+288.80
Рейтинг
74.73
Сила

grom

  • avatar grom
  • 1
Круто-круто. Спасибо.

Чтобы немного поправить бюджет, я бы поднял цену установленную в бизнес плане.
Ролевые игры на русском языке — это эксклюзив, они не могут, и не должны стоить дешевле прочих книг(тем более учитывая ограниченный тираж), а ломят сейчас за книжки не мало.

Я бы предложил цену скажем в 1000-1500 руб. Хотя с качеством продукта пока не знаком.

И небольшая байка, которую я уже озвучивал на Имаджинарии, но повторюсь:

Одним темным зимним вечером я задерживался на работе. Целый день до этого, я в перерывах лазил по интернету и смотрел какие бы книги заказать себе на почитать. Наконец, набрался список из нескольких штук, но цена сей пищи для ума меня неприятно удивила. Получалось в районе 6-8 тыс.
И вот сидел я вечером на работе и думал заказывать иль нет желаемую макулатуру. Жаба душила, книжек тоже хотелось, душевная борьба, как следствие, не прекращалась.
В отчаянии, я воздел очи горе уставился на пол. На полу стояли мои ботинки обутые в ноги, или наоборот кому угодно. Ботинки были хороши. И стоили мне ровно туже сумму, что и заказываемая мной кипа книг.
Книжки я заказал.

А мораль сей басни:
Книга — это источник мысли, чтобы её придумать люди голову ломали месяцами, а затем другие люди редактировали её текст, потом еще другие — верстали и придумывали тот классный дизайн в котором она выполнена, художники писали иллюстрации, вырубая из букв и слов зрительные образы, а еще затем, специально обученные люди на типографии печатали эту самую книгу на дорогущем оборудовании, на сделанной кем-то бумаге, сделанными кем-то красками. И не забыли даже аккуратно переплести получившуюся кипу драгоценных листов.

Если вы держите в руках книгу — значит вы держите в руках сокровище во многом обусловившее и создавшее нашу цивилизацию.
А теперь посмотрите на ваши ботинки.
И если книга стоит дешевле ваших ботинок, значит она стоит слишком дешево.
Можно даже сказать, что сокровище достается вам даром.
  • avatar grom
  • 0
Круто. С интересом послушал.
У Хитмы такая поставленная речь, хоть на радио можно работать.
Да все в общем, молодцы, спасибо большое.
Записывайтесь еще.

PS — Музыка фоном кажется лишней. Лично мне немного мешала слушать.
  • avatar grom
  • 2
Мне нравится ход мысли. Не останавливайся))
  • avatar grom
  • 0
Отчет огонь!!! Только косяки поправить на сайте, а то текст уходит куда-то под баннеры.

Вы вашше молодцы)) прямо хоть садись играй в КЗ.
Ведущему особый респект. Игроки молодцы.
  • avatar grom
  • 0
А мне посыл статьи вполне ясен. И статья отличная.
Может я просто попал в целевую аудиторию?

Не уверен в том что стоило разводить коментах к ней такую богодельню. Зачем люди вообще так делают? 0_о

PS — Я отложил знакомство с заявленными на локализацию играми, именно для того чтобы в последствии поддержать эту самую локализацию и насладиться ею как следует. Но где же они все. Чувствую себя уже средневековым аборигеном вне тренда. Индустрия РИ стала развиваться так быстро, что локализованные игры выходят уже устаревшими?
  • avatar grom
  • 0
Ностальгия.
Спасибо за подкаст. Послушал с удовольствием во время работы в наушниках.

Заинтересовало почитать 5 редакцию.

У Алиты голос такой бодрый)) живенький.
  • avatar grom
  • 5
Тема поднята интересная.
А ответ вероятно все тот же: все зависит от жанра и стиля.

В разных играх, разных компаниях, разных жанрах будут хороши разные типы описания.

