Skilled hirelings include anyone hired to perform a service that involves a proficiency (including weapon, tool, or skill): a mercenary, artisan, scribe, and so on.
The pay shown is a minimum; some expert hirelings require more pay. Untrained hirelings are hired for menial work that requires no particular skill and can include laborers, porters, maids, and similar workers.
В ДнД5, квалифицированный труд определяется как любой труд, в котором есть профишенси в навыке, инструментах или оружии. В книге игрока есть, среди прочих, профишенси в обращении с животными (чтобы, например, пахать), выживании (чтобы собирать грибы), телеге, и разных ремёсленных инструментах.
Поэтому надо правильно выбирать животных для разведения. Кошек вот тоже на мясо не разводят.
К слову о мясе, вот на убой животных можно нанять приключенцев.
Напоминает одну мангу, где страховая компания — это банда высокоуровневых приключенцев, которые, если что-то случится с низкоуровневой партией, придут и всё исправят.
Я читал слишком много японских книг, поэтому склонен считать, что чем выше CR, тем вкуснее мясо. И молоко, шерсть и все остальные продукты тоже лучше, если монстры их дают.
А что касается эффективности земледелия, я бы лучше посмотрел на фентезийные растения. Выращивать пшеницу — это хорошо и сытно, но выращивать маткомпоненты для магов или серебрянную пшеницу (которую можно перемолоть на серебрянную пыль) — нужно для экономики.
Я открыл рулбук ДнД5, и там квалифицированный труд (всё, для чего есть профишенси) — это 2 золотых в день, а расходы на «скромную» жизнь — 1 золотой в день. Если оседлый крестьянин может жить чуть получше этого, за счёт владения капиталом (фермой и устроенным хозяйством), то откладывать 25 золотых в месяц на непредвиденные расходы — звучит вполне доступно.
Вообще это совершенно нормально — откладывать деньги на свадьбу или другой обряд целый месяц.
Но проблема не в этом. Проблема в том, что в описываемом государстве у типичного крестьянина не найдётся в запасе даже 25 золотых, чтобы заплатить приключенцу, священнику или другому источнику неожиданных расходов. Это плохо вяжется с образом государства, управляемого благим богом и его священниками.
В теократии доброго бога, с добрыми священниками — экономика должна работать лучше, и давать крестьянам больше денег. В идеале, крестьянская семья должна иметь возможность снарядить сына в стартовое снаряжение PC-класса. А это — несколько сот золотых. Причём не первенца, а третьего сына, которому не досталось места на родной ферме.
Я, пожалуй, хочу высказаться за то, что персонажам с высокой харизмой не нужно «активных действий к завоеванию всеобщей любви». С действиями и обычного японского школьника полюбят. Харизма — это свойство персонажа, которое позволяет ему, совершая те же самые социальные действия, добиваться больших результатов.
То есть если Угрюм Убийца Вампиров входит в таверну и ничего не говоря садится за стойку, а трактирщик наливает ему эля и рассказывает, где плохо лежат вампиры — у Угрюма на самом деле высокая харизма, а не низкая.
Что касается твоей, Вантала, способности выражать свои мысли — ты в исходном посте не указал, где у тебя персонажи мастера, а где — персонажи игроков.
Так вот, мастеру и его персонажам забывать про харизму персонажей игроков нельзя. И да, персонаж с вымаксенной харизмой для них хуже гипнотизёра.
А вот персонажи игроков, по правилам, имеют существенное сопротивление социалке и майндконтролю. Потому что они одержимы злыми духами — игроками.
Т.е поведение персонажей не обязано соответствовать поведению женщины 21 века, но обязано соответствовать ожиданиям игровой группы.
Я сильно не согласен — с чего бы это поведение живого человека (а тем более эльфа) должно соответствовать чьим-то ожиданиям?
Люди — хаотические существа, которые вот сидят себе, землю пашут, а потом бац — их переклинило, они бросают соху и идут сжигать ведьм.
На мой взгляд, самое удачное поощрение отыгрыша и пафоса реализовано в Tenra Bansho Zero.
