Лично для меня проблема в контринтуитивности процессе комбата, превращающей общение и интригу в комедию абсурда типа «Алиса, это пудинг» или «Это наша корова, и мы ее доим». Это комплексная проблема 3 редакции, вызванная несколькими факторами (диверсификацией скиллов, длиной стресс-трака и пр.), но два последних полноценных социальных комбата по хаку Full Moon, где проблемных факторов меньше, прошли вроде нормально.
Фактически, я это и имел в виду. Все действительно стоящие аргументы плохо откидываются на дайсах — сиречь ноль последствий. Но социальный конфликт-то не окончен и поэтому начинается притягивание за уши и раздувание из мухи слона, болтовня ни о чем, и откровенная чушь, которая при этом как раз последствия-то и наносит. Что это, как не надругательство на отыгрышем? Именно оно и есть, по-моему.
Хак Full Moon не смотрел, к сожалению. Пока что, единственное созревшее решение — это стараться меньше использовать систему в соц. конфликтах и сводить все по возможности к одному решающему броску с учетом обстоятельств. К сожалению, тут явно будут сбои с менеджментом FP и Аспектами. Уменьшить стресс-трак идея не плохая, конечно.
Аббревиатура KISS осталась для меня загадкой, не уловил.
Да, последствия в динамичных сценах придумывать не легко. Тем более, если в дальнейшем они останутся с персонажем надолго.
И тут еще скользкое место: с одной стороны, последствие лучше бы описывать игроку получающему его, с другой стороны, тот кто действие производит (тем более если оно успешно) и должен его описать чтобы передать свой стайл(нет?). В чем же конфликт?
Пример.
Разъяренный капитан пиратов, с кинжалом в зубах и двумя кутлассами, появляется из облака порохового дыма на залитой кровищей палубе прямо перед доном Диего, и обрушивается на него ураганом яростных ударов. Диего терпит драматическую неудачу в защите, и должен взять серьезное последствие, чтобы остаться на ногах.
С одной стороны, будет описана мастером атака пирата. С другой, игрок опишет её последствия. Разумеется, наш пират, в описании, пластает дона на куски, разя его то справа, то слева, брызжа слюной и сыпя проклятьями. Какие варианты можно взять тут Диего? Ведь игрок может и просто сказать, что пират в него так не разу и не попал, просто он отступая под натиском, споткнулся о пушку и упав ударился о нее головой. Это допустимо? Я, как мастер например, мог бы расстроиться, ведь мой кровожадный чудовищный пират в данной ситуации и при удаче на дайсах все равно выглядит унылым неумехой.
Надеюсь, суть примера понятна. Речь идет о интерпретации последствий. Игроки любят выгибать ситуацию под себя, и это может стать хорошим поводом для споров. "- Он разрубил тебя на куски! Твои раны сочатся кровью!", "-Нет, он только дал мне кулаком в челюсть и отправил в нокдаун!". И т.д.
Ох, чую будет много букав. Ну да чего уж. Гулять так гулять.
Разобью на части, чтобы потом было удобнее комментировать.
Необходимо держать в голове множество различных Аспектов.
Мыль понятна. Нужно записывать, вычленять главное, а остальное за борт.
Однако, если у каждого персонажа по пять Аспектов, всего четверо персонажей игроков, и в сцене допустим им противостоит еще трое. Плюс статисты. Плюс аспекты сцены. Получается 30-45 аспектов в сцене.
При этом хочется отметить, что несмотря на идентичность механики аспектов, чтобы ими пользоваться, необходимо держать их в голове, или перед глазами. А иначе,
эта — самая, на мой взгляд, вкусная часть механики, просто останется за бортом.
Еще нужно помнить о навыках, и их фишках/специализациях — сиречь о тоннах кранча, с большим количеством ситуационных правил.
Мы с объемом всей этой информации не справились, когда играли. И особенно тяжело было мастеру. Понятно, что со временем все будет гораздо легче восприниматься, но на старте тяжко и медленно.
