). Весь идущий кампейн меня совершенно не вдохновлял. События развивались каким-то сюрреалистичным образом, персонажи оказывались совершенно бессистемно в разных локациях. Добавьте к этому большое наличие так нелюбимого мною данжен-краула, так что градус личной неприязни к приключение начал уже превышать допустимые нормы.
Что ж, персонаж мой окончил тем, что схлопотал 72 урона от самого Каина (Savage Worlds, да), когда сказал пару лишних слов насчёт мерзких предателей из чужого клана.
И это на фоне слов мастера о том, что «все персонажи в этом мире смертны и их можно убить, даже ключевые, иконические, герои не защищены от смерти».
АГА.
Итак, теперь расскажу о самых лучших встречах, надо же скрасить негатив:
1) Соло
Режим соло, он, знаете ли, требует максимальной выкладки от мастера и игрока. Особенно это хорошо работает, если оба друг друга знают не только за игровым столом. Очень хорошие встречи получаются в соло-квестах у Jen_Malarai — например, я могу вспомнить детектив в антураже антиутопии «Падение Вечного города» (март 2012), которую мы провели за 2 дня по 4 часа и нынешний нуарный кампейн, который мы почти доиграли.
2) Your character… is die х2
Не второй пункт, а умер дважды. Да, этим летом 2013 мы отыграли небольшое приключение у DaddyPool по Эберрону в три сессии длинной, и несмотря на то, что я умудрился умереть одним героем практически в начале игры и другим — в конце, мне очень понравилась эта встреча. Во-первых, сам сюжет был очень даже на уровне, особенно если учесть связь нынешнего и прошлого модуля, а также разложение по разным фракциям, их ресурсам, интересным противникам и действительно сложным тактическим сражениям.
Во-вторых, мне приятно видеть, как у одного из моих игроков получаются просто потрясающие игры, и в некоторых моментах он ведёт игру получше моего.
3) Всё ещё впереди
Я считаю, что моя лучшая игровая сессия как мастера, ещё впереди. Я мог бы рассказать про разные встречи и кампейны, разные игры были хороши по-своему: и мистический вестерн, и эпическое фентези и викторианский детектив. Наверное, лучшие встречи — это те, с которых уходят довольные игроки. Тогда ты понимаешь, зачем ты всё это делаешь.
Союзник? — Временный
Худшая — я их не запоминаю, обычно такой багаж только портит настроение. Но сюда, как правило, относятся ситуации где персонаж был поставлен в положение, где от него ничего не зависит.