1) Игра прямо говорит, что надо драматично переигрывать, и награждает за это — каждый игрок за столом может за пафосную речь или другой хороший отыгрыш выдать игроку жетон айки. Которые можно разменять на жетоны судьбы (в зависимости от мотивационных статов персонажа — на много жетонов судьбы).
2) Согласно правилам, враги однозначно круче, и их можно победить только с помощью жетонов судьбы.
3) Система мотивационных статов и прокачки означает, что персонаж должен всё время набирать важные для него в жизни вещи, а потом сбрасывать их, когда они исполняются или становятся неважными. Поэтому у персонажей хронически есть личные причины для участия в конфликте. Таблица случайных отношений тут поможет (хотя и оставляет ощущение индийского кино).
4) Сеттинг полон конфликтов, а список способностей — полон сил, которые якобы даются дорогой ценой (просто для того, чтобы персонаж мог по этому поводу драматично страдать).
Я не согласен, что «напечатанный в том виде, в котором его слепило коммюнити» — это желательный результат. Это просто означает, что проект умер и ему поставили памятник.
нет четкой идеи того, что он хочет водить (или во, что он хочет играть) и он называет свое желание «генерик фентези»
С другой стороны, сеттинг в общем-то не очень важная составляющая игры. Гораздо важнее, что мастер с игроками хотят сыграть в зачистку подземелий или в песочницу про банду приключенцев, которые идут к успеху.
А подмастерьями работают как раз дети фермера.
К слову о мясе, вот на убой животных можно нанять приключенцев.
Но проблема не в этом. Проблема в том, что в описываемом государстве у типичного крестьянина не найдётся в запасе даже 25 золотых, чтобы заплатить приключенцу, священнику или другому источнику неожиданных расходов. Это плохо вяжется с образом государства, управляемого благим богом и его священниками.
В теократии доброго бога, с добрыми священниками — экономика должна работать лучше, и давать крестьянам больше денег. В идеале, крестьянская семья должна иметь возможность снарядить сына в стартовое снаряжение PC-класса. А это — несколько сот золотых. Причём не первенца, а третьего сына, которому не досталось места на родной ферме.
Помнится, у него даже есть правила по масштабу сущностей.
То есть если Угрюм Убийца Вампиров входит в таверну и ничего не говоря садится за стойку, а трактирщик наливает ему эля и рассказывает, где плохо лежат вампиры — у Угрюма на самом деле высокая харизма, а не низкая.
Что касается твоей, Вантала, способности выражать свои мысли — ты в исходном посте не указал, где у тебя персонажи мастера, а где — персонажи игроков.
Так вот, мастеру и его персонажам забывать про харизму персонажей игроков нельзя. И да, персонаж с вымаксенной харизмой для них хуже гипнотизёра.
А вот персонажи игроков, по правилам, имеют существенное сопротивление социалке и майндконтролю. Потому что они одержимы злыми духами — игроками.
Хороший лидер это «мы подумали, и я решил».
Люди — хаотические существа, которые вот сидят себе, землю пашут, а потом бац — их переклинило, они бросают соху и идут сжигать ведьм.
1) Игра прямо говорит, что надо драматично переигрывать, и награждает за это — каждый игрок за столом может за пафосную речь или другой хороший отыгрыш выдать игроку жетон айки. Которые можно разменять на жетоны судьбы (в зависимости от мотивационных статов персонажа — на много жетонов судьбы).
2) Согласно правилам, враги однозначно круче, и их можно победить только с помощью жетонов судьбы.
3) Система мотивационных статов и прокачки означает, что персонаж должен всё время набирать важные для него в жизни вещи, а потом сбрасывать их, когда они исполняются или становятся неважными. Поэтому у персонажей хронически есть личные причины для участия в конфликте. Таблица случайных отношений тут поможет (хотя и оставляет ощущение индийского кино).
4) Сеттинг полон конфликтов, а список способностей — полон сил, которые якобы даются дорогой ценой (просто для того, чтобы персонаж мог по этому поводу драматично страдать).