Из личного опыта:
Сто тысяч лет назад, когда деревья были большими, камни тяжелыми и бла-бла-бла мы играли классический компейн ДНД. Интереса ради, мастер стал описывать очередных встреченных в энкаунтере монстров без упоминания явных маркеров (орк, тролль, и т.д.).
Т.е. он использовал вариант 3.
После описания, игроки естественно пытались угадать кто же это. И даже делали проверки знания монстров, вроде бы.
В случае если догадывались, (а иногда и если не догадывались)мастер показывал картинку из монстрятника и другой подобранный арт на тему.
Хорошие ли это были описания? Круто ли это было с точки зрения ролеплея? Вопрос открытый.
Но одно можно сказать точно. Превратив узнавание монстров в мини-игру, мастер сделал интересный и ярко запоминающийся ход. Мы с нетерпением ждали новых чудишь, с нетерпением ждали открыть их арты и угадать кто же это. Это было интересно, и этот примитивный в общем-то рычаг поддерживал интерес к игре. Там это было уместно.
Если использовать эту же концепцию в серьезно драматичной игре, вероятно будет фейл.

В целом же, давайте вспомним как вообще люди что-то описывают. Особенно что-то необычное. Они ведь в этот момент, как раз пытаются донести до собеседника что-то эдакое и в точности.

Скажем я увидел бы необычного огромного паука в лесу. Как бы я его описал? Вероятно в первую очередь я бы использовал маркер «паук». Потом сравнил бы его с чем-то чтобы отразить его размер. Например, «это здоровенный был паук, у него брюхо размером с кулак».

А если бы я увидел какое-то незнакомое насекомое, как бы я его описывал? Ну уж явно не научным языком с терминами. Скорее подобрал бы что-то похожее (использовал бы уместный маркер) и добавил увиденные изменения. Например: «Я не знаю что это было, но похоже на большого червяка с крыльями как у стрекозы». И точно я бы не стал описывать увиденное, как «продолговатое изгибающееся тельце, с прозрачными парными вытянутыми крыльями».

Как-то так.
  • avatar grom
  • 0
Туше.
  • avatar grom
  • 4
Статья прекрасная.
Точно сформулированы конфликты и их причины.
Лично мне немного не хватило какого-то более плавного и общего подведения итогов в конце. Вроде как начинается все в прошлом, потом описывается настоящее, и разумеется хочется вместе с автором заглянуть и в грядущее. Но этого в статье нет. А даже 10 предложений оставили бы более целостное понимание идей автора и его взгляд на РИ и ролевые системы.

В любом случае — атлична. Правда очень понравилось.
  • avatar grom
  • 1
Иными словами автор должен стараться донести свои мысли до публики максимально ясным и читаемым языком. Но тогда и от критика требуется то же самое, в противном случае это смотрится несколько странно.

А вот это — стоящая мысль.
  • avatar grom
  • 0
Оу, даже так. Круто. Конечно не против)
  • avatar grom
  • 3
Я против того, чтобы персонаж хватался первым за ствол в зависимости от броска кубиков. Это не решение, это не выбор, это не драма.

Выхватить первым пушку — это отрезать путь назад, сжечь последний мост, спрыгнуть со скалы. Дальше ты летишь в бездну, и это, черт возьми, должен быть твой собственный выбор.

Мы как-то играли. И персонаж ввязался в техасскую дуэль. На самом-то деле дуэли не хотел не он, ни его противник. Но уронить лицо было нельзя и пришлось «прогуляться».

Так они и стояли друг напротив друга, с «инициативой» в руках. И никто не выстрелил. Никто не схватился за пушку. Просто воздух шипел от напряжения пока не подошел шериф с помощником, и не объяснил, что кто бы из них не схватился за пушку первым, его тут же уложат из двустволки.

И парни поскалив зубы разошлись. И это была, пожалуй, лучшая сцена во всей водилке. Эти правила не позволили бы ей случится. Кто-то хватается за ствол по мановению дайсов, и понеслась душа в рай. Никакого внутреннего конфликта.
  • avatar grom
  • 0
+ в оригинале был важный момент: тот, кто проиграл первое соревнование — считается первым, прикоснувшимся к револьверу (и убить его — самозащита с т.зр. закона) — предлагаю его добавить.