Вообще, не совсем понятно зачем было делать и Аспекты и Навыки. В PDQ есть только Форте, например. И навыков там не хочется. Отличная идея Аспектов, в FATE, получается сшита грубой нитью с системой Навыков ala WoD, где еще в каждом навыке часто предлагается своя механика и набор опциональных специализаций/фишек. Все вместе довольно тяжеловесно смотрится. Почему было не сделать только Аспекты, но с разным «весом». Допустим они точно так же модифицировали бы бросок, как сейчас навыки, но за FP их можно было бы дополнительно «активировать». И легче, и проще, нет?
Раз уж пошла такая пьянка.
Может сделаем тему/группу в которой можно обсудить FATE подробнее? Так сказать, мэтры, помогут неофитам освоится? Вон Грей прокололся, что уже имеет горы бесценного опыта.
К чему все это.
По прочтении FATE, у меня и моего окружения сложились крайне приятные и многообещающие ощущения. Идея Аспектов, как некоторое логическое продолжение Форте из PDQ, показалась просто титанически гениальной. (Тут не уверен в хронологии мысли гейм-дизайнеров, но мы PDQ освоили гораздо раньше чем FATE).
При дальнейшем же знакомстве с системой… она не прижилась. И даже разочаровала. До сих пор ощущение, что мы просто не смогли преодолеть свою сложившуюся ролевую парадигму.
Что конкретно не пошло.
— Большая нагрузка на мастера, раз.
Необходимость держать в голове множество различных Аспектов. Кажется, что это просто, но ничего подобного. Стандартные значения навыков в том же WoD или SW, запомнить значительно проще.
— Большая нагрузка на мастера, два.
Нужно на ходу придумывать крутые Аспекты. Это так же оказалось не простым делом. Возможно мы использовали неверный подход, и Аспекты нужно просто вычленять из флаффа как бы между строк. Но на деле оригинальные и интересные Аспекты придумывались тяжело, а использовать одни и те же довольно уныло.
— Социальный комбат показался жутеньким. Все эти Аспекты-последствия диктующие поведение персонажа… боком вышли отыгрышу, если честно.
— Нет градации силы Аспекта.(вроде его нет, поправьте если наврал). Если я хочу ударить битой по мячу, так чтобы этот мяч полетел и попал хулигану про меж глаз, то по сути без разницы аспект у меня «Чемпион Мира По Бейсболу» или «В далеком детстве с отцом играл в мяч». Что плохо вяжется с игровой реальностью, т.к. логика подсказывает, что игромеханическая разница должна быть.
— Общее впечатление от игрового процесса… странное. Как будто, мы стали описывать то, что предлагает нам система, в то время как раньше, мы описывали что хотели, а система это лишь оцифровывала, внося свой элемент порядка и хаоса.
Не поймите не правильно, уверен FATE — классная! Но мы так её и не освоили. Тоже PDQ и MHRPG, использующие похожие приемы, почему-то пошли проще и удачнее.
+1 Greensign. Купили «Манчкин Квест» — поиграли 2 раза. Оригинальный куда интереснее, и как это не нелепо прозвучит — сбалансированее)
Если охота побегать по карте и повалить монстру, берите Ужас Аркхэма. Играли уже раз 20 — игруха клевая. Красивый арт, хорошая идея, вменяемые правила.
У меня один в один те же мысли и ощущения от DnD. Правда я разочаровался еще больше, т.к. даже вместо DnD style of hack and slash, получил пародию на онлайн РПГ.
Ну мнение мое, имхо 3,5 мне нравилась больше кастрированной четверки.
Есть надежды на DnD next. Мы немного пробовали играть в плейтест, и ощущения вполне приятные.
Вопрос «быть или не быть?» был перетёрт наверное 20.000 лет назад, а может и еще раньше, и с тех пор продолжал мусолился всеми кому не лень.
Он не утратил своей актуальности и по сей день. На него по-прежнему ищут ответы, и даже до сих пор находят.
Противостояние Вика и DnD не утратило актуальность, раз об этом продолжают судачить, да еще так увлеченно. А раз не утратило, значит вопрос не решен, ответ не получен, и все это будет и должно продолжаться.
Еще можно в этом не участвовать. Например.
