Чтобы немного поправить бюджет, я бы поднял цену установленную в бизнес плане.
Ролевые игры на русском языке — это эксклюзив, они не могут, и не должны стоить дешевле прочих книг(тем более учитывая ограниченный тираж), а ломят сейчас за книжки не мало.
Я бы предложил цену скажем в 1000-1500 руб. Хотя с качеством продукта пока не знаком.
И небольшая байка, которую я уже озвучивал на Имаджинарии, но повторюсь:
Одним темным зимним вечером я задерживался на работе. Целый день до этого, я в перерывах лазил по интернету и смотрел какие бы книги заказать себе на почитать. Наконец, набрался список из нескольких штук, но цена сей пищи для ума меня неприятно удивила. Получалось в районе 6-8 тыс.
И вот сидел я вечером на работе и думал заказывать иль нет желаемую макулатуру. Жаба душила, книжек тоже хотелось, душевная борьба, как следствие, не прекращалась.
В отчаянии, я воздел очи горе уставился на пол. На полу стояли мои ботинки обутые в ноги, или наоборот кому угодно. Ботинки были хороши. И стоили мне ровно туже сумму, что и заказываемая мной кипа книг.
Книжки я заказал.
А мораль сей басни:
Книга — это источник мысли, чтобы её придумать люди голову ломали месяцами, а затем другие люди редактировали её текст, потом еще другие — верстали и придумывали тот классный дизайн в котором она выполнена, художники писали иллюстрации, вырубая из букв и слов зрительные образы, а еще затем, специально обученные люди на типографии печатали эту самую книгу на дорогущем оборудовании, на сделанной кем-то бумаге, сделанными кем-то красками. И не забыли даже аккуратно переплести получившуюся кипу драгоценных листов.
Если вы держите в руках книгу — значит вы держите в руках сокровище во многом обусловившее и создавшее нашу цивилизацию.
А теперь посмотрите на ваши ботинки.
И если книга стоит дешевле ваших ботинок, значит она стоит слишком дешево.
Можно даже сказать, что сокровище достается вам даром.
Круто. С интересом послушал.
У Хитмы такая поставленная речь, хоть на радио можно работать.
Да все в общем, молодцы, спасибо большое.
Записывайтесь еще.
PS — Музыка фоном кажется лишней. Лично мне немного мешала слушать.
А мне посыл статьи вполне ясен. И статья отличная.
Может я просто попал в целевую аудиторию?
Не уверен в том что стоило разводить коментах к ней такую богодельню. Зачем люди вообще так делают? 0_о
PS — Я отложил знакомство с заявленными на локализацию играми, именно для того чтобы в последствии поддержать эту самую локализацию и насладиться ею как следует. Но где же они все. Чувствую себя уже средневековым аборигеном вне тренда. Индустрия РИ стала развиваться так быстро, что локализованные игры выходят уже устаревшими?
Тема поднята интересная.
А ответ вероятно все тот же: все зависит от жанра и стиля.
В разных играх, разных компаниях, разных жанрах будут хороши разные типы описания.
Из личного опыта:
Сто тысяч лет назад, когда деревья были большими, камни тяжелыми и бла-бла-бла мы играли классический компейн ДНД. Интереса ради, мастер стал описывать очередных встреченных в энкаунтере монстров без упоминания явных маркеров (орк, тролль, и т.д.).
Т.е. он использовал вариант 3.
После описания, игроки естественно пытались угадать кто же это. И даже делали проверки знания монстров, вроде бы.
В случае если догадывались, (а иногда и если не догадывались)мастер показывал картинку из монстрятника и другой подобранный арт на тему.
Хорошие ли это были описания? Круто ли это было с точки зрения ролеплея? Вопрос открытый.
Но одно можно сказать точно. Превратив узнавание монстров в мини-игру, мастер сделал интересный и ярко запоминающийся ход. Мы с нетерпением ждали новых чудишь, с нетерпением ждали открыть их арты и угадать кто же это. Это было интересно, и этот примитивный в общем-то рычаг поддерживал интерес к игре. Там это было уместно.