И еще момент. В оригинале, стрелять вторым только из-за того что это «по закону» — самоубийство чистейшей воды. Парень просто все фишки потратит на бросок, и со средним раскладом на руке ты уже не выгребешь, законник.
  • avatar grom
  • 0
В конце-концов это всего лишь хак. Не более.
Каждый волен использовать то, что ему по вкусу.
Мы тестили базу она оказалась не без недостатков и не отвечала ряду необходимых критериев. Мы придумали хак, и он работает так, как нам нравится.

При этом базовые правила по сути ближе к визуализации дуэли, чем хомяк. Ведь по классике дуэль — один выстрел, который может убить наповал.

Не думаю, что классика ближе к визуализации. Оба варианта весьма условны.

Лично мне нравится неоднозначность первого и возможно слишком быстрого выстрела. Вспомним «Непрощенного», персонаж Иствуда описывает дуэль с крутым стрелком, тот поторопился и случайно выстрелил себе же в ступню. Вот и первый выстрел. А второй был ему как раз про меж глаз.
  • avatar grom
  • 0
Поясню.

Маршал называет карты со старшей и вниз по убывающей, своего рода отмеряя тем самым мгновения течения дуэли. Если противник стреляет «королем» во время «валета», то по факту событие происходит уже в фазу «валета» а не «короля». Если при этом у противника есть еще и валет(или дама, или туз, или козырь). То за дополнительные мгновения промедления(не истраченные карты действия) персонаж получает положительные модификаторы к попаданию по цели.

Вот и тактика на лицо. Промедлить еще не много, и дождаться своего валета, или стрелять сразу с туза? А если противник тоже выжидает, а сейчас у него голяк на руке и он сидит с парой жалких десяток? Кроме того играющих ждет эпичный момент кидания карт. Это действительно азартно бить своими картами, карты оппонента, и надеяться, что ответить ему будет уже нечем!

Вы с противником просто бросаете карты, начиная с меньшей — у кого последняя — тот и стреляет, не? Можно сократить процесс и кинуть сразу что-нибудь высокое…
Нет. Во-первых подколоть оппонента всегда приятно. Он о надеется что ты у тебя кроме валета ничего нет, и бьет его своей дамой. А у тебя туз. Ыть.

Далее. Поединок не прерывается с первым выстрелом. Ты потратил 2 карты на прицеливание и все равно не уложил противника? Прости партнер! У этого парня еще 3 карты, и все три еще могут выстрелить в тебя, потому что ты поторопился и крыть тебе нечем.

Вообще, система один в один как инициатива на картах. Почему сразу иногда не выгодно светить карты? Да потому что противник не будет знать что и когда ты можешь, и не сможет оптимально расходовать ресурсы.

На самом деле еще очень много решений предстоит принимать по менеджменту фишек. Потратить сейчас, рассчитывая на один убойный выстрел с кучей подъемов, или оставить про запас, чтобы если противник ответит — выйти из шока и продолжать стрелять!

+ в оригинале был важный момент: тот, кто проиграл первое соревнование — считается первым, прикоснувшимся к револьверу (и убить его — самозащита с т.зр. закона) — предлагаю его добавить.
Да, есть такой момент. И я за то, чтобы это был действительно выбор. У тебя все козыри на руках? Чего же ты медлишь хвататься за ствол, партнер? Боишься оказаться вне закона? Или в деревянном макинтоше?

Не вижу особой проблемы. Ты хватаешься первым за ствол, бросая первым карту. Если твоя карта бита, значит противник схватился позже, но оказался быстрее. Так оно и бывает.
  • avatar grom
  • 0
см выше
  • avatar grom
  • 2
К сожалению плохо помню базовый механизм. Что-то вроде:

1. Встречная проверка Запугивания или Провокации. Проигравший получает -2 на попадание в дуэли.

