Небольшой отзыв и от меня, замечания идут в порядке того, как я встретил по тексту.
1. Характеристики сокращены то до одной буквы, то до двух. Мне тоже делали такое замечание.
2. Если в партии два квартирмейстера, то складывается ли их возможность удешевления?
3. Сколько вообще можно брать навыков на старте?
4. Формирование группы напомнило мне коллегию из Арс Магика, это хорошо и правильно, везде бы так.
5. Принципы ядра системы описаны хорошо, сразу виден подход, делающий игру ролевой в моем понимании.
6. Многозадачность и кубики усердия, в общем. Это была отличная идея из почившей системы ТриМ, я рад, что о ней помнят. Хорошая замена очкам действия.
7. Дракончик Пзуль — это смешно. Просто забавный момент. Надеюсь, он выжил.
8. Система состояний и ранений мне непонятна. Какие-то очки, которые нужно переводить в отрубленную ногу.
9. Гномы-сепаратисты тоже смешно.
10. Ловушки описаны отлично и рационально, а не так, как у Гигакса, например.
11. Инициатива (ее отсутствие) мутная, если честно, то порядок действий подкачал.
12. Про поражение частей тела уже сказали. Все очень плохо.
13. С колесом магии разберусь позднее, но вроде интересно вышло.
14. Улучшения оружия и брони отлично описаны, просто то, что нужно.
15. Драконий селезень? А где жестокий змеепёсик?
Сильной стороной системы является ее соответствие тому, для чего она была создана. И вообще задумка уникальна в своей очевидности. Также меня порадовал рационализм автора: ловушки строго целесообразны, герои ясно откуда и зачем взялись, их существование обосновано, они соединены в «фирму» для своей цели, а не в таверне, как обычно.
Недостатки касаются боя, тут все плохо, но поправимо, стоит лишь доработать инициативу и убрать силуэты.
Все так, если говорить о временах империи. Но я так понял, что Вантала хотел написать про период до или непосредственно во время завоеваний, когда монголы были, как я описал.
Поэтому мы ИДЕАЛИЗИРУЕМ их образ. Так и монголов нужно. Вместо кривых зубов и ног, вонючих одежд и волос, намазанных жиром, нужно сделать акцент на свободу, лихость и все такое.
Собственно, так в фэнтези и есть. Викинги самые настоящие разбойники были, а фэнтезийный образ несколько иной — свободные, честные, в рогатых шлемах, качки с двуручниками — немного не исторично.
Чтобы написать сеттинг про монголов, я бы принял ряд допущений:
1. Монголы хорошие, а не злодеи, которые утопили мир в крови. Ну или хотя бы мотивировать завоевания подобно Чингисхану «Люди разной веры будут жить в мире. Мы вновь станем братьями».
2. Магия и все такое, чтобы интереснее было.
3. Немного поднять их культурный уровень, объяснив это влиянием, например, Китая. И приключения как раз можно там же проводить. Почти как люди в стране эльфов, а тут варвары среди Китая.
А если просто про степь и кочевание… не знаю, нужно ли?
1. Куча навыков для одного действия типа общения.
2. Странные особенности классов (мне покоя не дает бой двумя руками у следопыта. Почему он у него, почему?).
3. Система меморайза хоть немного изменена?
Очень ждал подобного поста. В следующий раз только, если можно, пишите без ерничания. Хотелось бы продолжения, особенно на тему исправления откровенных глупостей трешки.
Хороший пример вспомнил. Тупое оружие у священников связано с христианских запретом проливать кровь (хитро вывернулись), но в фэнтези оно стало одним из штампов не понимания сути, хотя в отсутствии подобных канонов не было бы и такого распространения этого оружия среди клириков.
Вот именно, я об этом и говорю! Если одежда, архитектура и ряд традиций могут быть связаны с климатом, то все прочее весьма неочевидно имеет эту связь.
1. Характеристики сокращены то до одной буквы, то до двух. Мне тоже делали такое замечание.
2. Если в партии два квартирмейстера, то складывается ли их возможность удешевления?
3. Сколько вообще можно брать навыков на старте?
4. Формирование группы напомнило мне коллегию из Арс Магика, это хорошо и правильно, везде бы так.
5. Принципы ядра системы описаны хорошо, сразу виден подход, делающий игру ролевой в моем понимании.
6. Многозадачность и кубики усердия, в общем. Это была отличная идея из почившей системы ТриМ, я рад, что о ней помнят. Хорошая замена очкам действия.
7. Дракончик Пзуль — это смешно. Просто забавный момент. Надеюсь, он выжил.
8. Система состояний и ранений мне непонятна. Какие-то очки, которые нужно переводить в отрубленную ногу.
9. Гномы-сепаратисты тоже смешно.
10. Ловушки описаны отлично и рационально, а не так, как у Гигакса, например.
11. Инициатива (ее отсутствие) мутная, если честно, то порядок действий подкачал.
12. Про поражение частей тела уже сказали. Все очень плохо.
13. С колесом магии разберусь позднее, но вроде интересно вышло.
14. Улучшения оружия и брони отлично описаны, просто то, что нужно.
15. Драконий селезень? А где жестокий змеепёсик?
Сильной стороной системы является ее соответствие тому, для чего она была создана. И вообще задумка уникальна в своей очевидности. Также меня порадовал рационализм автора: ловушки строго целесообразны, герои ясно откуда и зачем взялись, их существование обосновано, они соединены в «фирму» для своей цели, а не в таверне, как обычно.
Недостатки касаются боя, тут все плохо, но поправимо, стоит лишь доработать инициативу и убрать силуэты.
Вдохновлялся Сигилом, Венецией, нонсеновской Утадой и компьютерной игрой «Заклятие». На бумаге написал побольше, чем тут.
1. Монголы хорошие, а не злодеи, которые утопили мир в крови. Ну или хотя бы мотивировать завоевания подобно Чингисхану «Люди разной веры будут жить в мире. Мы вновь станем братьями».
2. Магия и все такое, чтобы интереснее было.
3. Немного поднять их культурный уровень, объяснив это влиянием, например, Китая. И приключения как раз можно там же проводить. Почти как люди в стране эльфов, а тут варвары среди Китая.
А если просто про степь и кочевание… не знаю, нужно ли?
2. Странные особенности классов (мне покоя не дает бой двумя руками у следопыта. Почему он у него, почему?).
3. Система меморайза хоть немного изменена?