Если использовать эту же концепцию в серьезно драматичной игре, вероятно будет фейл.
В целом же, давайте вспомним как вообще люди что-то описывают. Особенно что-то необычное. Они ведь в этот момент, как раз пытаются донести до собеседника что-то эдакое и в точности.
Скажем я увидел бы необычного огромного паука в лесу. Как бы я его описал? Вероятно в первую очередь я бы использовал маркер «паук». Потом сравнил бы его с чем-то чтобы отразить его размер. Например, «это здоровенный был паук, у него брюхо размером с кулак».
А если бы я увидел какое-то незнакомое насекомое, как бы я его описывал? Ну уж явно не научным языком с терминами. Скорее подобрал бы что-то похожее (использовал бы уместный маркер) и добавил увиденные изменения. Например: «Я не знаю что это было, но похоже на большого червяка с крыльями как у стрекозы». И точно я бы не стал описывать увиденное, как «продолговатое изгибающееся тельце, с прозрачными парными вытянутыми крыльями».
Статья прекрасная.
Точно сформулированы конфликты и их причины.
Лично мне немного не хватило какого-то более плавного и общего подведения итогов в конце. Вроде как начинается все в прошлом, потом описывается настоящее, и разумеется хочется вместе с автором заглянуть и в грядущее. Но этого в статье нет. А даже 10 предложений оставили бы более целостное понимание идей автора и его взгляд на РИ и ролевые системы.
В любом случае — атлична. Правда очень понравилось.
Иными словами автор должен стараться донести свои мысли до публики максимально ясным и читаемым языком. Но тогда и от критика требуется то же самое, в противном случае это смотрится несколько странно.
Я против того, чтобы персонаж хватался первым за ствол в зависимости от броска кубиков. Это не решение, это не выбор, это не драма.
Выхватить первым пушку — это отрезать путь назад, сжечь последний мост, спрыгнуть со скалы. Дальше ты летишь в бездну, и это, черт возьми, должен быть твой собственный выбор.
Мы как-то играли. И персонаж ввязался в техасскую дуэль. На самом-то деле дуэли не хотел не он, ни его противник. Но уронить лицо было нельзя и пришлось «прогуляться».
Так они и стояли друг напротив друга, с «инициативой» в руках. И никто не выстрелил. Никто не схватился за пушку. Просто воздух шипел от напряжения пока не подошел шериф с помощником, и не объяснил, что кто бы из них не схватился за пушку первым, его тут же уложат из двустволки.
И парни поскалив зубы разошлись. И это была, пожалуй, лучшая сцена во всей водилке. Эти правила не позволили бы ей случится. Кто-то хватается за ствол по мановению дайсов, и понеслась душа в рай. Никакого внутреннего конфликта.
+ в оригинале был важный момент: тот, кто проиграл первое соревнование — считается первым, прикоснувшимся к револьверу (и убить его — самозащита с т.зр. закона) — предлагаю его добавить.
И еще момент. В оригинале, стрелять вторым только из-за того что это «по закону» — самоубийство чистейшей воды. Парень просто все фишки потратит на бросок, и со средним раскладом на руке ты уже не выгребешь, законник.
В конце-концов это всего лишь хак. Не более.
Каждый волен использовать то, что ему по вкусу.
Мы тестили базу она оказалась не без недостатков и не отвечала ряду необходимых критериев. Мы придумали хак, и он работает так, как нам нравится.
При этом базовые правила по сути ближе к визуализации дуэли, чем хомяк. Ведь по классике дуэль — один выстрел, который может убить наповал.
Не думаю, что классика ближе к визуализации. Оба варианта весьма условны.
Лично мне нравится неоднозначность первого и возможно слишком быстрого выстрела. Вспомним «Непрощенного», персонаж Иствуда описывает дуэль с крутым стрелком, тот поторопился и случайно выстрелил себе же в ступню. Вот и первый выстрел. А второй был ему как раз про меж глаз.