2. Как в техасском холдеме, игрокам сдается пара и три карты выкладывается на стол в открытую. Потом карты, с драматическими паузами вскрываются, до пяти лежащих на столе. В любой момент игрок может объявить «выстрел» и прервать вскрытие карт.
На этом этапе цель — собрать как можно более лучшую покерную комбинацию, т.к. урон от первого выстрела в дуэли будет зависеть от собранной комбы.

3. Игрок выбирает будет ли он пытаться выстрелить первым со штрафом -2, или получше прицелится и выстрелит без штрафа.

4. Непосредственно выстрел с учетом всех модификаторов. В случае попадания урон модифицируется покерным набором согласно таблице. Фишки на поглащение урона тратить нельзя.

Конец.

Тесты показали, что в базовом варианте о-о-очень многое зависит просто от удачи покерного набора и ничего по сути более. И даже нет никакой особой иллюзии влияния персонажа на ситуацию.
Нет и особого тактического размаха. Многие важные и логичные характеристики персонажа абсолютно не учитываются базовой системой (Характер, например). Сумма факторов влияет на драматичность момента.

Попробую сравнить.

Предложенный вариант дуэли начинается, так же с проверки Запугивания или Провокации. Но что важно, несмотря на усложнение здесь учтено влияние параметра «Характер» на ход дуэли. Что я считаю важным, т.к. железные парни должны тащить (см. Непрощенный).

Наличие выбора козырной масти, дает дополнительное количество тактических вариантов.

Допустим у игрока на руках 3 карты: 7 пик, 8 пик и туз червей и он должен назначить козырь. Просится выбрать пики, тогда у персонажа будет 2 козырных(быстрых) действия. Но что если у противника окажется скажем валет пик? Тогда даже червовый туз у игрока на руках, не помешает противнику при желании выстрелить первым. А стрелять первым это важно. Быстрый и мертвый.
Весь выбор который дают базовые правила — это посмотреть комбинацию, и если повезло — выстрелить.

Бросок инициативы (допустим от Смекалки или Ловкости), так же позволяет использовать дополнительный параметр, что не поощряет минмаксерство, и поощряет зависимость хода дуэли от параметров персонажа.
Брать столько карт, столько накидал — это логично и справедливо.
Замечу, что самый дерзкий и страшный, победивший в первом шаге выбирает козырь(и это очень важно). Зато самый ловкий и сообразительный по сути набирает больше действий (и они МОГУТ оказаться так же козырными, что весело и добавляет остроты).

Далее, по базе идет «драматичный» выбор стрелять с -2 или не стрелять. С учетом наличия фишек не такой уж он и драматичный, этот выбор.

В предложенном хаке, выбор потрясающе драматичен!
Маршал называет карты начиная со старших объявленных козырей. Но это не значит, что если назвали твою, ты сразу стреляешь. Нет.

Ты ждешь стиснув бумажки карт в руке. Ждешь до тех пор пока не будешь уверен, что не промахнешься и уложишь противника наповал. И противник ждет, сверля тебя взглядом.
Рано или поздно, кто-то из вас не выдерживает и стреляет(допустим противник бросает карту действия на стол, это валет червей). Ты лишь щуришься, и бросаешь в ответ туза треф (теперь оказывается, что по старшинству карт ты перехватываешь инициативу).

Противник недобро усмехается и швыряет на стол козырную шестерку — теперь он первый.

Наконец, твои козырные валет и король ложатся на стол. Бить их у него нечем. Гремит выстрел с +4 за две карты превышающие текущее действие. Хватит ли этого, чтобы убить наповал? Посмотрим.

PS — прошу прощения, что написано сумбурно, надеюсь суть понятна. Пишу с работы.
  • avatar grom
  • 2
Ссылка просто бомба! =)
  • avatar grom
  • 3
Ресурс огонь!
  • avatar grom
  • 4
Зачем все воспринимать так лично? Врата Ада не разверзлись вроде, трагедия какая-то надуманная.

Мне многое не нравится на нашей планете, и черт побери на ней полно всяких разных людей в поисках странного. Ну и что? Мне ливнуть с нее теперь и сказать что слив засчитан? Или остаться и показывать своим примером, как нужно жить, общаться и работать?