Пока в голову приходит — в хорошем смысле — что-то из Стругацких:
" Ад был бесшумен и строго геометрически ограничен. Ни одним звуком не
выдавала себя грандиозная пляска огней и дымов, ни один язык пламени, ни
один клуб дыма не проникал за какие-то пределы, и, приглядевшись,
Кондратьев обнаружил, что все обширное, уходящее далеко к горизонту
пространство ада накрыто еле заметным прозрачным колпаком, края которого
уходили в бетон — если это был бетон, — покрывавший дно котловины. Потом
Кондратьев увидел, что колпак этот был двойным и даже, кажется, тройным,
потому что время от времени в воздухе над котловиной мелькали плоские
отблески, вероятно, отражения вспышек от внутренней поверхности верхнего
колпака. Котловина была глубокая, ее крутые, ровные стены, облицованные
гладким серым материалом, уходили в глубину по крайней мере сотни метров.
«Крыша» необъятного потолка возвышалась над дном котловины не более чем
метров на пятьдесят. Видимо, это и была Желтая фабрика, о которой
предупреждали надписи на указателях. Кондратьев сел на траву, сложил руки
на коленях и стал смотреть в колпак."
>По системе есть довольно некоторое количество текстового и табличного материала, выложу позже, если будет интерес.
Интерес есть, потому что без конкретики не о чем судить.
Идея представлять характеристики наглядно — интересно. Про события — тоже интересно.
PS: Возможно, не в тему, но вспомнил настольную игру «Пандемия» (задача — создать 4 вакцины), где карты на руках игроков, с одной стороны, являются ресурсами для создания вакцин («собери N карт одного цвета и сдай в лабораторию»), а с другой — дают возможность перемещаться по глобальной карте (например, чтобы добраться до той самой лаборатории, либо чтобы не допустить вспышки эпидемии, вылечив город).
Я о чём: очень важен баланс, чтобы в обмен на хороший сюжетный поворот приходилось чем-то жертвовать. Например, герой красиво победил, но жутко устал, ослаб и уже далеко не так ловок.
Снимая скальп, индеец его потом предъявлял, доказывая, что не какую-то зверушку убил. И не женщину (ребенка, старика и т.д.), а мужчину.
Логично, что в сеттинге стим-панка с примесью Deadlands победа над «улучшенным» человеком или механоидом ценится ещё выше. И части соответствующих трофеев выставляются напоказ.
Хочется поводить по лаборатории Aperture Science, может быть?
… Мне буквально сегодня приснилось участие в дискуссии: какие системы использовать для социального взаимодействия, «боёвки» и ещё какого-то аспекта будущей игры (забыл, какого).
Собственно, уже выбрали для «боёвки» AW, а для забытого мной элемента — FATE. Спорили, что взять для «социалки», чтобы хорошо стыковалось с предыдущими двумя системами
1.В чем разница между словеской/легкой системой/системой?
В доверии к мастеру.
«Система» позволяет с любым ДМ-ом играть примерно одинаково (есть рулбуки, где английским по белому написано, как надо). Т.е., менять группы можно легко: не понравился мастер — послал всех в лес и не пришел на следующую сессию.
«Словеска» и «легкая система» очень зависят от ДМ-а… но в той же мере зависят и от игроков. Здесь нужно уметь находить общий язык, общий подход к трактовке достаточно абстрактных правил.
Но абстрактность правил позволяет применять их к очень разным ситуациям. Уместность применения — вопрос мастерства.
… Вместе с тем, несомненный плюс «Системы» в том, что ввести новичка (знакомого с «Системой») в группу проще: есть «общий язык», не зависящий от.
2. К чему относится пример DarkArchon ?
К системам, где исход не связан напрямую с ТТХ героев. Есть «внешние обстоятельства» (в лице кубиков и фантазии ДМ-а), которые сильнее самого сильного.
Вместе с тем, в хорошей системе такого рода результат броска не напрямую влияет на персонажей. Он создает для него трудности, которые можно преодолеть. Или не преодолеть, да. Но в этом и драма: нет пути, кроме того, который мы выбираем.
3. В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
У понятий нет плюсов или минусов. Это факты. Считай, камни: можно дом сложить из тысяч разных, можно кому-нибудь голову проломить одним-единственным.
4. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Ситуация потери контроля. Классическая для психологии.
Известный тест: стоя к человеку (людям) спиной, упасть назад. Полностью довериться. Цена ошибки — удар затылком об пол (или копчиком — не многим приятней).
Когда этот тест проводят на психотренингах, это особенно интересно: «ловящих» в присутствии «падающего» инструктируют, что надо поймать. Да и здравый смысл подсказывает (и инстинкты): не дать упасть затылком об пол.
Но — упасть решается не каждый.
5. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Думаю, хороший шпион сможет сносно изобразить актера. Особенно в средневековом театре — насколько я читал и слышал, играли того очень «в лоб».
А вот обратное — актеру пошпионствовать — едва ли удастся: переиграет.
… У шпиона, по идее, лучше прокачан навык импровизации. И есть набор хорошо отработанных образов типичных жителей («нищий», «аристократ», «пьяница», «монах»).
По-моему, автор как раз и избегал конкретики. Мол, это мой опыт, я делал так и это только пример.
… У меня валяется весь цикл в одном .pdf (кажется, с Имки и взял). Под конец есть конкретика… но — и тут автор имхо прав — вдохновляющая, а не «рельсовая».
