GURPS и броски кубиков
Предыстория
Сначала в этот свой свободный от работы временной промежуток я хотел написать и сформировать свои мысли о тяжёлых и лёгких системах в целом, и посвятить на этот раз публикацию в своём блоге не GURPS, а более общим темам. Но на этот раз я хочу поговорить о бросках кубиков в GURPS.Причиной этой записи в блоге стало некоторое непонимание (не знаю с чем оно связано оно, но тут оно и не важно, разбираться в причинах/мотивах тут не буду) людьми реального положения дел в GURPS с шансами и балансом бросков в игре. К примеру, в подкасте про «Грань вселенной» за авторством dorian на 3:40 dorian и am_ дословно обсуждают Fading Suns:
Дориан:… но игра обладала ужаснейшей системой игромеханической.Leeder , к примеру, в своей записи о самой ужасной НРИ упомянул среди прочих недостатков по его мнению у GURPS такой как:
am_: Ну то есть собственно, механикой.
Д: Да, да, да, да.
am: Я бы сказал, что это весьма драматическое и болезненное несоответствие. И что сделал ты?
Д: Я пытался в это дело играть. Я пытался в это дело водить. Очень сильно мучался, потому что игромеханика в игре, в которой персонажи должны быть георями, механика построена по принципу «персонажи, которые чаще не справляются со своей задачей, нежели чем справляются».
am: Это что-то вроде GURPS'a, да? Вот тут недавно его описывали.
Д: Это хуже GURPS. Это достаточно классический подход к работе с навыками, это линейная зависимость броска, потому что в качестве «дайса» используется d20…
Пункт 3. Высокие сложности и низкие статы. Не знаю, кого, кроме корбука, мне обвинить в повальном обычае большинства мастеров ГУРПС, которых я видел, запрещать высокие статы. «Куда 16 IQ! Это уровень Эйнштейна, больше 14 не дам!» Ну ок, давайте играть со статами до 14. Но почему тогда потом на обычные чеки столь высокой получается сложность? Бонусов в системе почти нет, зато штрафов — на каждом шагу. Типичнейшим примером является стрельба или метание — эпические штрафы при стрельбе на расстояние в десяток-два метров — это нормальная практика. А если, не дай бог, в на стрелка влияет ещё что-нибудь, то ни о какой стрельбе без предварительной подготовки думать не приходится. «Зачем вам стрелять каждый раунд?» — удивляются гурпсофаги на это. На это у меня просто не хватает слов. А зачем что-то вообще делать каждый раунд? Зачем бить мечом каждый раунд?Да, не совсем одинаковые вопросы, да и стоят они в наиболее общем виде (хотя Leeder постарался обосновать это)
Итак, конкретизирую свой анти-тезис к суждениям указанным выше в ходе рассуждения и постараюсь объективно опровергнуть публичные высказывания выбранных мной людей.
Тероия вероятностей или математика
Для того, чтобы максимально чётко понимать и осознавать систему бросков в GURPS давайте обратимся сначала к некоторым простейшим математическим действиям: рассчитаем шансы вероятности на все возможные броски в GURPS на умения. Благо для нас нам не придётся рассчитывать множество самых различных вариантов событий. Авторы приготовили для нас простой способ броска, а именно 3d6 (три шестигранных кубика), сумма которых и определяет для нас некоторый результат. Напомню базовую механику GURPS со страницы B8 (принятое сокращение в рядах GURPS читателей, которое обозначает — Basic Set, page 8):The only dice used in GURPS are six-sided ones. Roll three dice for a success roll. If your roll is less than or equal to the skill or ability you are testing, you succeeded. Otherwise, you failed.Только шестигранные кубики используются в GURPS. Бросьте три кубика для удачного броска. Если сумма броска ниже или равна умению или способности, которую вы проверяете на успех, то вы преуспели. Иначе, вы провалились. Вольный перевод, не убивайте.
