Я, пожалуй, хочу высказаться за то, что персонажам с высокой харизмой не нужно «активных действий к завоеванию всеобщей любви». С действиями и обычного японского школьника полюбят. Харизма — это свойство персонажа, которое позволяет ему, совершая те же самые социальные действия, добиваться больших результатов.
То есть если Угрюм Убийца Вампиров входит в таверну и ничего не говоря садится за стойку, а трактирщик наливает ему эля и рассказывает, где плохо лежат вампиры — у Угрюма на самом деле высокая харизма, а не низкая.
Что касается твоей, Вантала, способности выражать свои мысли — ты в исходном посте не указал, где у тебя персонажи мастера, а где — персонажи игроков.
Так вот, мастеру и его персонажам забывать про харизму персонажей игроков нельзя. И да, персонаж с вымаксенной харизмой для них хуже гипнотизёра.
А вот персонажи игроков, по правилам, имеют существенное сопротивление социалке и майндконтролю. Потому что они одержимы злыми духами — игроками.
Т.е поведение персонажей не обязано соответствовать поведению женщины 21 века, но обязано соответствовать ожиданиям игровой группы.
Я сильно не согласен — с чего бы это поведение живого человека (а тем более эльфа) должно соответствовать чьим-то ожиданиям?
Люди — хаотические существа, которые вот сидят себе, землю пашут, а потом бац — их переклинило, они бросают соху и идут сжигать ведьм.
На мой взгляд, самое удачное поощрение отыгрыша и пафоса реализовано в Tenra Bansho Zero.
1) Игра прямо говорит, что надо драматично переигрывать, и награждает за это — каждый игрок за столом может за пафосную речь или другой хороший отыгрыш выдать игроку жетон айки. Которые можно разменять на жетоны судьбы (в зависимости от мотивационных статов персонажа — на много жетонов судьбы).
2) Согласно правилам, враги однозначно круче, и их можно победить только с помощью жетонов судьбы.
3) Система мотивационных статов и прокачки означает, что персонаж должен всё время набирать важные для него в жизни вещи, а потом сбрасывать их, когда они исполняются или становятся неважными. Поэтому у персонажей хронически есть личные причины для участия в конфликте. Таблица случайных отношений тут поможет (хотя и оставляет ощущение индийского кино).
4) Сеттинг полон конфликтов, а список способностей — полон сил, которые якобы даются дорогой ценой (просто для того, чтобы персонаж мог по этому поводу драматично страдать).
Я не согласен, что «напечатанный в том виде, в котором его слепило коммюнити» — это желательный результат. Это просто означает, что проект умер и ему поставили памятник.
нет четкой идеи того, что он хочет водить (или во, что он хочет играть) и он называет свое желание «генерик фентези»
С другой стороны, сеттинг в общем-то не очень важная составляющая игры. Гораздо важнее, что мастер с игроками хотят сыграть в зачистку подземелий или в песочницу про банду приключенцев, которые идут к успеху.
Боюсь, что если ты не скажешь мне, как назывался тот «новый дженерик» — я не вспомню.
Но если речь идёт о чём угодно за авторством Ангона — это ни разу не дженерик.
Вот ты говоришь о том, что у меня слишком много демократии, но на самом деле, мой идеал организации — это анархия и принятие решения методом консенсуса.
И да, я готов принять связанную с этим неспешность в принятии решений. Более того, мне это нравится, потому что в этом случае у меня достаточно времени чтобы выслушать других людей и, вдохновившись ими, предложить компромиссное решение. А вот без этого — я бы написал лютый дженерик.
Хотя честно говоря, дженерик — это хорошо для ОРС. Сразу ежу понятно, во что мы играем, и что из любимых произведений можно туда вписать в качестве задумки для приключения.
Ну так создателям вики-проектов тоже нужно осваивать мастерство.