Маршал называет карты со старшей и вниз по убывающей, своего рода отмеряя тем самым мгновения течения дуэли. Если противник стреляет «королем» во время «валета», то по факту событие происходит уже в фазу «валета» а не «короля». Если при этом у противника есть еще и валет(или дама, или туз, или козырь). То за дополнительные мгновения промедления(не истраченные карты действия) персонаж получает положительные модификаторы к попаданию по цели.
Вот и тактика на лицо. Промедлить еще не много, и дождаться своего валета, или стрелять сразу с туза? А если противник тоже выжидает, а сейчас у него голяк на руке и он сидит с парой жалких десяток? Кроме того играющих ждет эпичный момент кидания карт. Это действительно азартно бить своими картами, карты оппонента, и надеяться, что ответить ему будет уже нечем!
Вы с противником просто бросаете карты, начиная с меньшей — у кого последняя — тот и стреляет, не? Можно сократить процесс и кинуть сразу что-нибудь высокое…
Нет. Во-первых подколоть оппонента всегда приятно. Он о надеется что ты у тебя кроме валета ничего нет, и бьет его своей дамой. А у тебя туз. Ыть.
Далее. Поединок не прерывается с первым выстрелом. Ты потратил 2 карты на прицеливание и все равно не уложил противника? Прости партнер! У этого парня еще 3 карты, и все три еще могут выстрелить в тебя, потому что ты поторопился и крыть тебе нечем.
Вообще, система один в один как инициатива на картах. Почему сразу иногда не выгодно светить карты? Да потому что противник не будет знать что и когда ты можешь, и не сможет оптимально расходовать ресурсы.
На самом деле еще очень много решений предстоит принимать по менеджменту фишек. Потратить сейчас, рассчитывая на один убойный выстрел с кучей подъемов, или оставить про запас, чтобы если противник ответит — выйти из шока и продолжать стрелять!
+ в оригинале был важный момент: тот, кто проиграл первое соревнование — считается первым, прикоснувшимся к револьверу (и убить его — самозащита с т.зр. закона) — предлагаю его добавить.
Да, есть такой момент. И я за то, чтобы это был действительно выбор. У тебя все козыри на руках? Чего же ты медлишь хвататься за ствол, партнер? Боишься оказаться вне закона? Или в деревянном макинтоше?
Не вижу особой проблемы. Ты хватаешься первым за ствол, бросая первым карту. Если твоя карта бита, значит противник схватился позже, но оказался быстрее. Так оно и бывает.
К сожалению плохо помню базовый механизм. Что-то вроде:
1. Встречная проверка Запугивания или Провокации. Проигравший получает -2 на попадание в дуэли.
2. Как в техасском холдеме, игрокам сдается пара и три карты выкладывается на стол в открытую. Потом карты, с драматическими паузами вскрываются, до пяти лежащих на столе. В любой момент игрок может объявить «выстрел» и прервать вскрытие карт.
На этом этапе цель — собрать как можно более лучшую покерную комбинацию, т.к. урон от первого выстрела в дуэли будет зависеть от собранной комбы.
3. Игрок выбирает будет ли он пытаться выстрелить первым со штрафом -2, или получше прицелится и выстрелит без штрафа.
4. Непосредственно выстрел с учетом всех модификаторов. В случае попадания урон модифицируется покерным набором согласно таблице. Фишки на поглащение урона тратить нельзя.
Конец.
Тесты показали, что в базовом варианте о-о-очень многое зависит просто от удачи покерного набора и ничего по сути более. И даже нет никакой особой иллюзии влияния персонажа на ситуацию.
Нет и особого тактического размаха. Многие важные и логичные характеристики персонажа абсолютно не учитываются базовой системой (Характер, например). Сумма факторов влияет на драматичность момента.
Попробую сравнить.