Из школьного курса математики за 8-9 класс можно выяснить каким же образом нам в таком случае подсчитать шансы вероятности на броски кубиков. А именно надо выяснить количество возможных комбинаций, которые будут удовлетворять нашим условиям и общее количество комбинаций вообще возможных. Потом произвести операцию деления, где первое найденное нами число разделить на второе, а потом умножить на 100, чтобы получить %.
GURPS авторы это сделали за нас (B171), но можно посчитать и самостоятельно. Итак, время таблиц:
Данный график показывает сколько на каждое отдельное значение на кубиках приходится значений (т.е., к примеру, на 3 приходится только 1 из 216 комбинаций вообще, на 4 приходится 2 из 216 и т.д. по списку).
Исходя из того получается, что для того, чтобы что-то бросить и чтобы что-то получилось надо бросить ниже определённого уровня. И шанс бросить сумму ниже заданного числа рассчитывается из всех этих комбинаций, которые дадут вам успех, разделённых на общее количество возможных вариантов. И получается следующий разброс шансов на таблице выше.
Но давайте мы с вами не будем забывать таких вещей как критический успех, который в GURPS «плавающий» и зависит от эффективного умения. Эффективное умение — это конечная сумма всех бонусов и пенальти, которые складываются со значением. А именно: если умение 15, то критический успех уже будет на 5 и ниже, если 16 — 6 и ниже. Критический провал также плавает. Если ваше умение ниже 15, то критический провал будет также на значении 17. А также если ваш бросок будет на 10 больше вашего эффективного умения, то это также будет критическим провалом, к примеру, если ЭУ = 6, а бросок = 16, то это критический провал, ЭУ = 5, бросок = 15 — критический провал.
Конкретные ситуации или переход на личности
Dorian'ские героиГерои в GURPS. На самом деле герои в GURPS не ограничиваются количеством очков, на которые создаётся персонаж. Во многом также (если даже не в большей части) героизм игры определяется на предыгировой стадии ведущий, который садиться за книжку и придумывает вселенную для игроков, в которую они будут играть. Ведущий рассматривает правила, которые подойдут ко вселенной или нет.
Но мы начнём рассматривать проявления героизма на стороне игроков. С чего надо начинать? Одной из составляющих героизма в GURPS является количество баллов, выдаваемых на создание персонажа (авторы сообщают нам, что оптимальным «реалистичных» для героев являются от 100 до 200 баллов (где 150 будет средним значением, а реальное количество потраченных баллов на создание персонажа будет от 150 (в случае 100) до 300 (в случае 200) из-за недостатков, которые набираются по общему правилу на 50% от общей суммы баллов у вас в бюджете) и это будет отражать таких героев на их «реалистичном» уровне, как например, Морские котики, мировые учёные или миллионеры). Но я подозреваю, что скорее всего имеются в виду герои Larger-than-life, а это 200-300 баллов на создание персонажа (300-450 на самом деле). Иными словами с такой суммой вы можете себе позволить 15 характеристики без особых сложностей. Даже самые дорогие IQ, DX будут стоить 15 [100] и можно будет ещё купить потом себе что-нибудь, так как останется ещё не маленький pool для распределения по достоинствам и умениям, а если учесть ещё недостатки… 15 параметр — это 95.4% успешных бросков исходя из теории вероятностей.
Итак, давайте переходить на личности. 15 DX у персонажа — это нечто невероятно выдающиеся, постоянно вызывает комментарии со стороны и это в пределах реалистичного уровня «человеческой нормы» как пишут авторы. Т.е. параметры могут быть и выше для действительно героев! Но как видно из таблицы особого смысла для этого нет, так как прирост к шансу успеха не будет таким высоким.