Хотя гораздо важнее — вики-проектам и их участникам осваивать мастерство и расти над собой. Естественно, не у всех получается, и не любая задумка жизнеспособна.
С другой стороны, описанный тобой подход, только в применении к более устойчивым системам — популярен в селекции растений и животных. Облучай семена радиацией, часть помрёт, зато те, которые вырастут, могут оказаться лучше прежних. Вот тех, которые лучше — бери и тиражируй.
Отмечу, что если охота собрать сеттинг для широких народных масс (скажем, чтобы сделать его дефолтным сеттингом следующей редакции ДнД, или чтобы вести широко открытый ролевой стол), то в идеале нужно использовать принятие решения методом консенсуса. Да, в результате сеттинг рискует быть несколько бледноватым, зато он не будет поперёк горла никому из авторов, а значит и подавляющему большинству потребителей.
Мы как-то пробовали водиться по дженериковому фентези с передачей ДМ-ских полномочий, и быстро выяснили, что каждый называет «дженериоковым фентези» что-то своё
Но не считая нескольких случаев критических творческих разногласий, всё хорошо работало. Или нет?
Помнится, у него даже есть правила по масштабу сущностей.
То есть если Угрюм Убийца Вампиров входит в таверну и ничего не говоря садится за стойку, а трактирщик наливает ему эля и рассказывает, где плохо лежат вампиры — у Угрюма на самом деле высокая харизма, а не низкая.
Что касается твоей, Вантала, способности выражать свои мысли — ты в исходном посте не указал, где у тебя персонажи мастера, а где — персонажи игроков.
Так вот, мастеру и его персонажам забывать про харизму персонажей игроков нельзя. И да, персонаж с вымаксенной харизмой для них хуже гипнотизёра.
А вот персонажи игроков, по правилам, имеют существенное сопротивление социалке и майндконтролю. Потому что они одержимы злыми духами — игроками.
Хороший лидер это «мы подумали, и я решил».
Люди — хаотические существа, которые вот сидят себе, землю пашут, а потом бац — их переклинило, они бросают соху и идут сжигать ведьм.
1) Игра прямо говорит, что надо драматично переигрывать, и награждает за это — каждый игрок за столом может за пафосную речь или другой хороший отыгрыш выдать игроку жетон айки. Которые можно разменять на жетоны судьбы (в зависимости от мотивационных статов персонажа — на много жетонов судьбы).
2) Согласно правилам, враги однозначно круче, и их можно победить только с помощью жетонов судьбы.
3) Система мотивационных статов и прокачки означает, что персонаж должен всё время набирать важные для него в жизни вещи, а потом сбрасывать их, когда они исполняются или становятся неважными. Поэтому у персонажей хронически есть личные причины для участия в конфликте. Таблица случайных отношений тут поможет (хотя и оставляет ощущение индийского кино).
4) Сеттинг полон конфликтов, а список способностей — полон сил, которые якобы даются дорогой ценой (просто для того, чтобы персонаж мог по этому поводу драматично страдать).
Но если речь идёт о чём угодно за авторством Ангона — это ни разу не дженерик.
И да, я готов принять связанную с этим неспешность в принятии решений. Более того, мне это нравится, потому что в этом случае у меня достаточно времени чтобы выслушать других людей и, вдохновившись ими, предложить компромиссное решение. А вот без этого — я бы написал лютый дженерик.
Хотя честно говоря, дженерик — это хорошо для ОРС. Сразу ежу понятно, во что мы играем, и что из любимых произведений можно туда вписать в качестве задумки для приключения.
Хотя гораздо важнее — вики-проектам и их участникам осваивать мастерство и расти над собой. Естественно, не у всех получается, и не любая задумка жизнеспособна.
С другой стороны, описанный тобой подход, только в применении к более устойчивым системам — популярен в селекции растений и животных. Облучай семена радиацией, часть помрёт, зато те, которые вырастут, могут оказаться лучше прежних. Вот тех, которые лучше — бери и тиражируй.