PS — И уж если честно, я предпочитаю видеть эти обсуждения, а не обсуждения отношений к нетрадиционной половой ориентации. Эта волна, хотя бы непосредственно о РИ.
Да все правильно. Мы с друзьями только так в DnD и играем, и ловим от этого море фана. Мы стебем, прикалываемся, шутим, троллим, пародируем, петросянничаем и ерничаем — и это наш фан в DnD.
Ну не возможно же всерьез делать драматичные, натужные повествования про калечных гоблинов, Фаерун, клив на разрубание 8 орков с удара и 5 заученных спеллов в день. Опять же хитовая система доставляет.
DnD безусловно неумирающая классика. И пусть ею будет. И мы иногда будем в нее играть. И ржать как кони. Так и надо.
Хак Full Moon не смотрел, к сожалению. Пока что, единственное созревшее решение — это стараться меньше использовать систему в соц. конфликтах и сводить все по возможности к одному решающему броску с учетом обстоятельств. К сожалению, тут явно будут сбои с менеджментом FP и Аспектами. Уменьшить стресс-трак идея не плохая, конечно.
Аббревиатура KISS осталась для меня загадкой, не уловил.
Да, последствия в динамичных сценах придумывать не легко. Тем более, если в дальнейшем они останутся с персонажем надолго.
И тут еще скользкое место: с одной стороны, последствие лучше бы описывать игроку получающему его, с другой стороны, тот кто действие производит (тем более если оно успешно) и должен его описать чтобы передать свой стайл(нет?). В чем же конфликт?
Пример.
Разъяренный капитан пиратов, с кинжалом в зубах и двумя кутлассами, появляется из облака порохового дыма на залитой кровищей палубе прямо перед доном Диего, и обрушивается на него ураганом яростных ударов. Диего терпит драматическую неудачу в защите, и должен взять серьезное последствие, чтобы остаться на ногах.
С одной стороны, будет описана мастером атака пирата. С другой, игрок опишет её последствия. Разумеется, наш пират, в описании, пластает дона на куски, разя его то справа, то слева, брызжа слюной и сыпя проклятьями. Какие варианты можно взять тут Диего? Ведь игрок может и просто сказать, что пират в него так не разу и не попал, просто он отступая под натиском, споткнулся о пушку и упав ударился о нее головой. Это допустимо? Я, как мастер например, мог бы расстроиться, ведь мой кровожадный чудовищный пират в данной ситуации и при удаче на дайсах все равно выглядит унылым неумехой.
Надеюсь, суть примера понятна. Речь идет о интерпретации последствий. Игроки любят выгибать ситуацию под себя, и это может стать хорошим поводом для споров. "- Он разрубил тебя на куски! Твои раны сочатся кровью!", "-Нет, он только дал мне кулаком в челюсть и отправил в нокдаун!". И т.д.
Разобью на части, чтобы потом было удобнее комментировать.
Мыль понятна. Нужно записывать, вычленять главное, а остальное за борт.
Однако, если у каждого персонажа по пять Аспектов, всего четверо персонажей игроков, и в сцене допустим им противостоит еще трое. Плюс статисты. Плюс аспекты сцены. Получается 30-45 аспектов в сцене.
При этом хочется отметить, что несмотря на идентичность механики аспектов, чтобы ими пользоваться, необходимо держать их в голове, или перед глазами. А иначе,
эта — самая, на мой взгляд, вкусная часть механики, просто останется за бортом.
Еще нужно помнить о навыках, и их фишках/специализациях — сиречь о тоннах кранча, с большим количеством ситуационных правил.
Мы с объемом всей этой информации не справились, когда играли. И особенно тяжело было мастеру. Понятно, что со временем все будет гораздо легче восприниматься, но на старте тяжко и медленно.
Вообще, не совсем понятно зачем было делать и Аспекты и Навыки. В PDQ есть только Форте, например. И навыков там не хочется. Отличная идея Аспектов, в FATE, получается сшита грубой нитью с системой Навыков ala WoD, где еще в каждом навыке часто предлагается своя механика и набор опциональных специализаций/фишек. Все вместе довольно тяжеловесно смотрится. Почему было не сделать только Аспекты, но с разным «весом». Допустим они точно так же модифицировали бы бросок, как сейчас навыки, но за FP их можно было бы дополнительно «активировать». И легче, и проще, нет?