Предложенный вариант дуэли начинается, так же с проверки Запугивания или Провокации. Но что важно, несмотря на усложнение здесь учтено влияние параметра «Характер» на ход дуэли. Что я считаю важным, т.к. железные парни должны тащить (см. Непрощенный).
Наличие выбора козырной масти, дает дополнительное количество тактических вариантов.
Допустим у игрока на руках 3 карты: 7 пик, 8 пик и туз червей и он должен назначить козырь. Просится выбрать пики, тогда у персонажа будет 2 козырных(быстрых) действия. Но что если у противника окажется скажем валет пик? Тогда даже червовый туз у игрока на руках, не помешает противнику при желании выстрелить первым. А стрелять первым это важно. Быстрый и мертвый.
Весь выбор который дают базовые правила — это посмотреть комбинацию, и если повезло — выстрелить.
Бросок инициативы (допустим от Смекалки или Ловкости), так же позволяет использовать дополнительный параметр, что не поощряет минмаксерство, и поощряет зависимость хода дуэли от параметров персонажа.
Брать столько карт, столько накидал — это логично и справедливо.
Замечу, что самый дерзкий и страшный, победивший в первом шаге выбирает козырь(и это очень важно). Зато самый ловкий и сообразительный по сути набирает больше действий (и они МОГУТ оказаться так же козырными, что весело и добавляет остроты).
Далее, по базе идет «драматичный» выбор стрелять с -2 или не стрелять. С учетом наличия фишек не такой уж он и драматичный, этот выбор.
В предложенном хаке, выбор потрясающе драматичен!
Маршал называет карты начиная со старших объявленных козырей. Но это не значит, что если назвали твою, ты сразу стреляешь. Нет.
Ты ждешь стиснув бумажки карт в руке. Ждешь до тех пор пока не будешь уверен, что не промахнешься и уложишь противника наповал. И противник ждет, сверля тебя взглядом.
Рано или поздно, кто-то из вас не выдерживает и стреляет(допустим противник бросает карту действия на стол, это валет червей). Ты лишь щуришься, и бросаешь в ответ туза треф (теперь оказывается, что по старшинству карт ты перехватываешь инициативу).
Противник недобро усмехается и швыряет на стол козырную шестерку — теперь он первый.
Наконец, твои козырные валет и король ложатся на стол. Бить их у него нечем. Гремит выстрел с +4 за две карты превышающие текущее действие. Хватит ли этого, чтобы убить наповал? Посмотрим.
PS — прошу прощения, что написано сумбурно, надеюсь суть понятна. Пишу с работы.
Зачем все воспринимать так лично? Врата Ада не разверзлись вроде, трагедия какая-то надуманная.
Мне многое не нравится на нашей планете, и черт побери на ней полно всяких разных людей в поисках странного. Ну и что? Мне ливнуть с нее теперь и сказать что слив засчитан? Или остаться и показывать своим примером, как нужно жить, общаться и работать?
Чтобы немного поправить бюджет, я бы поднял цену установленную в бизнес плане.
Ролевые игры на русском языке — это эксклюзив, они не могут, и не должны стоить дешевле прочих книг(тем более учитывая ограниченный тираж), а ломят сейчас за книжки не мало.
Я бы предложил цену скажем в 1000-1500 руб. Хотя с качеством продукта пока не знаком.
И небольшая байка, которую я уже озвучивал на Имаджинарии, но повторюсь:
Одним темным зимним вечером я задерживался на работе. Целый день до этого, я в перерывах лазил по интернету и смотрел какие бы книги заказать себе на почитать. Наконец, набрался список из нескольких штук, но цена сей пищи для ума меня неприятно удивила. Получалось в районе 6-8 тыс.
И вот сидел я вечером на работе и думал заказывать иль нет желаемую макулатуру. Жаба душила, книжек тоже хотелось, душевная борьба, как следствие, не прекращалась.