15 ловкость в GURPS. Что же это? 6,25 скорость реакции (у среднего человека 5), базовая скорость сразу же станет 6 ярдов в секунду, 1 балла в умение Gun станет достаточно, чтобы стать экспертом стрельбы (15 уровень навыка). Но давайте по порядку. 15 ловкость, 4 мы кладём в умение стрельбы из пистолетов (получаем 17 навык стрельбы), Боевые рефлексы за 15, а также Gunslinger (оно кинематографичное!) за 25 (итого это обойдётся нам в 154 балла, что укладывается в концепцию 150 баллового героя), давайте оставшееся ещё докинем 1 в Fast-Draw для пистолета и амуниции (чтобы не терять время на то, чтобы вытаскивать оружие и перезаряжать его) и получим на выходе 16-ые (+1 за Combat Reflexes) умения для каждого (что даст 98,1% шанса вероятности на успех) и ещё 1 балл в Stealth, получая 14 параметр, полностью прокачивает Dual-Weapon Attack, а также берём ещё Ambidexterity за 5 баллов. И таким образом мы получаем набросок кинематогрофичного героя — персонажа «Чёрная Роза», девушка спецназовец специализирующаяся на убийствах. Ситуация:
Утром на рассвете в доках «Чёрная Роза» замаскировавшись под уборщицу проникает в доки, чтобы выяснить место расположение Рикардо Виньетти знаменитого из-за серии ограблений банков, из которых были украдены только «отмытые» деньги банды «клоунов». Ей поручено «К чертям, расстрелять всех этих бл**ей, чтобы они больше никогда не возникали». Её быстро раскрыли, так как она вошла в зону, где все знали друг друга. Она решила медленно идти сквозь большой лабиринт из грузовых контейнеров, где падает тень, чтобы быть незаметнее в своей полностью чёрной одежде (не зря же её прозвали «Чёрная Роза»), и продвигаться к яхте «Длинный Гонзалез», где находится «виновник торжества».Stealth у «Чёрной Розы» равен 14. За то, что в месте, где она прячется полно мест, где можно спрятаться (B222), она получает дополнительные +3 бонуса к умению, что в итоге составляет 17 эффективный навык. Также за «тень» GM может дать отдельные бонусы по правилам B345. Лично я бы дал +2 (сочетание тёмной одежды и тени там играет на руку «Чёрной Розе»), но обойдёмся без этого.
Вдруг она замечает двух людей с оружием, которые патрулируют зону вокруг контейнеров, и находятся в состоянии боеготовности на хорошо освещённой части порта (оружие в руках, лица напряжённые, осматривают территорию вокруг). Она понимает, что они уже предупреждены о ней и ищут. Её оружие находится за спиной, чтобы в любой момент можно было бы прыгнуть на контейнер и спокойно вскарабкаться в какую-либо сторону. И тут она решает неожиданно стрелять. Она решает стрелять мгновенно прямо на месте одиночными выстрелами в одного на расстоянии 20 метров (-6) от неё, в другого на расстоянии 50 метров (-8), без прицеливания (с бедра).Сделать это для «Чёрной Розы» будет не так тяжело. Быстро подготовить оружие для стрельбы в этом же раунде нужно бросить против 16 (98,4%) два раза, так как у неё два её любимых «брата» Colt Government, .45 ACP с лазерными прицелами (+1 к умению стрельбы), из которых она ведёт огонь. Итого получается, что по первой цели в 20 метрах она будет стрелять с 14=17+2(пистолет)+1(лазерная прицел)-6 навыком (90,7% вероятность попасть), во второго на расстоянии 50 метрах 12=17+3-8 (74,10%) из пистолетов (на таком расстоянии для пистолетов!), которые были на поясе мгновение назад (!), в две разные цели (!) и всё это за одну секунду (!) (не 6 секунд!). А 2d pi+ сделают им хороший сюрприз.
Но этого мало!
Но допустим этого нам мало, и нам просто не хочется промахиваться в «значимые» моменты для игры. Бесит нас, когда система всё-таки допускает такие вещи как промахи в ответственные моменты. Просто невероятно раздражает.Тогда нам следует включить в игру правило «покупки удачных бросков» на B347. И таким образом вы сможете за оставшиеся баллы, которых у вас и так много (если вы герои) использовать на покупку успехов, а также критических успехов.
Вы также можете наделить ваших персонажей параметром Luck. Вариантов очень много как можно реализовать самые разные игры по GURPS в стилистике героических и эпических приключений.
Если Вам хочется ещё большей кинематографии — воспользуйтесь серией Gun Fu и Action Heroes для некоторого представления о том, что хочется уйти в большую кинематографию.
