С моей точки зрения — отрицательно скажется. Резко упадёт желание водить и вообще делать что-то, кроме как встречаться с девушкой/парнем.
Но у Анатолия наверное противоположное мнение, и он считает, что только богатый сексуальный опыт позволит нормально водить по новому миру тьмы.
Или он просто считает наличие личной жизни показателем наличия у мастера высоких социальных атрибутов и/или совместимого социального класса.
Я считаю, что писать трёхстраничные описания сеттингов — не очень хорошая идея. Сеттинг с такой степенью детализации легко придумать самому, или взять у Ванталы, если воображение почему-то не работает.
Публиковать имеет смысл сеттинги, достаточно проработанные, чтобы на них можно было опереться. Чтобы когда мастеру потребуется злодей для его приключений, можно было всё списать на уже описанного кардинала Ришелье и его уже оцифрованных гвардейцев, а не придумывать фигуру, которая одновременно бы обладала требуемым уровнем влияния и при этом ухитрилась не попасть на три страницы описания сеттинга.
«пытаюсь проэксплуатировать уязвимости его домашнего компа»
Чтобы избежать «проблемы хакера» я бы решил это как состязание навыков хакера и владельца компа, добавив владельцу большой бонус за то, что он защищается. В этом случае у крутого сисадмина на компе стоит операционка без «дыр», и файрвол настроен так, что не прокопаешься, и только очень крутой хакер сможет пролезть.
А у юзера без особых навыков было бы только значение навыка по умолчанию, которое настоящий хакер непременно перебьёт.
Полагаю, у него в жизни был какой-то мастер, у которого не было ни жизни, ни работы, и весь смысл его жизни заключался в НРИ. Поэтому он ходил с одной игровой сессии на другую, несмотря на низкие ментальные и социальные аттрибуты, пытаясь импровизировать игру на ходу.
Создаётся впечатление, что персонаж для игрока является только пешкой, и убивает потому, что игрок ненавидит женщин, детей и маленьких девочек особенно.
Под это подгоняются неубедительные аргументы вроде «персонаж уверен, что он в вестерне и убивает всё, что этому жанру не соответствует» (то, что персонаж ездит по Марсу на ховеркрафте, отстреливаясь от разумных ящеров, его почему-то не беспокоит) или «он решил, что она ведьма, и поэтому убил её» (о персонаже, у которого нет магических способностей, и я подтвердил, что у неё нет магических способностей, в сеттинге, где нет магии, ведьм и веры в возможность существования ведьм).
Они себя видят как «хороших парней» или как банду отморозков?
Не знаю, как они себя видят, но я в этот момент воспринимаю партию как банду отморозков. Что мешает мне водить.
Во-первых, потому что это меня огорчает, я всё-таки хочу водить игру про героев.
Во-вторых, потому что я не умею водить «злые» кампании и вообще не представляю, как это делать.
Тот игрок, который хочет убивать NPC, тоже жалуется на сплошное рубилово, или ему ОК?
Больше всех жалуется на рубилово другой игрок. Но он ничего не делает, чтобы остановить того, который убивает NPC почём зря.
Они хотят убивать любых NPC, более сильных, более слабых, равных партии?
Если бы NPC был сильнее партии, зачем бы он стал давать им квест? Большинство таких NPC слабее партии и вообще мирные, чтобы у партии не создалось впечатление, что с ними надо воевать.
Убив NPC (неагрессивного, я правильно понимаю?), что партия делает дальше? Грабит труп, прячет труп, выставляет его голову на пике, бросает валяться где убили и идёт дальше в поисках кого бы забить?
Бросает валяться где убили.
Сейчас бы ещё кушетку, и совсем как у психоаналитика получится.
По моим оценкам, в моих кампаниях больше боёв, чем у всех остальных мастеров в моей группе.
Вообще-то, мне бы хотелось, чтобы кроме сражений и зачисток подземелий в кампании было ещё что-то, но поскольку мои и игроков (или по крайней мере одного из игроков) представления о допустимости убийства NPC хронически не совпадают (см. убитые квестодаватели и источники информации), ввести осмысленные действия в кампанию мне бывает очень трудно.
Пробовали. (я редко планирую «рельсовые» кампании, потому что мне слишком лениво планировать так далеко вперёд)
Они жалуются, что у меня сэндбоксы вырождаются в сплошное рубилово.