В отчаянии, я
воздел очи гореуставился на пол. На полу стояли мои ботинки обутые в ноги, или наоборот кому угодно. Ботинки были хороши. И стоили мне ровно туже сумму, что и заказываемая мной кипа книг.Книжки я заказал.
А мораль сей басни:
Книга — это источник мысли, чтобы её придумать люди голову ломали месяцами, а затем другие люди редактировали её текст, потом еще другие — верстали и придумывали тот классный дизайн в котором она выполнена, художники писали иллюстрации, вырубая из букв и слов зрительные образы, а еще затем, специально обученные люди на типографии печатали эту самую книгу на дорогущем оборудовании, на сделанной кем-то бумаге, сделанными кем-то красками. И не забыли даже аккуратно переплести получившуюся кипу драгоценных листов.
Если вы держите в руках книгу — значит вы держите в руках сокровище во многом обусловившее и создавшее нашу цивилизацию.
А теперь посмотрите на ваши ботинки.
И если книга стоит дешевле ваших ботинок, значит она стоит слишком дешево.
Можно даже сказать, что сокровище достается вам даром.
У Хитмы такая поставленная речь, хоть на радио можно работать.
Да все в общем, молодцы, спасибо большое.
Записывайтесь еще.
PS — Музыка фоном кажется лишней. Лично мне немного мешала слушать.
Вы вашше молодцы)) прямо хоть садись играй в КЗ.
Ведущему особый респект. Игроки молодцы.
Может я просто попал в целевую аудиторию?
Не уверен в том что стоило разводить коментах к ней такую богодельню. Зачем люди вообще так делают? 0_о
PS — Я отложил знакомство с заявленными на локализацию играми, именно для того чтобы в последствии поддержать эту самую локализацию и насладиться ею как следует. Но где же они все. Чувствую себя уже средневековым аборигеном вне тренда. Индустрия РИ стала развиваться так быстро, что локализованные игры выходят уже устаревшими?
Спасибо за подкаст. Послушал с удовольствием во время работы в наушниках.
Заинтересовало почитать 5 редакцию.
У Алиты голос такой бодрый)) живенький.
А ответ вероятно все тот же: все зависит от жанра и стиля.
В разных играх, разных компаниях, разных жанрах будут хороши разные типы описания.
Из личного опыта:
Сто тысяч лет назад, когда деревья были большими, камни тяжелыми и бла-бла-бла мы играли классический компейн ДНД. Интереса ради, мастер стал описывать очередных встреченных в энкаунтере монстров без упоминания явных маркеров (орк, тролль, и т.д.).
Т.е. он использовал вариант 3.
После описания, игроки естественно пытались угадать кто же это. И даже делали проверки знания монстров, вроде бы.
В случае если догадывались, (а иногда и если не догадывались)мастер показывал картинку из монстрятника и другой подобранный арт на тему.
Хорошие ли это были описания? Круто ли это было с точки зрения ролеплея? Вопрос открытый.
Но одно можно сказать точно. Превратив узнавание монстров в мини-игру, мастер сделал интересный и ярко запоминающийся ход. Мы с нетерпением ждали новых чудишь, с нетерпением ждали открыть их арты и угадать кто же это. Это было интересно, и этот примитивный в общем-то рычаг поддерживал интерес к игре. Там это было уместно.
Если использовать эту же концепцию в серьезно драматичной игре, вероятно будет фейл.
В целом же, давайте вспомним как вообще люди что-то описывают. Особенно что-то необычное. Они ведь в этот момент, как раз пытаются донести до собеседника что-то эдакое и в точности.
Скажем я увидел бы необычного огромного паука в лесу. Как бы я его описал? Вероятно в первую очередь я бы использовал маркер «паук». Потом сравнил бы его с чем-то чтобы отразить его размер. Например, «это здоровенный был паук, у него брюхо размером с кулак».
