+1615.00
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

Но с игроками — получается ролевая игра, а не написание книги.
Каренина, по-моему, абсолютно неиграбельна.
А Остап Бендер с доном Руматой, если бы были ИП, продолжили бы приключения в следующей серии. Ну или их игрокам бы это надоело, и они бы закрыли кампанию на этой печальной ноте.
С остальными я недостаточно знаком, чтобы прокомментировать.
С чего бы танку был нужен майндконтроль?
Чтобы заставить врагов бить его, а не более уязвимых мага со священником.

Либо танк должен быть не одним богатырём, а строем воинов со щитами.
В GURPS, целительские способности — это обычно то, что на сдачу берёт волшебник.
Классы — они ещё ничего, хотя сильно мешают сгенериться любимым архетипом.
Главная проблема — это «священная троица» из танка, дамагера и хилера. В большинстве НРИ она так не работает. А особенно в моей любимой GURPS.

Во-первых, майндконтроль, необходимый танку — редкая и дорогая способность. Способность закрывать других собой — ненамного дешевле, зато зачастую ещё сложнее в использовании.
Во-вторых, быть хилером — скучно. А быть хилером в GURPS — скучно вдвойне, потому что персонажи игроков обычно не получают повреждений, а используют активные защиты.
Это такая роль для человека, который пришёл за компанию посидеть.
В GURPS, где нет классов, можно дать лечебные способности магу или ещё кому, чтобы после боя полечил, если надо.
В-третьих, после моего опыта в ММОРПГ, у меня плохое мнение об умственных способностях дамагеров. Я бы раздал каждому из них по ещё какой-то роли, чтобы развивать мозг.

P.S. да, я играл в ММОРПГ танком.
Последний раз редактировалось
Как по мне, ролевая игра подобна написанию книги. А в книгах, какие бы поражения главные герои не испытывали, они не сдаются, и в итоге всех побеждают.
Назгулы отобрали Кольцо? Отлично, следующий эпизод — погоня за назгулами.
Не догнали? Хорошо, таймскип на год тренировок, и партия идёт бить Саурона и отбирать у него Кольцо.
От босса погибла половина партии, а вторая попала в плен? Окей, погибшая половина партии поднимается в качестве нежити и устраивает побег второй половине партии.
Паверлевел в процессе растёт до небес? Замечательно, так и должно быть.
Риск на самом деле был — если бы босс «убил» всех наших, то драка бы закончилась, и босс бы восстановился до полных хитпоинтов. И после 2-3 попыток, мы бы бросили это дело и ушли.
Elder Scrolls Online — очень высокомагичный мир, да. В отличие от основной линейки, там чудеса чуть ли не на каждом шагу творятся.
Бесконечную энергию я не встречал ни в одной игре по GURPS, которую водил или в которой участвовал.
«Выключить любого воина» — это проще сказать, чем сделать. С тем же успехом можно удвоить любого воина через Great Haste.
Мне кажется, тебе стоит посмотреть на GURPS. В GURPS баланс магии с оружием сильно смещён в сторону оружия, по сравнению с ДнД. Особенно если ты будешь использовать стандартную систему магии.
А вот боевка с годмодом риска поражения лишена и потому неинтересна, как боевка.
Я не видел ни одной ролевой системы, в которой ИП вообще не могут проиграть. Они не могут умереть — это да. Потом они приходят в себя в тюрьме, в доме старой травницы, на дне обрыва или ещё где, и могут продолжить приключение — но бой они всё-таки проиграли.
В качестве примера я знаю две системы, где ИП не могут просто так умереть. Это Седьмое Море и Тенра Баншо Зеро. В Седьмом Море они не могут умереть вообще, а в ТБЗ — могут умереть, только если во время боя решат, что это смертный бой (и получат огромные бонусы за это, потому что в ТБЗ обратная спираль смерти).
Что касается комп.игр, то много ли есть многопользовательских игр с сохранениями и перезагрузками?
Рассказать тебе, как мы в Elder Scrolls Online бились с святым Олмсом, и я умер 50 раз, пока мы его не одолели?
Да, там нет сохранений и перезагрузок. Зато персонажи игроков не могут совсем умереть.
Подход рабочий, спору нет.
Я бы поспорил. И послал бы всех, кто играет в таком подходе в компьютерные ролевые игры вроде ADOM.
Опасный противник вполне может иметь менее опасных приспешников, и в схватке против них мощные ИП вряд ли рискуют умереть (и риск может быть в другом аспекте боевки — например, надо защитить гражданских, или помешать противникам поднять тревогу, или сэкономить ресурсы для следующих битв).
Я бы ещё отметил, что приспешники опасного противника могут дать ему тактическое преимущество (оставив его биться один на один с партийным рыцарем, пока они окружают фехтовальщика и обижают мага) и представлять угрозу для дальнобойных и слабо вложившихся в бой персонажей (таких как маг или клирик).
По поводу убрать класс и разделить его способности между остальными. Я бы убрал воинов. В конце концов, все остальные тоже умеют драться. Причём это прямо в правилах прописано, что все умеют драться, никак иначе не отспоришь.
Вот чем отличается клирик, со щитом и булавой, от воина, тоже со щитом и булавой?
Combat Reflexes слишком дёшево и всем надо брать. Если брать их эффекты по отдельности — это 60 очков, а CR стоят всего 15. Скорее всего, это сделано специально, чтобы повысить выживаемость ИП. По этому поводу никто не спорит.

Regrowth слишком дорого. На мой взгляд, его надо считать перком, а не преимуществом на 40 очков. Потому что в любой кампании, где вообще разрешат взять Regrowth, его эффекта быстрее достичь с помощью магии или технологии. По этому поводу у меня был спор на Имажинарии.

Контакты слишком дороги. У них сложные условия использования, большая стоимость и малая гибкость, поэтому их никто не берёт. Лично я считаю, что Контакты были бы куда адекватнее, если бы у них были wildcard-навыки вместо обычных. А то получается, что контакт — это один навык, к которому надо ходить в гости, и ещё и платить за это больше ОП. Актуально, только если имеет смысл злоупотреблять тем, что Контакт может за тебя работать, когда ему поставишь задачу. Обычно интереснее задружить нужного специалиста на игре.

А вот Союзники, наоборот, весьма дёшевы. Они стоят примерно как Контакты, зато они полноценные персонажи, которые умеют много всего, и даже в бой согласны ходить с персонажами игроков. Их цена осмыслена в кампании, в которой можно нанимать наёмников или покупать боевых зверей, тогда преимущество гарантирует только надёжность этого Союзника.

Других черт со спорной стоимостью я не припомню.
Я помню, есть НРИ, целиком посвящённые приключениям животных. Кошек, например, или кроликов.
Смотря в какую эпоху. Говорят, древние китайцы примерно такими отрядами и сидели в засаде.
Вагонами ли? или достаточно, чтобы выше по ручью истекал слюной вампир?
А я вот думаю, что «желание социальных сцен у участников» определяется в первую очередь наличием интересной механики. Точно так же, как бои происходят не потому, что игроки — кровожадные маньяки, а потому, что боевая система интересная.
Да разве? По-моему, основная черта ОСР — мастер старается убить персонажей игроков, и заявки на защиту не пропускает. Никаких спасбросков правила просто не предусматривают.