При последней попытке выяснить, чего игроки не хотят, мне сказали, что они не прекратят убивать моих NPC-квестодавателей до того, как они успеют дать квесты, и я решил, что следующее приключение, которое я вожу с этой группой — мегаданжн, двери которого захлопываются за партией и не открываются всю кампанию.
Так что этот вариант ведения обсуждения нетривиален.
GURPS 4ой редакции, год… 2009, что ли?
Причём как самому энтузиасту мне пришлось быть мастером. Начитался советов из интернета, и водил фентези с приключенцами.
В полёвках не участвовал.
Бороду не ношу, но постоянно небритый.
Я точно читал того же «Волшебника Земноморья» что и вы?
Да, это фентезийный мир, где люди руководствуются чуждыми моральными принципами вроде Равновесия и бывают всякие фентезийные опасности вроде драконов и чего-то древне-непонятного. Но где там безысходность и отчаяние?
Да, есть. Я считаю, что делать фильмы с депрессивным посылом вообще не надо. Если человеку захочется впасть в депрессию, ему достаточно просто поглядеть вокруг себя — тут всё плохо и недостаточно желающих что-то с этим сделать.
Достаточно сложно создать апокалипсис, который оставит от всего созданного человечеством «сырые ресурсы». Разве что боевые нанодиверсанты выберутся из лаборатории и заполонят на несколько сот лет, пока мощная вспышка на Солнце их не уничтожит.
Ну и да, пока социальная организация и пищевая база позволяют людям с современными знаниями работать, создать паровой двигатель будет несложно.
Но у Анатолия наверное противоположное мнение, и он считает, что только богатый сексуальный опыт позволит нормально водить по новому миру тьмы.
Или он просто считает наличие личной жизни показателем наличия у мастера высоких социальных атрибутов и/или совместимого социального класса.
Публиковать имеет смысл сеттинги, достаточно проработанные, чтобы на них можно было опереться. Чтобы когда мастеру потребуется злодей для его приключений, можно было всё списать на уже описанного кардинала Ришелье и его уже оцифрованных гвардейцев, а не придумывать фигуру, которая одновременно бы обладала требуемым уровнем влияния и при этом ухитрилась не попасть на три страницы описания сеттинга.
А у юзера без особых навыков было бы только значение навыка по умолчанию, которое настоящий хакер непременно перебьёт.
И этот опыт Анатолию не понравился.
Под это подгоняются неубедительные аргументы вроде «персонаж уверен, что он в вестерне и убивает всё, что этому жанру не соответствует» (то, что персонаж ездит по Марсу на ховеркрафте, отстреливаясь от разумных ящеров, его почему-то не беспокоит) или «он решил, что она ведьма, и поэтому убил её» (о персонаже, у которого нет магических способностей, и я подтвердил, что у неё нет магических способностей, в сеттинге, где нет магии, ведьм и веры в возможность существования ведьм).
Во-первых, потому что это меня огорчает, я всё-таки хочу водить игру про героев.
Во-вторых, потому что я не умею водить «злые» кампании и вообще не представляю, как это делать.
Если бы NPC был сильнее партии, зачем бы он стал давать им квест? Большинство таких NPC слабее партии и вообще мирные, чтобы у партии не создалось впечатление, что с ними надо воевать.
Бросает валяться где убили.
Сейчас бы ещё кушетку, и совсем как у психоаналитика получится.
Вообще-то, мне бы хотелось, чтобы кроме сражений и зачисток подземелий в кампании было ещё что-то, но поскольку мои и игроков (или по крайней мере одного из игроков) представления о допустимости убийства NPC хронически не совпадают (см. убитые квестодаватели и источники информации), ввести осмысленные действия в кампанию мне бывает очень трудно.
Они жалуются, что у меня сэндбоксы вырождаются в сплошное рубилово.
Так что этот вариант ведения обсуждения нетривиален.
Причём как самому энтузиасту мне пришлось быть мастером. Начитался советов из интернета, и водил фентези с приключенцами.
В полёвках не участвовал.
Бороду не ношу, но постоянно небритый.
:)
Да, это фентезийный мир, где люди руководствуются чуждыми моральными принципами вроде Равновесия и бывают всякие фентезийные опасности вроде драконов и чего-то древне-непонятного. Но где там безысходность и отчаяние?
Ну и да, пока социальная организация и пищевая база позволяют людям с современными знаниями работать, создать паровой двигатель будет несложно.