А если бы я увидел какое-то незнакомое насекомое, как бы я его описывал? Ну уж явно не научным языком с терминами. Скорее подобрал бы что-то похожее (использовал бы уместный маркер) и добавил увиденные изменения. Например: «Я не знаю что это было, но похоже на большого червяка с крыльями как у стрекозы». И точно я бы не стал описывать увиденное, как «продолговатое изгибающееся тельце, с прозрачными парными вытянутыми крыльями».
Как-то так.
Точно сформулированы конфликты и их причины.
Лично мне немного не хватило какого-то более плавного и общего подведения итогов в конце. Вроде как начинается все в прошлом, потом описывается настоящее, и разумеется хочется вместе с автором заглянуть и в грядущее. Но этого в статье нет. А даже 10 предложений оставили бы более целостное понимание идей автора и его взгляд на РИ и ролевые системы.
В любом случае — атлична. Правда очень понравилось.
А вот это — стоящая мысль.
Выхватить первым пушку — это отрезать путь назад, сжечь последний мост, спрыгнуть со скалы. Дальше ты летишь в бездну, и это, черт возьми, должен быть твой собственный выбор.
Мы как-то играли. И персонаж ввязался в техасскую дуэль. На самом-то деле дуэли не хотел не он, ни его противник. Но уронить лицо было нельзя и пришлось «прогуляться».
Так они и стояли друг напротив друга, с «инициативой» в руках. И никто не выстрелил. Никто не схватился за пушку. Просто воздух шипел от напряжения пока не подошел шериф с помощником, и не объяснил, что кто бы из них не схватился за пушку первым, его тут же уложат из двустволки.
И парни поскалив зубы разошлись. И это была, пожалуй, лучшая сцена во всей водилке. Эти правила не позволили бы ей случится. Кто-то хватается за ствол по мановению дайсов, и понеслась душа в рай. Никакого внутреннего конфликта.
И еще момент. В оригинале, стрелять вторым только из-за того что это «по закону» — самоубийство чистейшей воды. Парень просто все фишки потратит на бросок, и со средним раскладом на руке ты уже не выгребешь, законник.
Каждый волен использовать то, что ему по вкусу.
Мы тестили базу она оказалась не без недостатков и не отвечала ряду необходимых критериев. Мы придумали хак, и он работает так, как нам нравится.
Не думаю, что классика ближе к визуализации. Оба варианта весьма условны.
Лично мне нравится неоднозначность первого и возможно слишком быстрого выстрела. Вспомним «Непрощенного», персонаж Иствуда описывает дуэль с крутым стрелком, тот поторопился и случайно выстрелил себе же в ступню. Вот и первый выстрел. А второй был ему как раз про меж глаз.
Маршал называет карты со старшей и вниз по убывающей, своего рода отмеряя тем самым мгновения течения дуэли. Если противник стреляет «королем» во время «валета», то по факту событие происходит уже в фазу «валета» а не «короля». Если при этом у противника есть еще и валет(или дама, или туз, или козырь). То за дополнительные мгновения промедления(не истраченные карты действия) персонаж получает положительные модификаторы к попаданию по цели.
Вот и тактика на лицо. Промедлить еще не много, и дождаться своего валета, или стрелять сразу с туза? А если противник тоже выжидает, а сейчас у него голяк на руке и он сидит с парой жалких десяток? Кроме того играющих ждет эпичный момент кидания карт. Это действительно азартно бить своими картами, карты оппонента, и надеяться, что ответить ему будет уже нечем!
Нет. Во-первых подколоть оппонента всегда приятно. Он о надеется что ты у тебя кроме валета ничего нет, и бьет его своей дамой. А у тебя туз. Ыть.
Далее. Поединок не прерывается с первым выстрелом. Ты потратил 2 карты на прицеливание и все равно не уложил противника? Прости партнер! У этого парня еще 3 карты, и все три еще могут выстрелить в тебя, потому что ты поторопился и крыть тебе нечем.
Вообще, система один в один как инициатива на картах. Почему сразу иногда не выгодно светить карты? Да потому что противник не будет знать что и когда ты можешь, и не сможет оптимально расходовать ресурсы.
