На самом деле, я подозреваю, что после серьёзного поражения игроки оценивают, насколько им хочется продолжать. У героя книги с этим всё хорошо — он в мире живёт. А вот читатели или игроки могут и бросить. А бросят ли — зависит от того, насколько им по душе была игра до этого.
А тот, где «не приходится», например Трудно быть богом и Обитаемый остров, никто не читает? Только по школьной программе, где их нет?
На практике это означает, что читаешь у любимого автора всё подряд, а потом плюёшься с Улитки на Склоне и прочего Обитаемого Острова. (эти две книги я бросил не дочитав до конца)
НРИ подобна совместному написанию книги. Но не всякий жанр книг работает в НРИ, потому что специфика. Вот скажем детектив трудно играть в НРИ, надо много хитрых приёмов, а романтику — вообще нереально. По большому счёту, НРИ — они больше про экшен и приключения.
Поэтому когда мы используем приёмы из книгописания в НРИ, мы можем опираться только на жанры, которые в самом деле играются в НРИ. Приводить примеры из жанра, который не соответствует контексту — бессмыленно.
Например, если мы обсуждаем фентезийное рубилово, то приводить в пример разделение ролей в истории про Шерлока Холмса — плохая идея.
При том, что не всякий жанр книг является валидным жанром НРИ.
А когда у меня плохое настроение — не всякий жанр книг является валидным жанром книг.
Соответственно, невалидные жанры — можно списать со счетов, когда мы говорим про НРИ.
«Настольные ролевые игры — нечто среднее между компьютерной ролевой игрой, импровизационным театром и совместным написанием книги». Это моё любимое определение НРИ.
Соответственно, я ожидаю, что значительную часть приёмов написания книги можно перенести на ролевые игры, с учётом местной специфики. Небольшое количество приёмов (в основном связанных с гениальными персонажами) перенести не удастся, зато персонажи в НРИ — живые, прям загляденье.
Мой любимый жанр.
Но нет, схема, когда героям крепко достаётся, а потом они перегруппировываются и побеждают — распростанена далеко за пределами историй про попаданцев. До такой степени, что если такого эпизода нет — главгероя могут назвать Мэри Сью.
А вот схема, в которой главгерои совсем проигрывают — либо морализаторство в историях про преступников, либо книги из курса школьной литературы, которые никто добровольно читать не будет.
Если у тебя есть майндконтроль, заставляющий врагов бить по твоему выбору, почему не приказать им бить друг-друга?
Потому что майндконтроль без серьёзных ограничений вроде «только чтобы заставить врагов бить себя» и «только после удара мечом в живот» мастер в игру не пропустит.
Нужно просто иметь способности, мешающие пройти мимо.
Вот чего я не видел в компьютерных играх, так это такой способности. Но если есть отдельный контроллер — то да, танк может попытаться обойтись без совсем магии.
Каренина, по-моему, абсолютно неиграбельна.
А Остап Бендер с доном Руматой, если бы были ИП, продолжили бы приключения в следующей серии. Ну или их игрокам бы это надоело, и они бы закрыли кампанию на этой печальной ноте.
С остальными я недостаточно знаком, чтобы прокомментировать.
Классы — они ещё ничего, хотя сильно мешают сгенериться любимым архетипом.
Главная проблема — это «священная троица» из танка, дамагера и хилера. В большинстве НРИ она так не работает. А особенно в моей любимой GURPS.
Во-первых, майндконтроль, необходимый танку — редкая и дорогая способность. Способность закрывать других собой — ненамного дешевле, зато зачастую ещё сложнее в использовании.
Во-вторых, быть хилером — скучно. А быть хилером в GURPS — скучно вдвойне, потому что персонажи игроков обычно не получают повреждений, а используют активные защиты.
Это такая роль для человека, который пришёл за компанию посидеть.
В GURPS, где нет классов, можно дать лечебные способности магу или ещё кому, чтобы после боя полечил, если надо.
В-третьих, после моего опыта в ММОРПГ, у меня плохое мнение об умственных способностях дамагеров. Я бы раздал каждому из них по ещё какой-то роли, чтобы развивать мозг.
Как по мне, ролевая игра подобна написанию книги. А в книгах, какие бы поражения главные герои не испытывали, они не сдаются, и в итоге всех побеждают.
Назгулы отобрали Кольцо? Отлично, следующий эпизод — погоня за назгулами.
Не догнали? Хорошо, таймскип на год тренировок, и партия идёт бить Саурона и отбирать у него Кольцо.
От босса погибла половина партии, а вторая попала в плен? Окей, погибшая половина партии поднимается в качестве нежити и устраивает побег второй половине партии.
Паверлевел в процессе растёт до небес? Замечательно, так и должно быть.
Риск на самом деле был — если бы босс «убил» всех наших, то драка бы закончилась, и босс бы восстановился до полных хитпоинтов. И после 2-3 попыток, мы бы бросили это дело и ушли.
Elder Scrolls Online — очень высокомагичный мир, да. В отличие от основной линейки, там чудеса чуть ли не на каждом шагу творятся.
Бесконечную энергию я не встречал ни в одной игре по GURPS, которую водил или в которой участвовал.