Как на самом деле обстоят дела со стрельбой?
Для того, чтобы понимать почему такие высокие пенальти для стрельбы я могу рекомендовать почитать GURPS Tactical Shooting, там есть большая секция Мифов и Легенд, которые разоблачают авторы одной из замечательнийших книг дополнений. Оттуда вы узнаете, что указанные мной расстояния крайне высоки для реалистичной пистолетной стрельбы с примерами реальных существующих и зафиксированных перестрелок. А также узнаете про мировой рекорд дальности стрельбы из винтовки, а также самый дальний зафиксированный выстрел стрелка полицейского.Всем хорошего времени суток! Жду вашего feedback. Haters gonna hate.
20 комментариев
я его не видел, но легко допускаю, что там ситуация хуже, чем гурпс, в гурпс в этом плане все норм, довольно просто оказаться хуже, чем гурпс
самый худший расклад мне встречался в дарк хереси, где стартовый персонаж по правилам проваливает тривиальные действия с вероятностью в 30%
у Лиидера, скорее всего, была проблема с ДМом, я натыкался на подсчеты о том, что если применять все дополнительные правила, можно легко накидывать лекарю штрафы по -10 при самых обычных действиях и тут уже вопрос — насколько сама структура правил гурпс провоцирует людей так делать?
ты все время говоришь про опциональность и необязательность практически всех правил гурпс и это интересный подход, мне он нравится и, вероятно, чинит очень много проблем, но лично у меня само по себе такое впечатление от гурпс не складывалось, и видимо не у меня одного — отсюда и результат в виде мастеров, которые стараются применить побольше правил к каждому случаю, получая много штрафов и думая, что таким образом делают «реализм»
ну то есть существует, вероятно, некоторая проблема подачи материала, которая препятствует формированию такого подхода, какой ты описываешь
Боюсь, иначе никто бы этого не сделал.
Этих правил я не видел, но подозреваю, что там тоже свои нюансы, которые просто надо прочитать. Я вообще не верю в «глупых» авторов игровых книг. Они порой либо просто затачивают игру под что-то конкретное, и не обращают на некоторые тривиальные вещи внимания, либо порой потом уже «исправляю» написанное, либо имеют где-то «глубоко» в книги описания почему так происходит.
Можно ли посмотреть на эти правила?
Эти же дополнительные правила могут дать и бонусы, как например, инструменты, и многое другое. Обычный кусок мыла даёт бонусы на броски против инфекции. Бонусов много. Другое дело, что их используют только, когда хочется плохому GM, ему порой не хочется.
Неподготовленных мастеров масса. Многие хотят охватить всё и сразу. Но эт оприводит к большим проблемам.
Хочу отметить, что я говорю про большую часть правил из Basic, многие из правил кинематографичные, но находятся в базовых правилах. И их подключение предусмотрено.
Абсолютно согласен. Я бы скорее сказал, что материала ну очень много. 600 страниц сухой системы, без мира (но там есть описание Infinity Worlds), без красочных описаний, без интриг и т.п. Это правда очень тяжело освоить. К тому же картинок мало. Текст мелкий в три столбика. Читается правда очень тяжело, это я согласен.
это ты зря
ну, тут есть любители, может они что расскажут, но я найти ничего такого не смог
максимальный стат на старте 40, максимальный бонус за тривиальность +30, вывод напрашивается
раз ты сам употребил термин «плохой ДМ», то давай я озвучу некоторый тезис
этот тезис касается и твоей следующей фразы
это сарказм? если нет, то я не эти проблемы имел ввиду, а в том, что даже после прочтения книги ты видишь фигу
Поэтому это привело к тому, что я лично потерял интерес к его подкасту. Да, я — капля в море, но он публично, возможно косвенно, формирует в сознании, что «как GURPS» — это «плохо». Я хотел написать это именно поэтому.
Надеюсь разъяснил почему я приплёл этот подкаст сюда.