Пока в голову приходит — в хорошем смысле — что-то из Стругацких:
" Ад был бесшумен и строго геометрически ограничен. Ни одним звуком не
выдавала себя грандиозная пляска огней и дымов, ни один язык пламени, ни
один клуб дыма не проникал за какие-то пределы, и, приглядевшись,
Кондратьев обнаружил, что все обширное, уходящее далеко к горизонту
пространство ада накрыто еле заметным прозрачным колпаком, края которого
уходили в бетон — если это был бетон, — покрывавший дно котловины. Потом
Кондратьев увидел, что колпак этот был двойным и даже, кажется, тройным,
потому что время от времени в воздухе над котловиной мелькали плоские
отблески, вероятно, отражения вспышек от внутренней поверхности верхнего
колпака. Котловина была глубокая, ее крутые, ровные стены, облицованные
гладким серым материалом, уходили в глубину по крайней мере сотни метров.
«Крыша» необъятного потолка возвышалась над дном котловины не более чем
метров на пятьдесят. Видимо, это и была Желтая фабрика, о которой
предупреждали надписи на указателях. Кондратьев сел на траву, сложил руки
на коленях и стал смотреть в колпак."
Интерес есть, потому что без конкретики не о чем судить.
Идея представлять характеристики наглядно — интересно. Про события — тоже интересно.
PS: Возможно, не в тему, но вспомнил настольную игру «Пандемия» (задача — создать 4 вакцины), где карты на руках игроков, с одной стороны, являются ресурсами для создания вакцин («собери N карт одного цвета и сдай в лабораторию»), а с другой — дают возможность перемещаться по глобальной карте (например, чтобы добраться до той самой лаборатории, либо чтобы не допустить вспышки эпидемии, вылечив город).
Я о чём: очень важен баланс, чтобы в обмен на хороший сюжетный поворот приходилось чем-то жертвовать. Например, герой красиво победил, но жутко устал, ослаб и уже далеко не так ловок.
Логично, что в сеттинге стим-панка с примесью Deadlands победа над «улучшенным» человеком или механоидом ценится ещё выше. И части соответствующих трофеев выставляются напоказ.
Выглядят, как ожившие скелеты, в разной степени покрытые броней.
… Мне буквально сегодня приснилось участие в дискуссии: какие системы использовать для социального взаимодействия, «боёвки» и ещё какого-то аспекта будущей игры (забыл, какого).
Собственно, уже выбрали для «боёвки» AW, а для забытого мной элемента — FATE. Спорили, что взять для «социалки», чтобы хорошо стыковалось с предыдущими двумя системами
Холивары на Имке не проходят бесследно, видать
Взять тех же «Ангелов Чарли» (просто первое, что в голову пришло).
Что, антагонисты в обычном «Бонде» — уроды и чмошники?.. :D
Напротив — колоритнейшие личности! Отличные актеры! Шикарные типажи!
Даже «рядовые злодеи» или миньоны.
… И Бонд их всех — «в одного»!
Единственный вопрос — насколько в жизни игроки склонны к рефлексии? Оценке\обсуждению поведения себя и других?
Но в нашем мире киношники всё равно бы на постер девок напихали :) Пускай и вместе с парнями.
1.В чем разница между словеской/легкой системой/системой?
В доверии к мастеру.
«Система» позволяет с любым ДМ-ом играть примерно одинаково (есть рулбуки, где английским по белому написано, как надо). Т.е., менять группы можно легко: не понравился мастер — послал всех в лес и не пришел на следующую сессию.
«Словеска» и «легкая система» очень зависят от ДМ-а… но в той же мере зависят и от игроков. Здесь нужно уметь находить общий язык, общий подход к трактовке достаточно абстрактных правил.
Но абстрактность правил позволяет применять их к очень разным ситуациям. Уместность применения — вопрос мастерства.
… Вместе с тем, несомненный плюс «Системы» в том, что ввести новичка (знакомого с «Системой») в группу проще: есть «общий язык», не зависящий от.
2. К чему относится пример DarkArchon ?
К системам, где исход не связан напрямую с ТТХ героев. Есть «внешние обстоятельства» (в лице кубиков и фантазии ДМ-а), которые сильнее самого сильного.
Вместе с тем, в хорошей системе такого рода результат броска не напрямую влияет на персонажей. Он создает для него трудности, которые можно преодолеть. Или не преодолеть, да. Но в этом и драма: нет пути, кроме того, который мы выбираем.
3. В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
У понятий нет плюсов или минусов. Это факты. Считай, камни: можно дом сложить из тысяч разных, можно кому-нибудь голову проломить одним-единственным.
4. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Ситуация потери контроля. Классическая для психологии.
Известный тест: стоя к человеку (людям) спиной, упасть назад. Полностью довериться. Цена ошибки — удар затылком об пол (или копчиком — не многим приятней).
Когда этот тест проводят на психотренингах, это особенно интересно: «ловящих» в присутствии «падающего» инструктируют, что надо поймать. Да и здравый смысл подсказывает (и инстинкты): не дать упасть затылком об пол.
Но — упасть решается не каждый.
5. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Можно. Семинар же не о том :)
А вот обратное — актеру пошпионствовать — едва ли удастся: переиграет.
… У шпиона, по идее, лучше прокачан навык импровизации. И есть набор хорошо отработанных образов типичных жителей («нищий», «аристократ», «пьяница», «монах»).
Шпиону нужно слиться с толпой и делать что-то незаметно (либо маскируя под иную деятельность). Актеру на сцене — ярко, «выпукло» изображать персонажа.
Но если уже есть что-то подобное, я бы с огромным интересом прочитал и учёл.
Не знаю :/
Читать интересно: автор не лукавит — напротив, делится идеями.
«Структуру» он явно разбирает применительно к каждому жанру.
… Если склероз не убьет, либо найду, где взял, либо выложу сам.
… У меня валяется весь цикл в одном .pdf (кажется, с Имки и взял). Под конец есть конкретика… но — и тут автор имхо прав — вдохновляющая, а не «рельсовая».