На самом деле еще очень много решений предстоит принимать по менеджменту фишек. Потратить сейчас, рассчитывая на один убойный выстрел с кучей подъемов, или оставить про запас, чтобы если противник ответит — выйти из шока и продолжать стрелять!
Да, есть такой момент. И я за то, чтобы это был действительно выбор. У тебя все козыри на руках? Чего же ты медлишь хвататься за ствол, партнер? Боишься оказаться вне закона? Или в деревянном макинтоше?
Не вижу особой проблемы. Ты хватаешься первым за ствол, бросая первым карту. Если твоя карта бита, значит противник схватился позже, но оказался быстрее. Так оно и бывает.
Тесты показали, что в базовом варианте о-о-очень многое зависит просто от удачи покерного набора и ничего по сути более. И даже нет никакой особой иллюзии влияния персонажа на ситуацию.
Нет и особого тактического размаха. Многие важные и логичные характеристики персонажа абсолютно не учитываются базовой системой (Характер, например). Сумма факторов влияет на драматичность момента.
Попробую сравнить.
Предложенный вариант дуэли начинается, так же с проверки Запугивания или Провокации. Но что важно, несмотря на усложнение здесь учтено влияние параметра «Характер» на ход дуэли. Что я считаю важным, т.к. железные парни должны тащить (см. Непрощенный).
Наличие выбора козырной масти, дает дополнительное количество тактических вариантов.
Допустим у игрока на руках 3 карты: 7 пик, 8 пик и туз червей и он должен назначить козырь. Просится выбрать пики, тогда у персонажа будет 2 козырных(быстрых) действия. Но что если у противника окажется скажем валет пик? Тогда даже червовый туз у игрока на руках, не помешает противнику при желании выстрелить первым. А стрелять первым это важно. Быстрый и мертвый.
Весь выбор который дают базовые правила — это посмотреть комбинацию, и если повезло — выстрелить.
Бросок инициативы (допустим от Смекалки или Ловкости), так же позволяет использовать дополнительный параметр, что не поощряет минмаксерство, и поощряет зависимость хода дуэли от параметров персонажа.
Брать столько карт, столько накидал — это логично и справедливо.
Замечу, что самый дерзкий и страшный, победивший в первом шаге выбирает козырь(и это очень важно). Зато самый ловкий и сообразительный по сути набирает больше действий (и они МОГУТ оказаться так же козырными, что весело и добавляет остроты).
Далее, по базе идет «драматичный» выбор стрелять с -2 или не стрелять. С учетом наличия фишек не такой уж он и драматичный, этот выбор.
В предложенном хаке, выбор потрясающе драматичен!
Маршал называет карты начиная со старших объявленных козырей. Но это не значит, что если назвали твою, ты сразу стреляешь. Нет.
Ты ждешь стиснув бумажки карт в руке. Ждешь до тех пор пока не будешь уверен, что не промахнешься и уложишь противника наповал. И противник ждет, сверля тебя взглядом.
Рано или поздно, кто-то из вас не выдерживает и стреляет(допустим противник бросает карту действия на стол, это валет червей). Ты лишь щуришься, и бросаешь в ответ туза треф (теперь оказывается, что по старшинству карт ты перехватываешь инициативу).
Противник недобро усмехается и швыряет на стол козырную шестерку — теперь он первый.
Наконец, твои козырные валет и король ложатся на стол. Бить их у него нечем. Гремит выстрел с +4 за две карты превышающие текущее действие. Хватит ли этого, чтобы убить наповал? Посмотрим.
PS — прошу прощения, что написано сумбурно, надеюсь суть понятна. Пишу с работы.
Мне многое не нравится на нашей планете, и черт побери на ней полно всяких разных людей в поисках странного. Ну и что? Мне ливнуть с нее теперь и сказать что слив засчитан? Или остаться и показывать своим примером, как нужно жить, общаться и работать?