Каша после прочетния происходит практически со 100% шансом из-за массы правил. Поэтому надо действовать аккуратно. Именно поэтому я пытался написать пост о рекомендациях к осваиванию правил.
ну то есть и правда ведь есть такая проблема, что многие считают, что гурпс=реализм, а реализм=«персонажи, которые чаще не справляются со своей задачей, нежели чем справляются»
причем речь о многих гурпсовиках
а это, в свою очередь, порождает такое понимание гурпс и у прочих людей, я и сам так долго считал
но такое понимание, даже если и неверно, небезосновательно, есть причины, почему у многих создается такое ощущение
не, пост то у тебя норм получился и даже заплюсуют его наверняка
но вот подкаст от него все таки далек
АМ лишь сказал, что гурпс — механика, где у героев чаще не получается, чем наоборот
это, конечно, не так, но хейтерства я тут не заметил
Максимальный стат на старте — это 55. (и если я ошиблась — то в большую сторону) (:
Или — 45, если мы не берем какие-то особые случаи.
(у меня приступ занудства, наверное.)
45 — максимум, что можно взять броском, еще +5 можно купить адвансом
но ок, даже в этом случае — твоя максимальная характеристика, шансы получить которую весьма малы, и все прочие статы будут явно ниже дает тебе 20% шанс провала тривиального броска
все остальные будут ниже и в среднем стоит ожидать характеристик в районе 25-30, что дает 40-45% шанс провала тривиальных бросков
Но даже реалистичные персонажи, в типичных «приключенческих» ситуациях, имеют профессиональные навыки по 12+ в мирных профессиях. Например, таксист с 75% вероятности справится с управлением во время погони. Полагая, что его такси — обычный sedan из базового набора, провал менее чем на 4 не опасен — он съедет в кювету, затормозит или ещё что-то сделает. И только на 17+ он рискует врезаться и разбить машину.
Профессионалы в более опасных профессиях имеют навыки по 14+. Современный (ТУ8) хирург (с навыком 14 — это обычный уровень квалификации для хирурга) спасает кого-то от «смертельной раны» (попавшей в голову пули): +2 достижения современной медицины; -3 за то, что рана в голове; возможны штрафы, если у пациента очень мало хитпоинтов осталось (меньше, чем -3*максимум), +1 за то, что у него передвижная хирургическая комната, а не просто сумка с инструментами, +1 за медсестру, подающую скальпели. Эффективный навык 15, что даёт 95.4% вероятности успеха с первого раза. Если с первого раза не получится — второй бросок возможен с -2, что даст навык 13 и 83,8% вероятности успеха. Если и это не получится — придётся везти в крутую больницу, где ещё больше плюсов, и хорошая вероятность успеха несмотря на ещё -2 штрафа.
я нигде не имел ввиду, что в ГУРПС все именно и единственно так, но имел ввиду, что это вполне распространенное ощущение, которое сказывается на игре в конечном итоге
а вот возражений на «некоторые считают, что» не увидел
*Даже с самыми кинематографичными настройками GURPS это вам не *W и не ризус, и игромеханика стабильно неплохо транслируется в происходящее в ОВП.
*Главные герои приключенческих историй про «обычных людей» — не такие уж обычные, как может показаться на первый взгляд. С точки зрения GURPS, у них много точек в том, чтобы быть resourceful или в экстремальном везении. Не надо пытаться моделировать законы жанра только с помощью настройки правил — нужно ещё посмотреть правде в глаза, и признать, что у главгероев есть такие качества.
*И вообще, истории про людей, которые побеждают не благодаря виртузоному владению шпагой или файрболам, а благодаря находчивости, смекалке, предусмотрительности и так далее — лучше получатся в какой-нибудь другой системе, механизмы которой (зачастую — перераспределение нарративных прав) позволят игровым персонажам быть именно такими. Очень нетривиально водить так, чтобы игроки могли демонстрировать собственные находчивость, смекалку и предусмотрительность — очень велика возможность выпасть в пиксельхантинг. Гораздо лучше их эмулировать, позволяя персонажам ретроактивно предусмотреть или найти что-то в тот момент, когда происходит действие.