Заходите на чашку чая.
Может сделаем тему/группу в которой можно обсудить FATE подробнее? Так сказать, мэтры, помогут неофитам освоится? Вон Грей прокололся, что уже имеет горы бесценного опыта.
К чему все это.
По прочтении FATE, у меня и моего окружения сложились крайне приятные и многообещающие ощущения. Идея Аспектов, как некоторое логическое продолжение Форте из PDQ, показалась просто титанически гениальной. (Тут не уверен в хронологии мысли гейм-дизайнеров, но мы PDQ освоили гораздо раньше чем FATE).
При дальнейшем же знакомстве с системой… она не прижилась. И даже разочаровала. До сих пор ощущение, что мы просто не смогли преодолеть свою сложившуюся ролевую парадигму.
Что конкретно не пошло.
— Большая нагрузка на мастера, раз.
Необходимость держать в голове множество различных Аспектов. Кажется, что это просто, но ничего подобного. Стандартные значения навыков в том же WoD или SW, запомнить значительно проще.
— Большая нагрузка на мастера, два.
Нужно на ходу придумывать крутые Аспекты. Это так же оказалось не простым делом. Возможно мы использовали неверный подход, и Аспекты нужно просто вычленять из флаффа как бы между строк. Но на деле оригинальные и интересные Аспекты придумывались тяжело, а использовать одни и те же довольно уныло.
— Социальный комбат показался жутеньким. Все эти Аспекты-последствия диктующие поведение персонажа… боком вышли отыгрышу, если честно.
— Нет градации силы Аспекта.(вроде его нет, поправьте если наврал). Если я хочу ударить битой по мячу, так чтобы этот мяч полетел и попал хулигану про меж глаз, то по сути без разницы аспект у меня «Чемпион Мира По Бейсболу» или «В далеком детстве с отцом играл в мяч». Что плохо вяжется с игровой реальностью, т.к. логика подсказывает, что игромеханическая разница должна быть.
— Общее впечатление от игрового процесса… странное. Как будто, мы стали описывать то, что предлагает нам система, в то время как раньше, мы описывали что хотели, а система это лишь оцифровывала, внося свой элемент порядка и хаоса.
Не поймите не правильно, уверен FATE — классная! Но мы так её и не освоили. Тоже PDQ и MHRPG, использующие похожие приемы, почему-то пошли проще и удачнее.
Спасибо за отчет. Написано, кстати, тоже здорово.
PS — Участники — молодцы)
Если охота побегать по карте и повалить монстру, берите Ужас Аркхэма. Играли уже раз 20 — игруха клевая. Красивый арт, хорошая идея, вменяемые правила.
Мы в своей компашке называем её просто «достоверность», если я правильно понял о чем речь.
И да, я тоже считаю, что без нее никуда.
Ну мнение мое, имхо 3,5 мне нравилась больше кастрированной четверки.
Есть надежды на DnD next. Мы немного пробовали играть в плейтест, и ощущения вполне приятные.
Он не утратил своей актуальности и по сей день. На него по-прежнему ищут ответы, и даже до сих пор находят.
Противостояние Вика и DnD не утратило актуальность, раз об этом продолжают судачить, да еще так увлеченно. А раз не утратило, значит вопрос не решен, ответ не получен, и все это будет и должно продолжаться.
Еще можно в этом не участвовать. Например.
PS — И уж если честно, я предпочитаю видеть эти обсуждения, а не обсуждения отношений к нетрадиционной половой ориентации. Эта волна, хотя бы непосредственно о РИ.
Ну не возможно же всерьез делать драматичные, натужные повествования про калечных гоблинов, Фаерун, клив на разрубание 8 орков с удара и 5 заученных спеллов в день. Опять же хитовая система доставляет.
DnD безусловно неумирающая классика. И пусть ею будет. И мы иногда будем в нее играть. И ржать как кони. Так и надо.