«Выключить любого воина» — это проще сказать, чем сделать. С тем же успехом можно удвоить любого воина через Great Haste.
Мне кажется, тебе стоит посмотреть на GURPS. В GURPS баланс магии с оружием сильно смещён в сторону оружия, по сравнению с ДнД. Особенно если ты будешь использовать стандартную систему магии.
А вот боевка с годмодом риска поражения лишена и потому неинтересна, как боевка.
Я не видел ни одной ролевой системы, в которой ИП вообще не могут проиграть. Они не могут умереть — это да. Потом они приходят в себя в тюрьме, в доме старой травницы, на дне обрыва или ещё где, и могут продолжить приключение — но бой они всё-таки проиграли.
В качестве примера я знаю две системы, где ИП не могут просто так умереть. Это Седьмое Море и Тенра Баншо Зеро. В Седьмом Море они не могут умереть вообще, а в ТБЗ — могут умереть, только если во время боя решат, что это смертный бой (и получат огромные бонусы за это, потому что в ТБЗ обратная спираль смерти).
НРИ подобна совместному написанию книги. Но не всякий жанр книг работает в НРИ, потому что специфика. Вот скажем детектив трудно играть в НРИ, надо много хитрых приёмов, а романтику — вообще нереально. По большому счёту, НРИ — они больше про экшен и приключения.
Поэтому когда мы используем приёмы из книгописания в НРИ, мы можем опираться только на жанры, которые в самом деле играются в НРИ. Приводить примеры из жанра, который не соответствует контексту — бессмыленно.
Например, если мы обсуждаем фентезийное рубилово, то приводить в пример разделение ролей в истории про Шерлока Холмса — плохая идея.
А Джека Лондона да, никто не читает.
У Стругацких раз на раз не приходится.
А когда у меня плохое настроение — не всякий жанр книг является валидным жанром книг.
Соответственно, невалидные жанры — можно списать со счетов, когда мы говорим про НРИ.
Соответственно, я ожидаю, что значительную часть приёмов написания книги можно перенести на ролевые игры, с учётом местной специфики. Небольшое количество приёмов (в основном связанных с гениальными персонажами) перенести не удастся, зато персонажи в НРИ — живые, прям загляденье.
Но нет, схема, когда героям крепко достаётся, а потом они перегруппировываются и побеждают — распростанена далеко за пределами историй про попаданцев. До такой степени, что если такого эпизода нет — главгероя могут назвать Мэри Сью.
А вот схема, в которой главгерои совсем проигрывают — либо морализаторство в историях про преступников, либо книги из курса школьной литературы, которые никто добровольно читать не будет.
Вот чего я не видел в компьютерных играх, так это такой способности. Но если есть отдельный контроллер — то да, танк может попытаться обойтись без совсем магии.
А Остап Бендер с доном Руматой, если бы были ИП, продолжили бы приключения в следующей серии. Ну или их игрокам бы это надоело, и они бы закрыли кампанию на этой печальной ноте.
С остальными я недостаточно знаком, чтобы прокомментировать.
Либо танк должен быть не одним богатырём, а строем воинов со щитами.
Главная проблема — это «священная троица» из танка, дамагера и хилера. В большинстве НРИ она так не работает. А особенно в моей любимой GURPS.
Во-первых, майндконтроль, необходимый танку — редкая и дорогая способность. Способность закрывать других собой — ненамного дешевле, зато зачастую ещё сложнее в использовании.
Во-вторых, быть хилером — скучно. А быть хилером в GURPS — скучно вдвойне, потому что персонажи игроков обычно не получают повреждений, а используют активные защиты.
Это такая роль для человека, который пришёл за компанию посидеть.
В GURPS, где нет классов, можно дать лечебные способности магу или ещё кому, чтобы после боя полечил, если надо.
В-третьих, после моего опыта в ММОРПГ, у меня плохое мнение об умственных способностях дамагеров. Я бы раздал каждому из них по ещё какой-то роли, чтобы развивать мозг.
P.S. да, я играл в ММОРПГ танком.
Назгулы отобрали Кольцо? Отлично, следующий эпизод — погоня за назгулами.
Не догнали? Хорошо, таймскип на год тренировок, и партия идёт бить Саурона и отбирать у него Кольцо.
От босса погибла половина партии, а вторая попала в плен? Окей, погибшая половина партии поднимается в качестве нежити и устраивает побег второй половине партии.
Паверлевел в процессе растёт до небес? Замечательно, так и должно быть.
Elder Scrolls Online — очень высокомагичный мир, да. В отличие от основной линейки, там чудеса чуть ли не на каждом шагу творятся.
«Выключить любого воина» — это проще сказать, чем сделать. С тем же успехом можно удвоить любого воина через Great Haste.
В качестве примера я знаю две системы, где ИП не могут просто так умереть. Это Седьмое Море и Тенра Баншо Зеро. В Седьмом Море они не могут умереть вообще, а в ТБЗ — могут умереть, только если во время боя решат, что это смертный бой (и получат огромные бонусы за это, потому что в ТБЗ обратная спираль смерти).