+1568.50
Рейтинг
218.35
Сила

flannan

  • avatar flannan
  • 0
А какая вероятность успеха в GURPS?
90,7% в типично-приключенческой ситуации считается нормой для вещей, которые персонаж делает.

Ну так и бросков в pbta меньше, не?
То есть меньше возможностей что-то сделать. Возможно, это у меня броски отождествляются с действиями, потому что я гурпсовик, но ПбтА по сравнению с GURPS даёт мне весьма мало возможностей что-то делать гарантированно.

Ох. Добрых мастеров в pbta тоже хватает. Это не запрещено. Принцип изрыгания апокалиптики ничего не говорит о зле или добре мастера.
Ну вот смотрю я на свой список ходов, и как-то небогато у меня с ходами, которые не сделают ситуацию хуже или будут вести приключение к завершению:
• Use a monster, danger, or location move
• Reveal an unwelcome truth
• Show signs of an approaching threat
• Deal damage
• Use up their resources
• Turn their move back on them
• Separate them
• Give an opportunity that fits a class’ abilities
• Show a downside to their class, race, or equipment
• Offer an opportunity, with or without cost
• Put someone in a spot
• Tell them the requirements or consequences and ask
  • avatar flannan
  • 0
Для ясности — у меня есть запас психологической устойчивости. Если затянувшаяся сессия заканчивается тем, что партия отбирает у Ктулху его шляпу и садит его на яблочную диету — это не причиняет мне особых страданий. Просто мне кажется, что сессия скорее не удалась, и мне нужна система, которая лучше помогает мастеру (то есть мне) держать связь с реальностью.
P.S. все мои примеры в этой дискуссии, кроме цельнометаллических дирижаблей — вымышленные.
Последний раз редактировалось
  • avatar flannan
  • 0
Нет, основной вид удовольствия, который я хочу получить на играх — это ощущать своего персонажа крутым. А когда мне говорят, что этот забор «неопреодолимый» — это к тому, что мастер пытается мне помешать, и вообще нарушает задумку ОРС, который я так долго балансировал, чтобы персонажи были крутыми, и не останавливались какими-то там заборами.
  • avatar flannan
  • 1
Наличие проблем — сильно затрудняет процесс «сохранения» между сессиями. Особенно когда их чёртов снежный ком.
  • avatar flannan
  • 1
Мне тут пытаются доказать, что игра по ПбтА не превращается в треш и комедию через два часа после начала.
  • avatar flannan
  • 0
Если мастер толкует принцип «будь фанатом персонажей игроков» так, как это делаю я — лобовая атака тоже не вызовет мины под ногами, которые сделают персонажей неиграбельными. Но вот Некроз явно толкует его по-другому, и старается персонажей игроков убить при первой же ошибке.
Потому что для него ролевые игры — это когда персонажи игроков делают неправильные выборы и страдают.
  • avatar flannan
  • 1
В GURPS не так. Во-первых, там нормальная вероятность успеха, а не как в вархаммере (конкретно Rogue Trader для буквоедов) или ПбтА.
Во-вторых, провал большинства действий в GURPS намного легче пережить, чем в ПбтА.
В-третьих, в GURPS мастер имеет право быть добрым мастером и не изрыгать апокалиптику, когда не нужно.
  • avatar flannan
  • 1
С моей точки зрения, мне там дико не хватает инструмента, который позволяет начать снижать накал страстей в 22-00, чтобы в 22-30 остановиться на удачном месте и в 23-00 лечь спать.
Потому что по правилам я не могу просто так взять и прекратить создавать проблемы.
  • avatar flannan
  • 0
Смотри, делается так «Это огромный непреодолимый забор».
«Что значит „непреодолимый“? У меня есть заклинания полёта и съедания кислотой на 5 кубов коррозии, они правда его не одолеют?
А не пошёл бы ты, вводить посреди поля божественные заборы!»

Если мастер попался на жульничестве — ты выиграл.
  • avatar flannan
  • 1
Если у меня был заложен драматический конфликт (хотя у меня такое редко бывает) — я рассчитывал и позачищать подземелья, и раскрыть драматический конфликт. А если весь конфликт взорвался до того, как мы попали в экстремальную ситуацию, которая должна была его подогреть — значит, это не драматический конфликт, а банда бомжей-убийц-камикадзе.
  • avatar flannan
  • 1
Я не вижу, почему «огребание последствий за эти решения» — важная часть ролевой игры.
Особенно глядя в рулбук, и видя там заклинания, воскрешающие мёртвых.
  • avatar flannan
  • 0
Смысл указанной способа разрешения — в том, чтобы сломать планы мастеру. Если персонаж не может сломать планы мастера — вы играете в страдания и ужастики.
И самое главное — мастер не может заявить забор произвольно большой высоты, не нарушая сеттинг.
Последний раз редактировалось
  • avatar flannan
  • 1
В других системах не проброшенное действие карается провалом этого действия.
В ПбтА оно может привести к атаке дракона или наступлению апокалипсиса. Даже если ты хотел просто сварить кофе.
  • avatar flannan
  • 1
А я всё ещё считаю, что это у тебя очень странные жанровые ожидания, которые ты выдаёшь за правила ПбтА, и при правильной игре по ПбтА никакой «золотой возможности» лобовая атака не даёт.
  • avatar flannan
  • 0
Если нужно провести ван-шот по GURPS — генерация проводится заранее. Причём прегены — плохая идея, потому что многие игроки (особенно неопытные) не могут быстро прочитать чарник и понять, про что персонаж.
  • avatar flannan
  • 0
Ага, кажется понял. Ты говоришь, что не можешь ввести минное поле после того, как закончил разрешать разведку.
  • avatar flannan
  • 0
Нет, в *В правила нарушают свободу действий игроков, карая их за любое действие, которое они не пробросили. И зачастую даже за те, которые пробросили.
А мастер — просто исполнитель их воли.
  • avatar flannan
  • 0
Ясное дело, можно и не по GURPS водить длинные кампании. Но конкретно GURPS лучше подходит для длинных кампаний, а не для ван-шотов, потому что иначе есть риск ситуации, когда генеришься дольше, чем играешь.
  • avatar flannan
  • 2
Сомнительное преимущество. Если мастеру не хватит медведей на поляне, он всегда может вывести ещё пару медведей из неосмотренного домика.
  • avatar flannan
  • 0
Напомни определение мастерского произвола.